移動用戶每日使用應用的時間能達到6個小時嗎?我們也許很快就能知道答案。根據data.ai的《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告,用戶對移動內容的興趣仍然呈上升趨勢——印度尼西亞和新加坡這兩個最熱門市場中的用戶每日使用應用時間達到了5.7小時,結果使人震驚。
這些標題數字來自于一份揭示性報告,該報告顯示,因在封鎖期間贏得用戶關注而帶來的巨大收益并沒有因為現實世界再次恢復而被稀釋。事實上,用戶在智能手機上花費的時間已經翻倍。
數據顯示,3個市場(印度尼西亞、新加坡、巴西)的用戶每日應用使用時間超過5小時。與此同時,13個地區(qū)(印度尼西亞、新加坡、巴西、墨西哥、澳大利亞、印度、日本、韓國、加拿大、俄羅斯、土耳其、美國、英國)的用戶每日花費超過4小時。這高于第一季度的12個市場。
很顯然,應用每日使用時間的增長率因國家而異。總的來說,增長速度正在放緩。然而,值得注意的是,我們是在與2020年第二季度進行比較——新冠疫情引發(fā)的高峰繁榮催化了世界各地的移動使用習慣,而高增長地區(qū)尤其搶眼。在過去的三個月里,新加坡就從4.1小時增加到了5.7小時,而澳大利亞則從3.6小時增加到了4.9小時。使用時長均增加了40%。
Meesho排名前十反映了印度移動商務部門的崛起
這引發(fā)了一個問題:他們在關注什么?data.ai數據顯示,2022年第二季度的下載量、用戶支出和月活躍用戶數(MAU)排名與前一季度相比變化不大。排行榜仍然由社交媒體和在線視頻的老牌應用巨頭主導。
話雖如此,在《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告中,也有一兩個新起之星。Meesho的下載量上升了4位,排名第八。它正趕上印度爆炸式發(fā)展的數字商務市場。該公司聲稱有4400萬個活躍產品列表,并表示在最近一次為期一天的銷售活動中創(chuàng)下了535萬個訂單的記錄。
Bumble和Tinder展示了約會應用的巨大利潤空間
在用戶支出方面,前十名中有一個值得注意的佼佼者:Bumble。在分析的11個市場里,Bumble的2022年第二季度用戶支出在包括澳大利亞、新加坡、英國、德國、印度、美國、印度尼西亞和全球的8個市場中排名前十。Bumble也進入了移動經濟快速增長的墨西哥的榜單前十。
在分析的11個市場中,Bumble也是以下9個市場中用戶支出的突破應用:
·英國(第一)
·澳大利亞(第二)
·德國(第三)
·印度(第四)
·全球(第四)
·新加坡(第五)
·美國(第五)
·法國(第六)
·印度尼西亞(第八)
突破支出帶出了本季度的后起之秀——它們實現了最大的絕對季度環(huán)比增長。
Audible、Linkedin、約會應用和在線視頻應用的季度增長表現突出——在我們的《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告中,我們將全面分析這些后起之秀的用戶支出、月活躍用戶和下載量。
Bumble在墨西哥(排名第3)、土耳其(排名第4)和越南(排名第10)也是用戶支出突破應用。這款女性向的約會應用正在證明自己是最能與Tinder在基于應用的約會領域一爭高下的全球競爭對手。
游戲:Tall Man Run、Stumble Guys和Fill The Fridge!成為第二季度下載量方面的最大贏家
游戲領域也發(fā)生了一些變化,用戶的喜好更加多變,產品的迭代也更加頻繁。在下載量方面,Free Fire和Subway Surfers在許多主要市場中都高居榜首。正如我們在2022年第二季度的游戲分析中所指出的那樣,Subway Surfers在移動設備上慶祝了它的10周年紀念日,推出了特價促銷活動和游戲內體驗:推動該游戲重登排行榜。但排行榜排名也發(fā)生了很多變動。
全球排名第五的是一款新游戲,是由Supersonic Studios發(fā)行的Tall Man Run。這是另一款以High Heels和Hair Challenge為模式的休閑跑步游戲,玩家必須在避開陷阱和障礙的同時控制奔跑者的高度變化。
排名第六的是Kitka Games發(fā)行的大型多人派對擊倒游戲——Stumble Guys。它在本季度上升了23位。而下載量排名第十的Fill The Fridge!上升了84位。這款超休閑游戲要求玩家往冰箱里放入盡可能多的物品。難度不高,但很有趣。
雖然超休閑游戲往往在下載排行榜上占據主導地位,但我們最近深入研究了Army Commander的機制,這是一款超休閑游戲,它顛覆了基于廣告的盈利模式,破解了超休閑游戲的應用內購買機制。您可以在這里閱讀深入研究分析的第二部分內容。
突破游戲:Diablo Immortal的用戶支出在眾多市場中表現強勁
