對于游戲人而言,「玩家流失」就像失戀一般,總是讓人陷入emo。只要玩家失聯(lián)超過一定期限,總是會有運(yùn)營人開始思考:為什么玩家就流失了,該怎么辦才能減少玩家流失?
玩家流失的背后,是游戲價(jià)值點(diǎn)的失效
玩家流失是游戲全生命周期中必然會發(fā)生的,雖然游戲團(tuán)隊(duì)都不愿意面臨這樣的情況,但是還是需要正視這些問題,并了解玩家流失的原因,為后續(xù)游戲調(diào)優(yōu)打下基礎(chǔ)。
//游戲內(nèi)容探索深度過淺
「新鮮感」是激勵玩家長期留存在游戲內(nèi)探索的主要驅(qū)動力之一。
在新手期,如果玩家不能在短時(shí)間內(nèi)感受到游戲的新意和特色,則很難讓玩家持續(xù)探索游戲。
在中后期,如果其大版本更新除了故事線的推動,或是系統(tǒng)上一些無關(guān)痛癢的變化之外,沒有增加一些本質(zhì)上的玩法創(chuàng)新。那么,對于已經(jīng)探索完基本內(nèi)容的玩家來說,這些可有可無的版本更新并不能給他們帶來更新奇的游戲體驗(yàn),反而會降低玩家的探索意愿,從而導(dǎo)致玩家的流失。
當(dāng)然,游戲內(nèi)容的創(chuàng)新和迭代的方向,也應(yīng)該符合核心玩家群體的需求。一些偏離玩家需求的版本更新,也會讓玩家對游戲內(nèi)容產(chǎn)生疑惑,從而引發(fā)流失。
//游戲生態(tài)失衡
游戲生態(tài)的失衡主要源于游戲內(nèi)資源的傾斜。游戲內(nèi)資源的產(chǎn)出都是事先設(shè)定好的,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲之后,高投入(時(shí)間、金錢)玩家將快速成長,獲得更高的資源,拉開與其他玩家之間的差異。隨著時(shí)間的推移,這中間的差異會越來越大,從而引發(fā)以下情況:
·少數(shù)玩家已經(jīng)在游戲內(nèi)達(dá)成最高成就,因游戲無法繼續(xù)提供價(jià)值而流失
·普通玩家多次匹配到大R玩家,且勝率很低,因游戲時(shí)常受挫而流失
......
//游戲內(nèi)付費(fèi)點(diǎn)密集
付費(fèi)點(diǎn)是游戲必不可少的一部分,游戲方可通過付費(fèi)點(diǎn)增加收益,玩家也可通過付費(fèi)點(diǎn)快速上手游戲玩法。但過于密集的付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置,如付費(fèi)禮包體系過多,都將影響玩家的游戲體驗(yàn),造成玩家的反感情緒,最終引發(fā)玩家流失。
//游戲體驗(yàn)不流暢
除此之外,游戲畫面UI設(shè)計(jì)、特效、角色戰(zhàn)斗動作流暢度以及游戲過程中的卡頓、發(fā)熱、電耗、網(wǎng)絡(luò)情況等,都或多或少會影響到玩家的游戲體驗(yàn)。以特效為例,當(dāng)游戲一味追求炫酷特效,玩家設(shè)備卻無法支持高質(zhì)量特效時(shí),反而會對玩家游戲體驗(yàn)帶來負(fù)面影響。尤其是這類情況頻繁發(fā)生時(shí),會造成一大批玩家的不滿以及對游戲質(zhì)量的懷疑,從而出現(xiàn)卸載游戲的情況。
精準(zhǔn)觸達(dá)流失用戶數(shù)據(jù)分析智能干預(yù)
了解了玩家流失的主要原因之后,我們可以先算一筆賬。當(dāng)前的游戲買量成本超百元已成常態(tài),可以假設(shè)渠道每天獲客1000,以中重度游戲次日留存率30%來算,每天的損失至少在幾萬元以上。尤其對中重度游戲而言,玩家的ARPU值都比較高,深度玩家流失的背后,除了可見的投放成本,還有運(yùn)營團(tuán)隊(duì)在引導(dǎo)、培育玩家等方面花費(fèi)的時(shí)間和精力以及玩家后續(xù)可轉(zhuǎn)化的價(jià)值。
因此,玩家流失帶來的損失,遠(yuǎn)不止于此。游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該盡早構(gòu)建完善的防流失體系,避免后期更大的損失。
//如何定位流失玩家
那我們該如何找到流失玩家?玩家7天、14天不上線就算是流失了?
