策略類手游作為游戲行業(yè)最受歡迎的類型之一,在游戲行業(yè)中一直有著舉足輕重的地位,也一直都是游戲公司愿意花大價錢去宣傳、去制作的類型。策略游戲或戰(zhàn)略游戲是一種游戲,例如棋類游戲,從人類最古老的象棋/圍棋類游戲到近現(xiàn)代的兵棋推演/現(xiàn)代戰(zhàn)爭類游戲,策略游戲的規(guī)則和元素越來越豐富,規(guī)則也變得復雜。其中玩家有著非強制性,而且往往自主決策能力在決定勝負中尤為重要,幾乎所有的策略游戲都需要內(nèi)部決策樹式思維,并且通常具有非常高的態(tài)勢感知能力。
策略游戲也被視為戰(zhàn)爭游戲的后裔,是一種主要依賴玩家策略的游戲。策略游戲在其文化背景下的定義應該是任何屬于可以追溯到戰(zhàn)爭游戲的傳統(tǒng)、包含比普通視頻游戲更多的策略、包含某些游戲規(guī)則并由特定社區(qū)代表的游戲。雖然戰(zhàn)爭在策略游戲中占主導地位,但這并不是策略游戲的全部。
去年全球移動游戲市場規(guī)模在863.24億美元,占全球市場收入49%。其中美國手游市場收入210億美元,占全球手游市場的24.3%。隨著移動技術(shù)和視覺科技的進步,策略類游戲?qū)⒃絹碓绞軞g迎。
一.策略游戲的類型
1.抽象策略
在抽象的策略游戲中,如果有的話,游戲只是與主題概念松散地聯(lián)系在一起。規(guī)則并不試圖模擬現(xiàn)實,而是服務于游戲的內(nèi)在邏輯。
純粹主義者對抽象策略游戲的定義要求它不能有隨機元素或隱藏信息。這個定義包括象棋、圍棋和Arimaa(一個回合內(nèi)有多個動作的游戲)等游戲。然而,許多游戲通常被歸類為不符合這些標準的抽象策略游戲:西洋雙陸棋、Octiles、Can't Stop、Sequence和 Mentalis 等游戲盡管具有機會元素,但都被描述為“抽象策略”游戲。
2.團隊策略
卡牌類是最受關(guān)注的團隊戰(zhàn)略游戲之一。
3.模擬游戲
這種類型的游戲試圖模擬某些現(xiàn)實世界情況所固有的決策和過程。大多數(shù)規(guī)則的選擇是為了反映每個玩家的行為和決定在現(xiàn)實世界中的后果。如《模擬人生》、《鐵路大亨》、《模擬城市》、《足球經(jīng)理》等。
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4.戰(zhàn)爭游戲
玩家將不得不考慮類似于歷史戰(zhàn)斗領(lǐng)導人所面臨的情況的情況。因此,兵棋通常重模擬元素,雖然它們都是“戰(zhàn)略游戲”,但它們也可以是軍事術(shù)語意義上的“戰(zhàn)略”或“戰(zhàn)術(shù)”。
將《全面戰(zhàn)爭》系列與《文明》系列進行比較,在《文明》系列中,將部隊移動到特定板塊是一種策略,因為沒有短期決策。但在《帝國:全面戰(zhàn)爭》(2009)中,兩支軍隊之間的每次遭遇都會激活一種實時模式,在這種模式下,他們必須戰(zhàn)斗,并且將部隊的相同移動視為一種策略。
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5.策略電子游戲
策略視頻游戲根據(jù)它們是否提供實時策略(RTS)的連續(xù)游戲玩法或回合制策略(TBS)的離散階段進行分類。如《沙丘》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《命令與征服》、《橫掃千軍》、《帝國時代》、《戰(zhàn)錘》、《最高指揮官》、《家園》等。
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二.策略游戲的出海廣告創(chuàng)意
