約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)知道怎樣搶頭條。
2017年E3展上,這位制作人在介紹雙人合作游戲《逃出生天》(A Way Out)時首次引起了人們的注意。幾個月后,他又在TGA游戲頒獎典禮上痛罵奧斯卡......對所有環(huán)節(jié)都經(jīng)過精心編排的TGA來說,法爾斯直抒胸臆的發(fā)言帶來了一絲新鮮空氣。
在喜劇冒險游戲《雙人成行》(It Takes Two)發(fā)售前,法爾斯接受了外媒Inverse的采訪,而他也暢聊了自己的游戲設(shè)計理念、對待游戲重玩價值的看法等話題,再次展示了語不驚人死不休的一貫風(fēng)格。
以下是手游矩陣對訪談主要內(nèi)容的編譯整理。
問:你似乎特別喜歡做雙人合作游戲,這是為什么呢?
約瑟夫·法爾斯:《雙人成行》不是一款典型的合作型游戲,我們在設(shè)計和編寫劇本初期就是圍繞合作玩法來進行的,這可不多見。我認(rèn)為從創(chuàng)作角度來講,雙人合作游戲領(lǐng)域有太多值得探索的東西。我們不但為玩家創(chuàng)作了獨特的(角色)能力,還結(jié)合故事塑造了獨特、強大,能夠在游戲內(nèi)外給玩家留下深刻印象的角色。
說實話,我們也只摸到了皮毛。我不明白為什么沒有更多工作室開發(fā)這類游戲。
問:怎樣設(shè)計一款對兩名玩家來說都好玩兒的雙人合作游戲?
約瑟夫·法爾斯:首先,我們嘗試設(shè)計讓玩家覺得非常自然的能力,然后圍繞它們來構(gòu)建關(guān)卡。我們進行了很多測試,目的是讓兩名玩家彼此間的溝通顯得至關(guān)重要。
在Hazelight,我們經(jīng)常說“瞎搞吧”。這款游戲?qū)仁鼓闳ゲ聹y,因為你永遠(yuǎn)不知道接下來會發(fā)生什么,總是會有新東西出現(xiàn)。
問:“瞎搞吧”究竟是什么意思?
約瑟夫·法爾斯:其實很簡單。如果你觀察玩家玩我們的游戲,可能經(jīng)??吹剿麄兇蠛粜〗校骸班?,這是怎么回事?”我希望把所有內(nèi)容都提升到一個新的水平。別急著將腦子里的第一個想法付諸實踐,而是要花時間多構(gòu)思其他想法。你需要想方設(shè)法帶給玩家意料之外的東西。
瞎搞是件好事,很多開發(fā)者都這么做過,而我的職責(zé)就是鼓勵大家去瞎搞。只有這樣,你才能創(chuàng)作出一款充滿熱情、愛、創(chuàng)造力和瘋狂想法的游戲。
問:你認(rèn)為雙人合作游戲還有哪些沒有被挖掘的潛力?
約瑟夫·法爾斯:我們正在做這件事!在合作游戲中,敘事體驗可以被提升到一個新的水平,最難的是將玩法與故事結(jié)合起來,因為你很難讓兩者之間實現(xiàn)平衡......玩家也許會跳過過場動畫。如果你獨自游玩,還會錯過雙人合作游玩的很多內(nèi)容。
就個人而言,我對戰(zhàn)利品射擊游戲沒什么興趣。我希望看到市場上出現(xiàn)更多像《雙人成行》這樣的游戲。我更喜歡(在游戲里)講故事,而不是讓玩家給角色升級。
問:在你看來,哪些其他合作游戲也擁有不錯的玩法?
約瑟夫·法爾斯:最佳例子顯然是《傳送門2》,只不過它的故事并不出彩。如果你想創(chuàng)作一款雙人合作游戲,就得從一開始就考慮合作玩法。另外你必須堅持自己的愿景,不能因為其他人提出不同意見而動搖——“游戲就得這么玩兒”。
問:你在游戲行業(yè)很有名氣,會覺得自己是位“大師”嗎?
約瑟夫·法爾斯:并不會。與一部電影類似,一款游戲的開發(fā)需要團隊協(xié)作,當(dāng)然,團隊里得有人確保大家都遵循同一愿景。許多玩家將頑皮狗的尼爾·德魯克曼、布魯斯·斯特拉雷等人視為像那樣的領(lǐng)袖,因為他們會鼓勵開發(fā)人員朝著特定方向前進。這很重要。
我不清楚我為什么會有這種名聲......也許是因為我有話直說?但愿這能對行業(yè)產(chǎn)生影響。
我確實認(rèn)為,很多單機游戲的流程太長了。奇怪的是,開發(fā)者似乎都希望游戲具備重玩價值,可我們?yōu)槭裁匆倪@個?你知道有多大比例玩家真的會重玩一款游戲嗎?我相信與重玩游戲的玩家相比,那些買了游戲后從來不玩的玩家反而更多......然而,我們?nèi)匀恢欢⒅且恍〔糠滞婕摇?/p>
這太荒唐了,難道大家都犯神經(jīng)病了嗎?
別誤會我的意思,如果有玩家喜歡重玩游戲,那很好。但我們不能為了提升所謂的重玩價值而調(diào)整做游戲的方法。為什么很多開發(fā)商、發(fā)行商和媒體評測人員都喜歡討論重玩性?這類數(shù)據(jù)究竟有多少用處?我的想法是,我們應(yīng)該專注于制作一款出色的游戲,而不是把重點放在那些東西上。
許多玩家甚至不會打通游戲。例如在《巫師3》中,只有大約30%的玩家通關(guān)。既然70%的玩家從未打通游戲,你又怎么讓他們重玩?
媒體喜歡用我的言論做文章,我不在乎。無論如何,我會堅持說自己內(nèi)心的想法。畢竟,總得有人來談?wù)撨@些問題,對不對?
問:《雙人成行》似乎是一款值得反復(fù)游玩的游戲,因為角色擁有很多不同機制。你們是這樣故意設(shè)計的嗎?
約瑟夫·法爾斯:不。諷刺的是我們根本沒有考慮過重玩性,它卻成了一款玩家愿意重玩的游戲!我認(rèn)為重玩價值根本不重要,在很多時候,玩家反而會覺得游戲流程太長了。
如果一款游戲擁有不錯的節(jié)奏感,那么你很可能就愿意重玩。我想,這應(yīng)該是玩家愿意反復(fù)游玩《雙人成行》的原因之一。但我們并沒有為了實現(xiàn)這個目標(biāo)而故意設(shè)計某些玩法。