不同的游戲品類的流失定義有所差異,甚至同品類下的不同游戲都會有很大的差異,如有些二次元游戲玩家會在活動上新階段頻繁上線,SLG游戲玩家3-4天不上線,可能后續(xù)游戲的可能性就不大了。所以,需要用更客觀的數(shù)據(jù)來指導(dǎo)游戲團(tuán)隊(duì)定義流失玩家,如回訪率曲線和拐點(diǎn)。
如圖,橫軸是用戶流失天數(shù),縱軸是用戶回訪的概率。通過曲線整體走勢可以確定拐點(diǎn),該拐點(diǎn)意味著當(dāng)玩家流失第5天后,基本上不會再回到游戲中來。那么,根據(jù)玩家留存數(shù)據(jù)就可以快速定位到流失人群,并針對性分析這類玩家流失前的關(guān)鍵行為,從而分析玩家的流失原因。
//數(shù)據(jù)分析智能干預(yù)
定義好流失玩家之后,就可以將這群玩家圈選出來進(jìn)行分析。
1.確定流失主要環(huán)節(jié)
首先,可以通過分布分析查看流失玩家的等級分布,確定玩家流失的主要等級。如流失玩家等級偏低,可以考慮是前期游戲新手引導(dǎo)存在較大問題。則可通過漏斗分析查看新手引導(dǎo)的每一個步驟的流失情況,鎖定出現(xiàn)流失的相鄰環(huán)節(jié),評估引導(dǎo)流程是否過長,或引導(dǎo)模式是否適合用戶。
2.流失前關(guān)鍵行為識別
其次,可以通過路徑分析,了解流失玩家在流失前的最后一個關(guān)鍵行為,再細(xì)化分析玩家流失前的付費(fèi)、戰(zhàn)斗、推關(guān)情況等,以明確可能導(dǎo)致玩家流失的事件。如發(fā)現(xiàn)有一半以上的玩家是在戰(zhàn)斗之后流失的,且這部分玩家的付費(fèi)水平普遍偏低,則考慮「游戲內(nèi)資源是否過度傾向付費(fèi)玩家,導(dǎo)致普通玩家勝率過低,因缺乏成就感而流失」。
基于該種情況可通過事件分析,并添加累計(jì)付費(fèi)金額的分組項(xiàng),得出不同付費(fèi)金額用戶的戰(zhàn)斗成功率。從下圖可發(fā)現(xiàn)不同付費(fèi)情況的用戶戰(zhàn)斗成功率有較大的差別。因此,可以在戰(zhàn)斗匹配機(jī)制、資源分發(fā)等情況,更加關(guān)注不同付費(fèi)情況玩家間的游戲平衡。
(截圖為TA系統(tǒng)Demo)
3.監(jiān)測不同層級玩家狀態(tài)、及早預(yù)警
針對以上出現(xiàn)的流失原因,我們還能夠根據(jù)流失玩家的數(shù)據(jù)表現(xiàn),盡早地對潛在流失玩家的行為進(jìn)行引導(dǎo)和干預(yù)。這里就可以對用戶進(jìn)行標(biāo)簽分層,如高價(jià)值用戶、亞流失用戶等,并對其日常數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測,并關(guān)注玩家的成長情況。如部分玩家在7天的新手期后,仍然處于較低的等級,則可通過一些運(yùn)營手段,如禮包推送等方式,加速玩家成長進(jìn)度,讓玩家進(jìn)行體驗(yàn)到游戲玩法,規(guī)避潛在的流失風(fēng)險(xiǎn)。
刺激玩家回歸意愿
通過數(shù)據(jù)了解玩家可能存在的流失原因之后,就可以針對性地采取召回策略,通過投放、短信、郵箱、社群等方式吸引玩家回到游戲。但長時(shí)間流失后,玩家原本在游戲里的游戲進(jìn)度、成長情況、社交圈子等均會有所變化。只有給到足夠的激勵,才能夠刺激玩家重新投入。這就需要運(yùn)營團(tuán)隊(duì)打造更定制化的召回活動和游戲內(nèi)容,如回歸活動、禮包、好友召回等。
//回歸任務(wù)
回歸任務(wù)通常是玩家回到游戲后的第一體驗(yàn),運(yùn)營團(tuán)隊(duì)可結(jié)合流失玩家群體的以往游戲數(shù)據(jù),獲取玩家的玩法偏好,針對性地增加玩家真正感興趣的游戲內(nèi)容。
為了讓玩家快速適應(yīng)當(dāng)前游戲節(jié)奏,可設(shè)定回歸目標(biāo)活動,規(guī)劃好玩家7日內(nèi)的成長情況。如通過融合玩法的基礎(chǔ)任務(wù),讓玩家快速上手。這類任務(wù)通常比較簡單,且與當(dāng)前游戲玩法相融合,在短時(shí)間內(nèi)就能夠獲得相對豐富的禮包獎勵。
//回歸禮包
回歸禮物是最能夠讓玩家感受到游戲用心的方式之一,常見的回歸專屬禮包、累計(jì)登錄2/3/5/7天禮包、充值代金券等。禮包中的物品和道具通常帶有增益效果,能夠幫助玩家快速推進(jìn)游戲進(jìn)度。有些游戲還會在回歸禮包中增加一些稀有的限時(shí)道具或者付費(fèi)貨幣,鼓勵玩家在有限時(shí)間內(nèi)消耗道具或者購買角色,從而提升玩家留存機(jī)會。
//好友召回
對于一些社交屬性很重的游戲,通過流失玩家游戲內(nèi)好友關(guān)系重新觸達(dá)和激活玩家是一種不錯的方式。游戲可在通訊列表標(biāo)記流失好友,玩家可通過點(diǎn)擊召回按鈕,觸發(fā)系統(tǒng)召回短信或者郵件。流失玩家一旦被召回,發(fā)出邀請玩家和流失玩家均將收獲貨幣、道具等獎勵。同時(shí),還有游戲會對與流失玩家組隊(duì)給予額外的獎勵加成,讓流失玩家能夠在好友的帶領(lǐng)下,更輕松、更快速地上手游戲。
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