CPI漲幅45.2%,ROAS下降7.5%休閑游戲買量營銷報告

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-05-27
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5月26日,移動應(yīng)用營銷優(yōu)化平臺Liftoff發(fā)布了《休閑游戲應(yīng)用程序報告》。報告是基于對從2020年3月1日至2021年2月28日Liftoff內(nèi)部數(shù)據(jù)的分析,其中包括416款移動應(yīng)用的3400億曝光、57億點擊量、2.46億安裝量和2.31億次首次事件。此外,該報告還追蹤了成本、轉(zhuǎn)化率和ROAS等關(guān)鍵數(shù)據(jù),并為移動營銷者制定未來一年的策略提供了參考。此外,報告還根據(jù)iOS平臺和安卓平臺,以及市場營銷人員可以關(guān)注的地區(qū)、國家和季節(jié)等細分數(shù)據(jù),使移動營銷者獲得最大收益。

5月26日,移動應(yīng)用營銷優(yōu)化平臺Liftoff發(fā)布了《休閑游戲應(yīng)用程序報告》。報告是基于對從2020年3月1日至2021年2月28日Liftoff內(nèi)部數(shù)據(jù)的分析,其中包括416款移動應(yīng)用的3400億曝光、57億點擊量、2.46億安裝量和2.31億次首次事件。此外,該報告還追蹤了成本、轉(zhuǎn)化率和ROAS等關(guān)鍵數(shù)據(jù),并為移動營銷者制定未來一年的策略提供了參考。此外,報告還根據(jù)iOS平臺和安卓平臺,以及市場營銷人員可以關(guān)注的地區(qū)、國家和季節(jié)等細分數(shù)據(jù),使移動營銷者獲得最大收益。

報告指出,受新冠疫情的影響,移動游戲行業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢。消費者居家隔離期間不斷尋找新的娛樂方式消磨時間,致使移動營銷者所面臨的競爭加劇。同時,由于iOS平臺IDFA新政原因,Liftoff數(shù)據(jù)顯示安卓平臺的成本相比去年呈現(xiàn)大幅上漲。此外,報告還重點闡述了北美、亞太、歐非中東地區(qū)(EMEA)用戶行為的主要趨勢,并顯示可玩廣高與獎勵廣告的數(shù)量激增。

以下是報告內(nèi)容整理

一、 休閑游戲趨勢5大趨勢

1. 休閑游戲的受眾群體龐大,但由于競爭激烈,導(dǎo)致營銷業(yè)者獲得用戶展示的難度很高。

去年的休閑游戲CPI增加了 45.2%。最新的調(diào)查結(jié)果($1.96)顯示,營銷業(yè)者正在投入更多費用吸引用戶的注意力。在出現(xiàn)這種增長的同時,玩家的參與度也比以往任何時候都高。導(dǎo)致CPI上漲的三個主要因素是:

游戲發(fā)行商之間的競爭達到了前所未有的激烈程度。

這些游戲的受眾忠誠度很低,經(jīng)常游走于不同的游戲媒體之間,比如直播就是受很多游戲玩家喜歡的業(yè)余消遣。

隨著IDFA新規(guī)的實施,營銷業(yè)者需要適應(yīng)之后的移動營銷環(huán)境,因此在測試和支出方面都有所增加。

2. ROAS 與去年相比下降了 7.5 個百分點。

與去年同期相比,用戶獲取成本更高,但回報在下降。

第 7 天的ROAS 下降了1.8個百分點,從 2019–2020年的12.4%降至2020-2021年的 10.6%。

第 30 天的 ROAS 從 37.1% 大幅下降至29.6%(總計下降 7.5 個百分點)。

3. 生活方式類游戲的CPI為$2.57,轉(zhuǎn)化成本很高。益智類($1.94)和模擬($1.92)游戲的 CPI 幾乎相同。

最高和最低 CPI 之間的差距為 34%,說明休閑游戲類型之間幾乎沒有差異。

生活方式類:敘事型游戲可以吸引長期玩家,但需要營銷業(yè)者更努力地通過創(chuàng)意吸引和保留用戶。生活方式游戲的安裝成本為$2.57,雖然最昂貴,但該類別的用戶粘性也最高。