1.戰(zhàn)斗場景
游戲的戰(zhàn)斗場景是廣告主最常使用的廣告創(chuàng)意之一。這不僅快速體現(xiàn)了游戲的美術(shù)設計,也展示了游戲的可玩性。精美的游戲場景設計除了能烘托整體的游戲氣氛,快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹兄?,激烈酷炫的打斗場面、游戲中人物的刀光等游戲特效也是吸引玩家下載游戲的因素之一??梢园后w對戰(zhàn)場景和群體進攻場景以及地圖,可以讓玩家有身臨其境的感覺。
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2.第一人視角
第一人稱視角游戲大多以射擊游戲為主,以主角的視野進行觀看,其作用在于給予玩家強烈的游戲代入感。例如,《Mobile Strike》等策略類游戲的廣告創(chuàng)意也會引用第一視角來展現(xiàn)游戲的戰(zhàn)爭場面,這種更直觀的游戲視覺可以大大提高受眾對游戲的好感度。
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3.虛擬到現(xiàn)實
虛擬到現(xiàn)實通過虛擬的人物角色和現(xiàn)實的場景或虛擬的場景和現(xiàn)實的人物的結(jié)合,不僅可以碰撞出強烈的視覺沖擊感,還為受眾帶來不一樣的新鮮感,提高受眾對游戲的關(guān)注。而且,虛擬到現(xiàn)實的相互交換角度還考慮到了輕度玩家甚至非玩家的觀感。
4.不斷升級
體現(xiàn)游戲不斷升級變化的廣告創(chuàng)意也是游戲慣用的宣傳手法。一來游戲角色和游戲場景的不斷變換突顯了游戲畫質(zhì)精致細膩、人物角色鮮活生活的游戲品質(zhì);二來不斷的創(chuàng)新變化也會讓玩家覺得在游戲里可以有無盡的可能,只要不斷挖掘總會有新事物出現(xiàn),滿足玩家的新鮮感需求。
5.節(jié)日營銷
利用節(jié)日來做宣傳,營銷人員主要可以通過商店截圖以及廣告圖等,結(jié)合游戲內(nèi)節(jié)日活動來進行獲取用戶提高活躍。其作用在于在節(jié)日氣氛,塑造本土化的感覺,例如感恩節(jié)、圣誕節(jié)等。此外,依靠節(jié)日推出的游戲活動,對于沉浸式體驗的玩家來說極具吸引力。
6.出海買量優(yōu)質(zhì)選擇
根據(jù)《2020年全球移動應用買量白皮書》對各類型游戲廣告素材的占比進行了統(tǒng)計,發(fā)現(xiàn)視頻素材占總量的60%,互動素材占比增長明顯攀升至8%。
也就是說,視頻仍然是核心的創(chuàng)意類型,但其制作成本高,生命周期短,效果不穩(wěn)定,競爭壓力大,已經(jīng)越來越難以抓住用戶的注意力。不過現(xiàn)在游戲出海的廣告可以加入互動素材扭轉(zhuǎn)局勢。因為互動素材制作成本低、生命周期長。
據(jù)投放數(shù)據(jù),82%的創(chuàng)意視頻搭配互動素材進行投放,IVR都有明顯提升,而個別優(yōu)秀素材的IVR能提升4-5倍。在歐美地區(qū),在投放中如果搭配了互動素材,IVR能提升40%以上,而日韓與東南亞地區(qū)則能提升85%以上。
7.主角光環(huán)卡
這類創(chuàng)意主要展示游戲中的角色,做成類似海報的風格,此類創(chuàng)意比較適合已經(jīng)有一定知名度的產(chǎn)品。
8.模擬生活化場景
這類創(chuàng)意通常采用較長視頻的方式,但是制作成本較高。
三.總結(jié)
策略游戲的分類和玩家受眾很多,要對自己的產(chǎn)品和受眾有一個明確定定位,并且根據(jù)定位選擇不同的廣告創(chuàng)意類型。