策略類手游作為游戲行業(yè)最受歡迎的類型之一,在游戲行業(yè)中一直有著舉足輕重的地位,也一直都是游戲公司愿意花大價(jià)錢去宣傳、去制作的類型。策略游戲或戰(zhàn)略游戲是一種游戲,例如棋類游戲,從人類最古老的象棋/圍棋類游戲到近現(xiàn)代的兵棋推演/現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲,策略游戲的規(guī)則和元素越來越豐富,規(guī)則也變得復(fù)雜。其中玩家有著非強(qiáng)制性,而且往往自主決策能力在決定勝負(fù)中尤為重要,幾乎所有的策略游戲都需要內(nèi)部決策樹式思維,并且通常具有非常高的態(tài)勢(shì)感知能力。
策略游戲也被視為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的后裔,是一種主要依賴玩家策略的游戲。策略游戲在其文化背景下的定義應(yīng)該是任何屬于可以追溯到戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的傳統(tǒng)、包含比普通視頻游戲更多的策略、包含某些游戲規(guī)則并由特定社區(qū)代表的游戲。雖然戰(zhàn)爭(zhēng)在策略游戲中占主導(dǎo)地位,但這并不是策略游戲的全部。
去年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在863.24億美元,占全球市場(chǎng)收入49%。其中美國(guó)手游市場(chǎng)收入210億美元,占全球手游市場(chǎng)的24.3%。隨著移動(dòng)技術(shù)和視覺科技的進(jìn)步,策略類游戲?qū)⒃絹碓绞軞g迎。
一.策略游戲的類型
1.抽象策略
在抽象的策略游戲中,如果有的話,游戲只是與主題概念松散地聯(lián)系在一起。規(guī)則并不試圖模擬現(xiàn)實(shí),而是服務(wù)于游戲的內(nèi)在邏輯。
純粹主義者對(duì)抽象策略游戲的定義要求它不能有隨機(jī)元素或隱藏信息。這個(gè)定義包括象棋、圍棋和Arimaa(一個(gè)回合內(nèi)有多個(gè)動(dòng)作的游戲)等游戲。然而,許多游戲通常被歸類為不符合這些標(biāo)準(zhǔn)的抽象策略游戲:西洋雙陸棋、Octiles、Can't Stop、Sequence和 Mentalis 等游戲盡管具有機(jī)會(huì)元素,但都被描述為“抽象策略”游戲。
2.團(tuán)隊(duì)策略
卡牌類是最受關(guān)注的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略游戲之一。
3.模擬游戲
這種類型的游戲試圖模擬某些現(xiàn)實(shí)世界情況所固有的決策和過程。大多數(shù)規(guī)則的選擇是為了反映每個(gè)玩家的行為和決定在現(xiàn)實(shí)世界中的后果。如《模擬人生》、《鐵路大亨》、《模擬城市》、《足球經(jīng)理》等。
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4.戰(zhàn)爭(zhēng)游戲
玩家將不得不考慮類似于歷史戰(zhàn)斗領(lǐng)導(dǎo)人所面臨的情況的情況。因此,兵棋通常重模擬元素,雖然它們都是“戰(zhàn)略游戲”,但它們也可以是軍事術(shù)語(yǔ)意義上的“戰(zhàn)略”或“戰(zhàn)術(shù)”。
將《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列與《文明》系列進(jìn)行比較,在《文明》系列中,將部隊(duì)移動(dòng)到特定板塊是一種策略,因?yàn)闆]有短期決策。但在《帝國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》(2009)中,兩支軍隊(duì)之間的每次遭遇都會(huì)激活一種實(shí)時(shí)模式,在這種模式下,他們必須戰(zhàn)斗,并且將部隊(duì)的相同移動(dòng)視為一種策略。
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5.策略電子游戲
策略視頻游戲根據(jù)它們是否提供實(shí)時(shí)策略(RTS)的連續(xù)游戲玩法或回合制策略(TBS)的離散階段進(jìn)行分類。如《沙丘》、《魔獸爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸》、《命令與征服》、《橫掃千軍》、《帝國(guó)時(shí)代》、《戰(zhàn)錘》、《最高指揮官》、《家園》等。
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二.策略游戲的出海廣告創(chuàng)意
1.戰(zhàn)斗場(chǎng)景
