得益于成熟的商業(yè)體系和消費(fèi)意識(shí),美國(guó)是全球最值得行業(yè)關(guān)注的游戲市場(chǎng)之一。
近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)及用戶行為調(diào)查報(bào)告》,該報(bào)告對(duì)美國(guó)移動(dòng)用戶的機(jī)型、付費(fèi)習(xí)慣、觸媒習(xí)慣、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)情況、暢銷(xiāo)榜排名、品類(lèi)喜好,及美國(guó)游戲相關(guān)政策、常見(jiàn)宣發(fā)推廣渠道進(jìn)行了深入研究,而從中游戲陀螺也對(duì)其進(jìn)行了適當(dāng)?shù)墓?jié)選和解讀。
用戶大盤(pán)增長(zhǎng)失速,美國(guó)游戲市場(chǎng)的天花板到了嗎?
經(jīng)歷了2016-2017年兩年20%以上的增長(zhǎng)速度,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速?gòu)娜ツ觊_(kāi)始突然失速,伽馬數(shù)據(jù)援引其球戰(zhàn)略合作伙伴Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2018年至2020年,美國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模的增速都在10%左右,其中2020年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)11.8%,至133.7億美元。
用戶情況則更為慘淡。報(bào)告認(rèn)為由于近期美國(guó)市場(chǎng)沒(méi)有出現(xiàn)引人注目的新品,美國(guó)移動(dòng)游戲用戶甚至較去年下降了5.1%,跌到1.6億以下,直到明年才可能出現(xiàn)回暖。
陷入疲軟的不只是移動(dòng)游戲,報(bào)告預(yù)測(cè),2019年美國(guó)游戲整體大盤(pán)也不甚理想。對(duì)比去年近20%的市場(chǎng)增長(zhǎng)率,美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模今年的增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)跌到了10%以下,明年或許也不會(huì)有太大改觀——預(yù)計(jì)2020年增長(zhǎng)率為7.6%,達(dá)382.2億美元。
此外,美國(guó)游戲用戶規(guī)模驟然放緩的態(tài)勢(shì)也讓人不禁懷疑這個(gè)市場(chǎng)是不是已經(jīng)趨于飽和。報(bào)告顯示,2019年美國(guó)的玩家規(guī)模出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng),而且預(yù)計(jì)明年也只有0.8%的增速。
用戶仍偏愛(ài)主機(jī)游戲,廠商入局需要考慮玩家偏好
全面放緩的市場(chǎng)增速意味著廠商必須詳盡分析用戶對(duì)不同平臺(tái)的喜好程度。眾所周知,美國(guó)有全球最流行的客廳文化,而數(shù)據(jù)也印證了這點(diǎn)。報(bào)告顯示,主機(jī)市場(chǎng)占到了其整體游戲市場(chǎng)的近一半份額,近40%的用戶最傾向于使用主機(jī)打游戲。
活躍的主機(jī)端用戶也從某種意義上說(shuō)明移動(dòng)游戲?qū)@個(gè)市場(chǎng)而言還具有相當(dāng)潛力,廠商有足夠空間把玩家?guī)У揭苿?dòng)端,培養(yǎng)一種新型的游戲習(xí)慣。但同時(shí),這又是一種挑戰(zhàn),常年和主機(jī)游戲打交道的美國(guó)玩家對(duì)游戲綜合素質(zhì)的要求必然更高。
報(bào)告顯示,美國(guó)游戲用戶對(duì)游戲玩法的豐富程度、畫(huà)面品質(zhì)風(fēng)格、游戲題材性故事性及創(chuàng)新型玩法和內(nèi)容的要求都要高于英國(guó)、法國(guó)、德國(guó)等歐洲玩家,其嚴(yán)苛程度可見(jiàn)一斑,廠商必須花更大的力氣才能打開(kāi)市場(chǎng)。
與此同時(shí),高度發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境及消費(fèi)習(xí)慣又培養(yǎng)出了美國(guó)玩家較高的消費(fèi)意愿。對(duì)比英法德三國(guó),美國(guó)付費(fèi)用戶占比最高,其次分別為德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)。
且美國(guó)用戶對(duì)虛擬貨幣的接受度最高,報(bào)告建議在游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置時(shí),應(yīng)更多圍繞虛擬貨幣設(shè)置付費(fèi)閉環(huán)。
盛行的沙發(fā)文化決定了美國(guó)玩家習(xí)慣在主機(jī)平臺(tái)游玩中重度游戲,因此他們移動(dòng)端的行為習(xí)慣也不太可能在短期內(nèi)發(fā)生太大改觀。報(bào)告指出,2019年美國(guó)流水TOP100的移動(dòng)游戲里有超一半是輕度游戲,其中《Candy Crush Saga(糖果粉碎傳奇)》自2012年上線以來(lái),長(zhǎng)期維持在暢銷(xiāo)榜前列。
從細(xì)分品類(lèi)來(lái)看,美國(guó)移動(dòng)游戲用戶喜愛(ài)休閑益智類(lèi)、文字類(lèi)、消除類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等輕度游戲。
博彩、射擊類(lèi)增長(zhǎng)迅猛,美國(guó)TOP100手游中國(guó)廠商占2成
具體到各品類(lèi)的流水情況,消除類(lèi)、博彩類(lèi)、SLG、RPG、射擊類(lèi)在美國(guó)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)良好,其后是卡牌類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)、沙盒類(lèi)、休閑益智類(lèi)及體育類(lèi)。
報(bào)告顯示,2018年消除類(lèi)、RPG類(lèi),美國(guó)本土游戲占到了絕對(duì)的大頭。但這不代表中國(guó)廠商沒(méi)有機(jī)會(huì),博彩類(lèi)和SLG中國(guó)廠商都有不錯(cuò)的比重,其中SLG中國(guó)出海廠商明顯領(lǐng)先。另外,放置類(lèi)產(chǎn)品幾乎清一色出自中國(guó)。
隨著中國(guó)游戲廠商出海腳步的加快,到了2019年,中國(guó)廠商在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的比重進(jìn)一步放大。除了一枝獨(dú)秀的SLG,中國(guó)游戲在博彩、射擊兩個(gè)品類(lèi)已幾乎與美國(guó)本土游戲并駕齊驅(qū),而在消除類(lèi)、RPG、休閑益智類(lèi)、棋牌類(lèi),中國(guó)游戲廠商也逐漸站穩(wěn)了腳跟。
2019年,中國(guó)游戲已占到美國(guó)流水TOP100手游中兩成以上的席位,僅次于美國(guó),遠(yuǎn)高于日本、韓國(guó)、芬蘭等手游廠商大國(guó)。
若按流水占比來(lái)算,中國(guó)手游依然排在第二,達(dá)到TOP100手游總流水的20%左右。
報(bào)告還提到了美國(guó)用戶的硬件設(shè)備情況。美國(guó)TOP10手機(jī)品牌中有53.9%的用戶使用蘋(píng)果系統(tǒng),45.3%使用安卓系統(tǒng),且美國(guó)蘋(píng)果用戶女性占比更高。