現(xiàn)如今,在線游戲更需要有高效的分發(fā)系統(tǒng)來定期為玩家發(fā)布新內(nèi)容。然而,從零建立和維護(hù)這些復(fù)雜的內(nèi)容管理系統(tǒng)會(huì)耗費(fèi)大量的成本和時(shí)間。
Unity的云端內(nèi)容分發(fā)(CCD)結(jié)合了云端存儲(chǔ)、內(nèi)容管理系統(tǒng)和可靠的內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò),可提供高效的在線游戲管理方案,幫助節(jié)省不必要的成本。
CCD官網(wǎng):
https://unity.cn/product/cloud-content-delivery
CCD有哪幾種方法能改善內(nèi)容創(chuàng)作管線、減輕團(tuán)隊(duì)工作量?請(qǐng)?jiān)谙路搅私庠斍椤?/p>
簡(jiǎn)化內(nèi)容制作流程
CCD的標(biāo)記(badge)和數(shù)據(jù)桶系統(tǒng)可讓開發(fā)者指定部分玩家測(cè)試內(nèi)容。
CCD的主要功能之一是將資源包保存到數(shù)據(jù)桶中,并添加標(biāo)記來指明內(nèi)容分發(fā)的目標(biāo)。開發(fā)者還可以根據(jù)需要?jiǎng)?chuàng)建自定義的數(shù)據(jù)桶和標(biāo)記。
例如,新發(fā)布的內(nèi)容要向分發(fā)給玩家,可以先將其從“Development”數(shù)據(jù)桶提交到“Production”數(shù)據(jù)桶。更為典型的工作流程一般為為每個(gè)平臺(tái)創(chuàng)建單獨(dú)的數(shù)據(jù)桶,比如“iOS Production”數(shù)據(jù)桶和“Android Production”數(shù)據(jù)桶。
該系統(tǒng)再配合上由RemoteConfig(遠(yuǎn)程配置)驅(qū)動(dòng)的Campaigns,開發(fā)者就能向指定玩家群分發(fā)標(biāo)記好的內(nèi)容來進(jìn)行測(cè)試,整個(gè)過程不會(huì)影響線上的玩家群體。
Nifty Games就使用了RemoteConfig來向特定群體提供分類好的內(nèi)容,并使用了數(shù)據(jù)桶系統(tǒng)來檢測(cè)玩家能否獲取這些指定的內(nèi)容。
一個(gè)數(shù)據(jù)桶中的資源通常都與后邊測(cè)試的數(shù)據(jù)桶內(nèi)容完全相同,因此QA過程中檢測(cè)的東西就是玩家將體驗(yàn)到的東西。
CCD另一種改進(jìn)開發(fā)流程的方式是簡(jiǎn)化版本發(fā)布。類似CCD這樣的存儲(chǔ)、管理和分發(fā)三合一工具(相對(duì)于獨(dú)立的CDN)可讓開發(fā)者免于從零創(chuàng)建內(nèi)容發(fā)布和版本管理系統(tǒng)。據(jù)NiftyGames的計(jì)算機(jī)工程副總經(jīng)理Ibs Rageh所說,CCD易于使用的網(wǎng)頁(yè)面板即使是非專業(yè)人士也能使用。
Nifty Games在安裝好CCD后就能在內(nèi)容發(fā)布上省下不少心力。版本發(fā)布可由任意一位QA或制作團(tuán)隊(duì)成員輕松管理,讓游戲開發(fā)者們能夠更加專注于為玩家創(chuàng)作新鮮內(nèi)容。
并且,類似Promotion-only Buckets和Private Buckets這類新功能還可以預(yù)防內(nèi)容泄露,讓交付過程更為安全簡(jiǎn)便。
在開發(fā)期間構(gòu)思內(nèi)容原型
如果游戲由多個(gè)關(guān)卡或游戲環(huán)境組成,開發(fā)者可以在不影響整體游戲的前提下測(cè)試某個(gè)組成部分的游戲設(shè)計(jì)或藝術(shù)資源。
在實(shí)際例子中,你可以用此方法測(cè)試玩家將接觸到的各個(gè)環(huán)境、生物群落甚至星球。有些游戲包光是模型和紋理文件的體積就大到難以掌控,因此測(cè)試可能會(huì)變得異常棘手。
CCD可以將游戲拆分成一個(gè)個(gè)的游戲環(huán)境,并將每個(gè)環(huán)境及其所屬的游戲資源儲(chǔ)存到各自的Git資源庫(kù)中。Addressable Asset System(可尋址資源系統(tǒng))則能以更加安全、精細(xì)化的方式管理復(fù)雜項(xiàng)目。
你可以為每一塊區(qū)域、每一個(gè)關(guān)卡或星球制作資源,再用CCD上傳至云端,
不必重新構(gòu)建整個(gè)游戲就能在特定位置添加或測(cè)試內(nèi)容,讓設(shè)計(jì)師能更快地測(cè)試新藝術(shù)資源和功能,讓迭代更加快速。
你也可以利用CCD的特性來輔助bug修復(fù)。你可以用可尋址資源系統(tǒng)定位有問題的資源,在修復(fù)后重新通過云端分發(fā),不必讓玩家重新下載游戲。
請(qǐng)參考此文檔來上手系統(tǒng)。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables 0.4/manual/index.html
減少應(yīng)用(APP)大小
Unity最近的一項(xiàng)調(diào)查研究顯示,如果APP包大于500MB,其安裝率會(huì)開始顯著下跌。如果應(yīng)用大小超過了1GB門檻,安裝率就會(huì)下降10%。