游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景是廣告主最常使用的廣告創(chuàng)意之一。這不僅快速體現(xiàn)了游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),也展示了游戲的可玩性。精美的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)除了能烘托整體的游戲氣氛,快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹兄?,激烈酷炫的打斗?chǎng)面、游戲中人物的刀光等游戲特效也是吸引玩家下載游戲的因素之一。可以包含群體對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景和群體進(jìn)攻場(chǎng)景以及地圖,可以讓玩家有身臨其境的感覺。
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2.第一人視角
第一人稱視角游戲大多以射擊游戲?yàn)橹?,以主角的視野進(jìn)行觀看,其作用在于給予玩家強(qiáng)烈的游戲代入感。例如,《Mobile Strike》等策略類游戲的廣告創(chuàng)意也會(huì)引用第一視角來展現(xiàn)游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面,這種更直觀的游戲視覺可以大大提高受眾對(duì)游戲的好感度。
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3.虛擬到現(xiàn)實(shí)
虛擬到現(xiàn)實(shí)通過虛擬的人物角色和現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景或虛擬的場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)的人物的結(jié)合,不僅可以碰撞出強(qiáng)烈的視覺沖擊感,還為受眾帶來不一樣的新鮮感,提高受眾對(duì)游戲的關(guān)注。而且,虛擬到現(xiàn)實(shí)的相互交換角度還考慮到了輕度玩家甚至非玩家的觀感。
4.不斷升級(jí)
體現(xiàn)游戲不斷升級(jí)變化的廣告創(chuàng)意也是游戲慣用的宣傳手法。一來游戲角色和游戲場(chǎng)景的不斷變換突顯了游戲畫質(zhì)精致細(xì)膩、人物角色鮮活生活的游戲品質(zhì);二來不斷的創(chuàng)新變化也會(huì)讓玩家覺得在游戲里可以有無盡的可能,只要不斷挖掘總會(huì)有新事物出現(xiàn),滿足玩家的新鮮感需求。
5.節(jié)日營(yíng)銷
利用節(jié)日來做宣傳,營(yíng)銷人員主要可以通過商店截圖以及廣告圖等,結(jié)合游戲內(nèi)節(jié)日活動(dòng)來進(jìn)行獲取用戶提高活躍。其作用在于在節(jié)日氣氛,塑造本土化的感覺,例如感恩節(jié)、圣誕節(jié)等。此外,依靠節(jié)日推出的游戲活動(dòng),對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的玩家來說極具吸引力。
6.出海買量?jī)?yōu)質(zhì)選擇
根據(jù)《2020年全球移動(dòng)應(yīng)用買量白皮書》對(duì)各類型游戲廣告素材的占比進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)視頻素材占總量的60%,互動(dòng)素材占比增長(zhǎng)明顯攀升至8%。
也就是說,視頻仍然是核心的創(chuàng)意類型,但其制作成本高,生命周期短,效果不穩(wěn)定,競(jìng)爭(zhēng)壓力大,已經(jīng)越來越難以抓住用戶的注意力。不過現(xiàn)在游戲出海的廣告可以加入互動(dòng)素材扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。因?yàn)榛?dòng)素材制作成本低、生命周期長(zhǎng)。
據(jù)投放數(shù)據(jù),82%的創(chuàng)意視頻搭配互動(dòng)素材進(jìn)行投放,IVR都有明顯提升,而個(gè)別優(yōu)秀素材的IVR能提升4-5倍。在歐美地區(qū),在投放中如果搭配了互動(dòng)素材,IVR能提升40%以上,而日韓與東南亞地區(qū)則能提升85%以上。
7.主角光環(huán)卡
這類創(chuàng)意主要展示游戲中的角色,做成類似海報(bào)的風(fēng)格,此類創(chuàng)意比較適合已經(jīng)有一定知名度的產(chǎn)品。
8.模擬生活化場(chǎng)景
這類創(chuàng)意通常采用較長(zhǎng)視頻的方式,但是制作成本較高。
三.總結(jié)
策略游戲的分類和玩家受眾很多,要對(duì)自己的產(chǎn)品和受眾有一個(gè)明確定定位,并且根據(jù)定位選擇不同的廣告創(chuàng)意類型。