在全球經(jīng)濟形勢遭遇挑戰(zhàn)的情況下,全球越來越多的政府開始意識到游戲行業(yè)的正向價值。據(jù)外媒報道,歐洲議會文化教育委員會(CULT)一致通過了一項決議,提議就歐盟是否應制定長期游戲戰(zhàn)略進行投票,這次立法可能從根本上改變歐洲大陸上的游戲與電競行業(yè)未來。
目前尚不清楚歐盟是否考慮減稅以換取游戲公司在該地區(qū)創(chuàng)辦新公司或擴張更多團隊。其他國家,比如澳大利亞和加拿大都提供這些激勵措施。然而非常明確的是,如果歐盟不給游戲公司創(chuàng)造更好的條件,這些公司或許會尋求那些有激勵政策的市場。
同樣,歐洲議會文化教育委員會認為,歐洲游戲行業(yè)正在長期遭受人才短缺困境,他們認為這種問題非常大,因為游戲行業(yè)非常依賴創(chuàng)新。為了培養(yǎng)游戲行業(yè)和歐洲整體的人才,該決議都堅持認為游戲應該被探索作為一種教學工具。
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在經(jīng)濟層面,COVID向歐洲議會議員們展示了游戲行業(yè)的價值,這是在疫情危機期間唯一保持增長的創(chuàng)意和文化行業(yè)。這種彈性以及比較高的創(chuàng)新和潛力,是歐洲議會議員主張政府加大對游戲行業(yè)支持和監(jiān)督力度的原因。在不確定的全球經(jīng)濟中,歐洲議會議員們正轉向游戲,以增加就業(yè)、GDP和歐盟的文化足跡。
游戲與軟實力
歐盟議會議員和歐洲議會文化教育委員會,包括法國委員會Laurence Farreng都強調(diào),游戲和電子競技有“為歐洲軟實力帶來貢獻”的潛力。
該決議支持保護、展示和促進歐洲價值觀、歷史和多樣性的若干倡議。其中包括成立歐洲游戲觀察站、為決策者提供協(xié)調(diào)的數(shù)據(jù)和建議,保存最具文化意義的游戲,以及創(chuàng)建“歐洲游戲”標簽幫助消費者支持歐盟游戲產(chǎn)業(yè)等等。
另外,該決議還覆蓋到了電子競技行業(yè)。
多年來,電子競技一直都掙扎于能否定義為一項體育運動,該決議將解決電子競技在歐洲大陸的爭議,即電子競技在歐盟不會被當做體育運動來監(jiān)管。歐洲議會議員指出,電子競技的數(shù)字組成部分和發(fā)行商們的潛在商業(yè)利益是區(qū)別于體育運動的因素,這可能會使知識產(chǎn)權持有者受益,他們將比像體育運動一樣被管理時對其運動產(chǎn)品擁有更大的控制權。
盡管有這種差異,但歐洲電子競技行業(yè)的監(jiān)管仍在進行當中。該決議呼吁形成一個管理職業(yè)選手就業(yè)的框架,為職業(yè)選手申請新型簽證,并進一步打擊興奮劑和假賽。
歐盟的決議和沙特阿拉伯主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group的380億美元投資計劃顯示,全球政府正在意識到游戲行業(yè)的經(jīng)濟、社會和文化價值。
在11月9日至11月10日舉行的小型會議期間,歐洲議會將對歐洲議會文化教育委員會的決議進行投票。