為了緩解該問題,CCD可利用云端存儲(chǔ)將內(nèi)容以小體積內(nèi)容包的形式流傳輸?shù)酵婕以O(shè)備上,并反過來精簡(jiǎn)原應(yīng)用的大小,對(duì)安裝率產(chǎn)生積極影響。
這里的原理是Addressable Asset System會(huì)將游戲資源分類存儲(chǔ),在需要的時(shí)候由系統(tǒng)自動(dòng)檢索、調(diào)用。CCD接著會(huì)借助合作伙伴Akamai的CDN將資源直接傳輸?shù)竭\(yùn)行版中,整個(gè)過程完全脫離于代碼。
這樣一來游戲包的體積會(huì)大大縮水,并且玩家在更新時(shí)不需要再下載和安裝新的更新包。
這種“被動(dòng)加載”的特點(diǎn)對(duì)在線游戲來說特別實(shí)用,每次游戲僅會(huì)加載所需的資源,讓整個(gè)體驗(yàn)都能保持輕盈和流暢。
這種功能對(duì)于免費(fèi)游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)尤其重要,根據(jù)我們的2020年游戲變現(xiàn)現(xiàn)狀報(bào)告,約70%的免費(fèi)游戲玩家在首日游戲后并不會(huì)再次游玩游戲。
大多數(shù)玩家不會(huì)玩到游戲后期,因此后期關(guān)卡的資源對(duì)他們來說就是多余的。強(qiáng)行讓玩家花費(fèi)額外的時(shí)間下載多余內(nèi)容經(jīng)常會(huì)讓玩家失去耐心或感到沮喪,有時(shí)玩家甚至要為游戲騰出手機(jī)空間。
這非常容易導(dǎo)致玩家流失,并且如果玩家希望騰出手機(jī)空間,體積過于巨大的應(yīng)用也很容易成為卸載的目標(biāo)。
開發(fā)了《Armed Heist》的Sozap就非常擔(dān)心過大的游戲包會(huì)阻礙新玩家上手游戲。團(tuán)隊(duì)表示玩家最好只下載啟動(dòng)游戲所必需的組件,再根據(jù)游戲需要來下載剩余的內(nèi)容。
在應(yīng)用了CCD后,游戲的大部分內(nèi)容只會(huì)在游戲進(jìn)行到某一點(diǎn)或玩家觸發(fā)特定互動(dòng)后才會(huì)下載安裝,而初始的應(yīng)用大小被大大地精簡(jiǎn)了。
iOS系統(tǒng)還有另一個(gè)需要考慮的特點(diǎn),用戶在使用數(shù)據(jù)流量下載超過一定大小的文件(一般為200MB,可自主設(shè)置)時(shí)會(huì)看到彈窗提示。因此應(yīng)用大小對(duì)iOS平臺(tái)來說影響要更大一點(diǎn)。
CCD的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是初始游戲包不會(huì)帶有完整的游戲內(nèi)容,這可以提高作品安全性、降低游戲盜版的可能。玩家將無法一次性完整地下載游戲,只能在特定進(jìn)度時(shí)接收到后續(xù)內(nèi)容。
來得早不如來得巧
據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,持續(xù)性的內(nèi)容更新與體驗(yàn)改進(jìn)可極大地影響玩家的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)積極性。在新內(nèi)容放出的前后一周時(shí)間內(nèi),移動(dòng)游戲的IAP利潤(rùn)通常能增長(zhǎng)至多86%,每位日活用戶帶來的平均利潤(rùn)(ARPDAU)可增長(zhǎng)75%。
只要使用CCD包攬分發(fā),開發(fā)者就能花更多精力在內(nèi)容的限時(shí)送達(dá)和個(gè)性化上。一個(gè)常見的例子是以現(xiàn)實(shí)事件(如假期)為依據(jù)來更新游戲的外觀,限時(shí)發(fā)售假日裝扮和道具,推出限時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。
使用CCD的游戲可以在短時(shí)間內(nèi)替換掉游戲內(nèi)的紋理和藝術(shù)資源。開發(fā)者還可以針對(duì)區(qū)域市場(chǎng)來舉辦限時(shí)或主題活動(dòng),為世界各地的玩家提供個(gè)性化的體驗(yàn)。
動(dòng)態(tài)分發(fā)的一個(gè)例子可以是類似《NFL Clash》等的體育類游戲。玩家在選擇某支隊(duì)伍后,再讓游戲下載具體的游戲資源?!禢FL Clash》里包含了120多名NFL球員,每位球員的球衣、賽季表現(xiàn)和隊(duì)伍顏色等元素都被存儲(chǔ)在云端,游戲會(huì)根據(jù)玩家的選擇和操作將這些內(nèi)容流傳輸?shù)娇蛻舳恕?/p>
CCD能讓開發(fā)者靈活地添加或修改資源,同時(shí)降低游戲更新的下載量,保證玩家只會(huì)看到與自己的游戲場(chǎng)次相關(guān)的內(nèi)容。
總結(jié)
在游戲開發(fā)前期就應(yīng)用CCD可以極大地方便游戲的后續(xù)更新,而在在線游戲中使用CCD能讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)有更多精力專注于內(nèi)容的創(chuàng)作,不必耗費(fèi)大量資源來搭建復(fù)雜的內(nèi)容分發(fā)基建。
現(xiàn)在就來試用CCD吧,一般用戶可享受10T,Pro用戶可享受50T的帶寬免費(fèi)。如有疑問,還可以加入官方QQ群溝通答疑:550832645。
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