從突破游戲用戶支出排行榜中,我們可以看到季度環(huán)比增長最快和最有可能改變游戲行業(yè)格局的游戲。動視暴雪的Diablo Immortal便是其中的佼佼者。鑒于該游戲于2022年6月才正式推出,它的成功尤其令人印象深刻——它在該季度僅用了1個月的時間就在用戶支出、下載量和活躍用戶的增長方面登頂排行榜。
大型多人在線角色扮演(MMORPG)是流行的PC/Mac和主機授權的第一款游戲,最早推出于1996年。這是備受喜愛的電子游戲轉向移動平臺以吸引更廣泛、更多樣化的用戶的又一示例。值得注意的是,它的受眾還有更高的支出傾向(尤其高出3.2倍)。就其成功變現的模式而言,游戲本身是免費的,但它提供了多種變現技術選項,這些選項與戰(zhàn)利品獎勵的玩法循環(huán)機制緊密相關,這讓玩家能夠更靈活地選擇盡可能少或多的消費。Diablo Immortal的用戶支出在9個主要市場的突破排行榜上名列前九。
·美國(第一)
·德國(第三)
·韓國(第三)
·法國(第四)
·澳大利亞(第五)
·英國(第五)
·巴西(第五)
·全球(第七)
·墨西哥(第七)
Diablo Immortal還在韓國、德國、美國和日本的突破下載量排行榜上,以及澳大利亞、墨西哥、韓國、土耳其、德國、美國和全球的突破月活躍用戶排行榜上皆名列前十。
下載《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告,通過11個市場的下載量和月活躍用戶數來發(fā)現突破應用。
其他新星包括Pokémon GO。這款游戲因6月1日推出的新賽季(GO賽季)以及6月4日和6月5日的Pokémon GO Fest 2022 Kick-off活動,廣泛地推動了其全球使用量。兩者都預計會在8月舉辦更盛大的活動。尤其對于強大IP來說,主題活動(無論是應用內活動還是線下活動)都是推動再交互的好手段。
Pokémon GO的季度環(huán)比突破用戶支出在英國(排名第2)、土耳其(排名第3)、美國(排名第3)、德國(排名第4)、澳大利亞(排名第4)、新加坡(排名第5)、法國(排名第7)、韓國(排名第8)、巴西(排名第9)和日本(排名第11)的排行榜上名列前茅。即將于2022年8月舉行的Pokémon GO Fest 2022將在德國柏林、美國西雅圖和日本札幌舉辦3場全球活動和2場現場活動。我們預計在八月全球活動之前,該游戲還將迎來一個強勁的季度。
突破應用:視頻編輯和移動商務表現強勁
通過查看《2022年第二季度的區(qū)域Pulse指數》突破應用榜單,我們可以更深入地了解影響應用市場的當前趨勢。這些榜單以季度環(huán)比而非總活躍度來排列應用。
如果想了解第二季度3個關鍵業(yè)績指標和11個市場中的后起之秀,請閱讀《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告。
這些排行榜顯示了視頻播放和編輯工具的持續(xù)流行趨勢,這可能反映了應用用戶制作社交短視頻(如TikTok)的熱情。突破下載量榜首是SPlayer,這是一款免費的視頻播放器,支持所有的視頻格式,并能夠播放高清視頻。TikTok的編輯工具Capcut的全球突破下載量排名第五、全球突破月活躍用戶排名第八。
下載量排行榜為印度移動商務領域快速發(fā)展提供了更多的證據。在全球范圍內,Shopsy排名第六,Tata Neu排名第七。
在其他領域,Sweatcoin也表現強勁,其全球下載量排名第四,月活躍用戶排名第六。這款“邊運動邊賺錢”的應用將健身與加密貨幣集合,用戶每走1000步就能獲得“Sweatcoin”獎勵。
Meesho排名前十反映了印度移動商務部門的崛起
此外,社交媒體應用BeReal仍在月活躍用戶排行榜上占據一席之地——盡管它的人氣主要偏向于西方市場(它在美國、澳大利亞和英國的月活躍用戶數中排名第一)。該應用是最新的一款嘗試打造社交平臺的應用,它通過倡導真實性來避免現有應用的一些缺點。截至目前(2022年7月28日),該應用的全球下載量已達2300萬次,其主要市場包括美國、英國和法國。
另一款以社交為導向的產品占領了美國市場。它就是LiveIn——突破下載量排名第一,突破月活躍用戶數排名第二。LiveIn允許用戶分享照片、手繪筆記和涂鴉,然后顯示在收件人的主屏幕上。LiveIn和Locket Widget非常相似,后者去年在英國、美國、法國、德國和新加坡排名前五。LiveIn于2022年1月推出,截至目前(2022年7月28日)下載量已超過920萬次。其主要市場分布廣泛、地域多樣,包括美國、沙特阿拉伯、印度尼西亞、英國和法國。
下載data.ai的完整版《2022年第二季度區(qū)域Pulse指數》報告
想詳細了解2022年第二季度最受歡迎的應用和游戲,以及它們在不同市場的相關表現,請閱讀data.ai的2022年第二季度移動市場熱門應用和游戲排名。
在這份報告中,您可以了解:
·根據關鍵性指標排名的熱門應用和游戲,這類指標包括下載量、用戶支出和月活躍用戶數
·領跑者:按下載量、用戶支出和月活越用戶數排名的突破應用和游戲
·全球概況:2022年第二季度,11個國家和3個地區(qū)的熱門應用和游戲