益智類:這種類型游戲的安裝成本為 $1.94,CPI表現(xiàn)令人滿意,游戲玩法和機制也很簡單,用戶轉(zhuǎn)化更輕松。但在該類別中,消消樂子類別的競爭變得日益激烈,應(yīng)用程序的營銷業(yè)者必須在敘事方面投入更多的創(chuàng)意,重新吸引受眾的關(guān)注。

虛擬類:模擬游戲的安裝成本為 $1.92,CPI 在所有游戲類別中排名最低,游戲玩法也很吸引人,因此表現(xiàn)令人滿意。

4. 在7天ROAS中,生活方式類游戲的ROAS達到 22.5%,比益智游戲高 13.1 個百分點。

5. 試玩廣告的表現(xiàn)給營銷業(yè)者帶來了意想不到的驚喜,日益成 為所有類型中最受歡迎的廣告格式。

試玩廣告:游戲營銷業(yè)者紛紛推出各種試玩廣告。2020年底,這種廣告方式的使用和受歡迎程度大幅增加 113%。整體而言,試玩廣告的展示平均每月增加 53%。

獎勵廣告:一月份的獎勵廣告數(shù)量增加了2倍,表明可提供獎勵的游戲更吸引玩家。

橫幅廣告:這種格式廣告的投放量在1月份再次攀高(128%),證明它的效果最好。但前提是:營銷業(yè)者必須采用可促進轉(zhuǎn)化的廣告創(chuàng)意。

二、 月度CPI 趨勢

1. 在2020 年 4 月,COVID-19 封城措施使成本降至全年中最低水平($1.21)。此后 ,CPI飆升了 2 倍多,在 2021 年 2 月上升至 $3.19。

2. 益智類游戲和模擬類游戲的CPI 均有上升,生活方式游戲的成本則保持相對穩(wěn)定,整體上升了6%。

三、 各平臺數(shù)據(jù)對比:隨著游戲營銷者在安卓平臺探索新的機遇,致使安裝成本飆升120%

1. 對比各平臺的 CPI,結(jié)果顯示Android($1.15)和iOS($4.30)相差幅度高,達 $3.15。

生活方式類:Android($2)和 iOS ($2.96) 之間的 CPI 相差僅為 $0.96,成本差距不大,與其他 類 型的游戲相比大有懸殊。

益智類:iOS玩家成本為$4.53,處于Android 玩家($1.11)的4倍以上。

虛擬類:iOS用戶的價格為$3.87,比Android($1.24)高出3倍。

2. 年度變化顯示營銷重點正在向 Android 平臺轉(zhuǎn)移。

對Android 的支出增加,讓CPI持續(xù)飆升。這個平臺的成本在一年內(nèi)增加了 120%,從 2020 年 3 月的 $0.92 增加到 2021 年 2月的 $2.02。

iOS 的成本從 $3.28增加到 $4.82,增長 47%。

盡管 iOS 成本較高,但Android的增長率更高。這種增長可能表明,盡管 IDFA 規(guī)則尚未變更,但營銷業(yè)者對Android的關(guān)注度卻開始提高。

益智類游戲第7天的跨平臺ROAS驚人的相似。在第 30 天,iOS 中的生活方式游戲價值最高。

四、 地區(qū)和國家趨勢:北美游戲市場競爭激烈,用戶獲取成本是亞太地區(qū)和歐非中東地區(qū)的6倍

北美各類別的 CPI 價格都居首。在亞太地區(qū)以及中東和非洲,用戶安裝的成本更低。

各地區(qū)第7天和第30天的ROAS表現(xiàn)一致,這表明全世界用戶普遍對休閑類游戲感興趣。

與此同時,面對全球激烈的行業(yè)競爭,企業(yè)需要找到競爭水平更低的細分市場

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文章來源:羅斯基
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