近日,大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)服務(wù)提供商神策數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021中國(guó)游戲市場(chǎng)挑戰(zhàn)與機(jī)遇盤(pán)點(diǎn)》報(bào)告,報(bào)告以多維度的數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),全面分析了2021年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的變化和發(fā)展趨勢(shì)。
報(bào)告核心洞察如下:
挑戰(zhàn)
中國(guó)游戲市場(chǎng)從高速增長(zhǎng)階段逐步向穩(wěn)定增長(zhǎng)轉(zhuǎn)變的趨勢(shì)不變;雖然 2020 年宅經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了短期高增長(zhǎng),但不改變?cè)鏊倩芈涞拈L(zhǎng)期趨勢(shì)。
海外游戲市場(chǎng)正在從藍(lán)海市場(chǎng)變?yōu)榧t海市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)演化,催生三類(lèi)主流盈利模式。
游戲運(yùn)營(yíng)復(fù)雜度與日俱增競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈,市場(chǎng)集中度將穩(wěn)步提升;頭部?jī)纱缶揞^市占率約為 70%。
傳統(tǒng)渠道力量日漸衰弱;進(jìn)入全民買(mǎi)量時(shí)代,游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用大幅增加。
機(jī)遇
中國(guó)游戲用戶群呈現(xiàn)多樣化,準(zhǔn)確洞察用戶需求、用戶分群運(yùn)營(yíng)可贏得持續(xù)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。
傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)類(lèi)型游戲(如 RPG)份額下降,為創(chuàng)新能力強(qiáng)的研發(fā)商提供更大的市場(chǎng)空間。
云游戲仍處于早期階段,游戲廠商可在云游戲領(lǐng)域進(jìn)行積極的探索。
以下是報(bào)告詳細(xì)內(nèi)容:
游戲市場(chǎng)年收入達(dá)2787億,移動(dòng)游戲仍是主力貢獻(xiàn)者
受政策影響,2018、2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)增幅僅為個(gè)位數(shù),但2020年的疫情,大規(guī)模的社交隔離措施,使游戲市場(chǎng)在 2020 年逆勢(shì)實(shí)現(xiàn)了 20.7% 的高增長(zhǎng),收入規(guī)模達(dá)到 2787 億元。除短期因素影響外,更為關(guān)鍵的是國(guó)內(nèi)游戲公司研發(fā)能力穩(wěn)步增強(qiáng),高質(zhì)量游戲內(nèi)容推升了用戶 ARPU 值,游戲廠商“精品化”游戲研發(fā)策略,是保證市場(chǎng)長(zhǎng)期穩(wěn)定增長(zhǎng)的決定性力量。
在這巨大的增速背后,移動(dòng)游戲依舊是市場(chǎng)增長(zhǎng)的絕對(duì)主力。2020 年收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2096.8 億元,占比為 75.24%。
但不能忽視的是,雖然2020 年在宅經(jīng)濟(jì)的催化下,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率重回高位,達(dá)到 32.6%;但自 2013 年以來(lái)的增速持續(xù)下行趨勢(shì)難改變。
品類(lèi)、用戶、市場(chǎng),多維度數(shù)據(jù)看市場(chǎng)變化
但在美好的數(shù)據(jù)增長(zhǎng)背后,變化也在不斷發(fā)生。過(guò)去幾年,角色扮演游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一直處于主導(dǎo)地位,2018 年、2019 年移動(dòng)游戲收入 Top 100 中的占比達(dá)到了 45%, 但2020 年其占比明顯下降,僅為 30.9%。這表明游戲市場(chǎng)從某一類(lèi)型占主導(dǎo)的結(jié)構(gòu),進(jìn)入了多類(lèi)型均衡發(fā)展的新階段。
從用戶維度來(lái)看,PC游戲時(shí)代游戲廠商專注于服務(wù)硬核玩家群體。進(jìn)入移動(dòng)游戲早期,游戲公司爭(zhēng)搶高價(jià)值硬核玩家的同時(shí),發(fā)現(xiàn)數(shù)量規(guī)模更大的泛游戲用戶市場(chǎng)同樣具有吸引力。隨著市場(chǎng)的發(fā)展,二次元用戶群的概念慢慢從泛游戲用戶群中獨(dú)立出來(lái),受到追捧。與此同時(shí),電競(jìng)用戶、女性玩家也成為重要游戲用戶群。
