GameLook報道/PUBG的名號眾所周知,伴隨著這款“巨無霸”產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)大紅大紫,幫助游戲的所有者Krafton從一家小公司走向上市的道路。
據(jù)了解,今年4月份Krafton初步提交的IPO申請書,雖然原定于7月上市的計劃意外被推遲,但這筆被稱之為“韓國今年最大的IPO”引起了不少關(guān)注,Krafton旗下的產(chǎn)品自然也站到了聚光燈下。
近日,GameLook便發(fā)現(xiàn)了一款出自Krafton之手的全新手游《Castle Craft》,游戲由Krafton旗下五大工作室之一的獨立工作室RISING WINGS出品。
根據(jù)RISING WINGS一位員工的說法,這將是一款全球性的產(chǎn)品,6月份在印度及印度尼西亞等地測試,并且取得了很好反響,這讓他們?yōu)橹d奮。
據(jù)了解,RISING WINGS算的上是Krafton旗下一家十分特別的工作室,由此前收購的韓國手游工作室Delusion Studio與Bluehole PNIX在2020年合并而來。
如果稍有關(guān)注過藍洞這家PNIX工作室的玩家會發(fā)現(xiàn),這款全新的《Castle Craft》與該工作室此前的一款《火戰(zhàn)攻城》有很強的既視感。
火戰(zhàn)攻城
《火戰(zhàn)攻城》曾是藍洞寄予厚望的一款產(chǎn)品,測試時長長達10個月之久,上線后也曾引發(fā)關(guān)注,但游戲的成績卻并不理想?;蛟S這款全新的《Castle Craft》正是一款卷土重來的“精神續(xù)作”,那么這到底是一款怎樣的產(chǎn)品?
清新卡通風,瞄準全球市場
正如RISING WINGS員工所言,《Castle Craft》是一款面向全球發(fā)行的產(chǎn)品,所以游戲在視覺效果與美術(shù)風格上更為考究。
不同于PUBG硬核寫實的風格,《Castle Craft》在美術(shù)方面選取了更為清新的卡通風格,色彩明亮且活潑,既與《火戰(zhàn)攻城》這款產(chǎn)品保持著一致的調(diào)性,同時也能夠適應(yīng)不同國家文化的差異性,符合主流的大眾審美。
不過相較于《火戰(zhàn)攻城》而言,《Castle Craft》在UI與界面上做出了一定的改進,整體布局不再顯得擁擠與凌亂,反而顯得更加清爽與簡潔,每個模塊的功能也十分清晰,玩家能夠快速上手并了解各個菜單與選項的功能。
實際上,清新的卡通畫風恰好也是RISING WINGS的專長,不同于Krafton旗下的其他工作室,RISING WINGS曾經(jīng)的產(chǎn)品主要以休閑游戲居多,比如在2017年推出的《迷你高爾夫之王》曾達到了5000萬DAU,清新明快的美術(shù)風格正是這款游戲關(guān)鍵的制勝法寶。
值得一提的是,除了在美術(shù)風格方面穩(wěn)中有進,《Castle Craft》在表現(xiàn)形式方面也做出了些許突破。
游戲的世界觀設(shè)定在一個名為Adrana大陸,共有6個不同的種族生活在這片區(qū)域,惡魔統(tǒng)治著大陸的一切,人類意外發(fā)現(xiàn)了能夠改變大陸歷史的知識與力量,并注入傳說之力驅(qū)散了惡魔。但和平的時光并未持續(xù)很久,月光的眼淚第二次降臨在世界,新的戰(zhàn)爭即將打響,玩家將要在這樣的時代中開啟一段全新的冒險。
每一位玩家初次進入游戲時,都將會欣賞到這一段制作精良的動態(tài)漫畫,游戲并沒有直接采用CG動畫的形式來呈現(xiàn),而是以繪卷的方式娓娓道來。
由于該作主要以豎屏為主,采用CG動畫式的過場顯得有些不搭,相反,類似動態(tài)漫畫一般的繪卷形式更符合游戲的整體設(shè)計,再加上激昂的配樂,世界觀與氣氛的營造更加生動形象,代入感更足。
更輕量的RTS,《Castle Craft》勝算幾成?