進(jìn)入2020 年,Z 世代用戶已經(jīng)逐漸成長(zhǎng)為游戲市場(chǎng)中重要的消費(fèi)群中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,是用戶群不斷被細(xì)分的過(guò)程,新用戶群的成長(zhǎng),也不斷孕育新的細(xì)分領(lǐng)域明星公司的出現(xiàn)。
此外,在游戲出海浪潮下,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的份額逐年增加。2018 年至 2020 年三年間,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率逐年提高,在 2020 年實(shí)現(xiàn) 33.3% 的高速增長(zhǎng),收入規(guī)模達(dá) 155 億美元。
如果說(shuō),2018 年、2019 年中國(guó)游戲廠商如果是以出奇制勝,那么 2020 年成功主要是因?yàn)榫酚螒虼笞鞯膬?yōu)秀表現(xiàn)。例如,2020 年底米哈游推出的自研手游《原神》風(fēng)靡全球,其整體研發(fā)投入達(dá)到了 1 億美金海外游戲市場(chǎng)正在從藍(lán)海市場(chǎng)快速向紅海市場(chǎng)轉(zhuǎn)變,面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),游戲廠商必須精耕細(xì)作。
當(dāng)然,云游戲的發(fā)展也值得關(guān)注。自 2019 年起,隨著國(guó)際、國(guó)內(nèi)頭部大廠加大云游戲研發(fā)的投入,云游戲成為市場(chǎng)熱點(diǎn)。普遍預(yù)期,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)新一輪增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。
近三年,云游戲快速發(fā)展,覆蓋全終端的產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。但是目前 5G 網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺(tái)服務(wù)等處于建設(shè)初期,現(xiàn)有云游戲更多的是移動(dòng)游戲或端游的“云化”版本,遠(yuǎn)未達(dá)到跨平臺(tái)、跨終端的游戲體驗(yàn)。
中國(guó)信通院預(yù)計(jì)未來(lái) 3 至 5 年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長(zhǎng)期。云游戲市場(chǎng)規(guī)模在 2020 年 32.6 億元的基礎(chǔ)上將快速增長(zhǎng),2021 至 2023 年三年間將分別達(dá)到 84 億元、222.8 億元及 435.5 億元。目前各游戲廠商應(yīng)在云游戲領(lǐng)域進(jìn)行積極的探索,但因?yàn)樵朴螒蛉蕴幱谠缙陔A段,未來(lái) 3 年依然應(yīng)該高度關(guān)注移動(dòng)游戲市場(chǎng),努力打造精品產(chǎn)品,提高存量用戶精細(xì)化運(yùn)營(yíng)水平。
從渠道為王到產(chǎn)品為王,游戲產(chǎn)業(yè)鏈也在發(fā)生變化
渠道為王的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,產(chǎn)品為王的時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。隨著而來(lái)的是游戲產(chǎn)業(yè)鏈參與者之間的合作模式、相對(duì)優(yōu)勢(shì)持續(xù)演化,催生了三類(lèi)主流盈利模式。
內(nèi)容提供商(研發(fā) & 發(fā)行):競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈,市場(chǎng)集中度將穩(wěn)步提升;五類(lèi)游戲廠商中,兩大巨頭移動(dòng)游戲市占率約為70%。
渠道商:傳統(tǒng)渠道力量日漸衰弱,超級(jí) App 聯(lián)運(yùn)成為重要補(bǔ)充;單純依靠渠道發(fā)行的模式難以為繼。
媒體 / 廣告代理:買(mǎi)量發(fā)行模式占比已經(jīng)超過(guò)渠道發(fā)行模式;進(jìn)入全民買(mǎi)量時(shí)代,游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用大幅增加。
破局之道
面對(duì)當(dāng)下的市場(chǎng)情況,通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品精品化、運(yùn)營(yíng)精細(xì)化是破局方式之一。
無(wú)論是基于數(shù)據(jù)、算法進(jìn)行內(nèi)容精準(zhǔn)投放,助力產(chǎn)品精品化。
還是使用標(biāo)簽體系、用戶畫(huà)像,使用戶分群運(yùn)營(yíng)精細(xì)化。
亦或是拉通多游戲玩家數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)游戲公司平臺(tái)級(jí)數(shù)據(jù)資產(chǎn)應(yīng)用。
都可以幫助廠商有效提升研發(fā)、運(yùn)營(yíng)全生命周期管理能力。