RTS能夠在手機上重鑄榮光嗎?或許還需要一定的時間來解答,但RISING WINGS對于RTS手游領(lǐng)域的雄心壯志與野望一直持續(xù)到了今天。
在上一款產(chǎn)品《火戰(zhàn)攻城》中,他們曾打出了“RTS革命”的名號,雖然礙于各種復(fù)雜的原因,游戲上線后的成績并不理想,但毋庸置疑,《火戰(zhàn)攻城》對于RTS手游的見解以及作出的創(chuàng)新不可忽視。
而在這款全新的《Castle Craft》中,也能夠明顯的發(fā)現(xiàn),經(jīng)歷過一次嘗試后,制作團隊對于產(chǎn)品的思路也顯得更加清晰與成熟。相較而言,《Castle Craft》做出的最大變革便是化繁為簡,在保留核心的玩法框架下,移除了大量復(fù)雜繁瑣的設(shè)定。
《Castle Craft》保留了前作的主要玩法框架,也就是大多數(shù)RTS都會擁有的元素。雙方玩家分別在地圖的兩側(cè)對壘,玩家需要發(fā)展己方勢力,攻破對方的主堡就算獲勝。
游戲中引入了戰(zhàn)爭迷霧、地圖落差、資源采集等各種經(jīng)典RTS元素,最大程度的將RTS游戲中的策略點還原在手機上,雖然在界面布局上似乎與《皇室戰(zhàn)爭》頗為相似,但核心的玩法邏輯與體驗還是存在著很大的不同,因為地圖中的每一個角落都是玩家可以進行操作的地方。
在此基礎(chǔ)上,《Castle Craft》從兩個方面做出改動,一方面去掉了大量復(fù)雜的設(shè)定,另一方面加快對局節(jié)奏,讓戰(zhàn)斗體驗與反饋更為突出與直接,玩家的接受度也自然更高。
比如《火戰(zhàn)攻城》最為詬病的莫過于雙方交戰(zhàn)前過長的“發(fā)育時間”,因為地圖上設(shè)有資源點,無論是進行人口擴張還是兵種升級都需要大量的資源積累,這就需要玩家前期過于依賴于資源采集。
《Castle Craft》同樣也保留了這一設(shè)定,不過在設(shè)定上更為平滑,比如玩家前期所能夠獲得的初始資源更加豐富,兵種升級更加容易等等?;谶@樣的設(shè)定,RTS游戲策略的深度性在《Castle Craft》中得到了最大化的保留,如果雙方玩家實力相當,戰(zhàn)況焦灼,每一個決策點都將會左右整個戰(zhàn)局。
此外,從目前測試的情況來看,《Castle Craft》主要采用了Battle Pass的商業(yè)模式作為游戲核心的付費內(nèi)容,同時游戲中英雄角色似乎還設(shè)有養(yǎng)成系統(tǒng),玩家能夠通過對局獲得相關(guān)的材料與道具,當然如果完成了游戲中設(shè)置的賞金任務(wù)同樣可以獲得資源與材料。
當然,除了最為核心的PvP玩法外,游戲還將提供“合作戰(zhàn)”“模擬戰(zhàn)”“友誼戰(zhàn)”以及“戰(zhàn)術(shù)訓練”等多種模式,未來或許還將推出工會戰(zhàn)甚至是城邦戰(zhàn)等。
據(jù)外媒報道,RISING WINGS表示,這款游戲接下來將會逐漸在全球多個國家與地區(qū)測試,今年下半年有望在包括韓國在內(nèi)的多個國家中正式推出。它能否打破前作的魔咒,帶著RTS的愿景突圍市場?拭目以待。