2022年,手游市場(chǎng)很可能會(huì)經(jīng)歷自從智能手機(jī)時(shí)代開(kāi)始以來(lái)的首次下滑,因?yàn)檫@個(gè)曾經(jīng)快速增長(zhǎng)的行業(yè),遭受了廣告成本上升、消費(fèi)者支出下降的打擊。與此同時(shí),疫情期間的“宅經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)逐漸消退,也對(duì)玩家活躍度造成了影響。
手機(jī)游戲的歷史由來(lái)已久,最早可以追溯到上世紀(jì)90年代末的諾基亞游戲《貪食蛇》。但2008年問(wèn)世的蘋(píng)果App Store,開(kāi)啟了手游行業(yè)長(zhǎng)達(dá)十幾年的非凡增長(zhǎng)。如今,全球手游市場(chǎng)的年收入規(guī)模已經(jīng)接近1000億美元,占行業(yè)總收入的一半。
荷蘭游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)公司Newzoo預(yù)計(jì),今年全球手游市場(chǎng)的營(yíng)收將達(dá)到922億美元,同比下滑6.4%。作為比較,手游市場(chǎng)去年?duì)I收的同比增幅為7.3%,2020年?duì)I收更比前一年增長(zhǎng)了25.6%。另一家研究機(jī)構(gòu)Ampere Analysis上個(gè)月也指出,今年全球手游市場(chǎng)的營(yíng)收預(yù)計(jì)將比2021年下滑6.4%,減少60億美元。Ampere稱,美國(guó)、中國(guó)和日本市場(chǎng)表現(xiàn)疲軟,是手游市場(chǎng)營(yíng)收下降的主要原因,“這給游戲行業(yè)敲響了警鐘”。
按照三位資深游戲行業(yè)分析師的說(shuō)法,2022年某些頭部暢銷手游的內(nèi)購(gòu)收入下滑了15%~20%。過(guò)去兩年間,在“宅經(jīng)濟(jì)”的拉動(dòng)下,玩家需求、游戲公司的利潤(rùn)飆升,但在今年,整個(gè)游戲行業(yè)都面臨著衰退。
在11月的季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,《GTA》發(fā)行商Take-Two的高管指出,“當(dāng)前宏觀經(jīng)濟(jì)狀況”使內(nèi)購(gòu)“承受了一些壓力”,而手游比主機(jī)游戲受到的影響最大。
但也有人指出,在全球經(jīng)濟(jì)下行的大環(huán)境下,手頭拮據(jù)的消費(fèi)者可能不太愿意繼續(xù)花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)主機(jī)游戲,而是會(huì)選擇體驗(yàn)數(shù)量眾多的免費(fèi)手游。
“這是一種人們負(fù)擔(dān)得起的娛樂(lè)形式?!蓖炼涫钟伍_(kāi)發(fā)商Dream Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官索納·艾德米爾(Soner Aydemir)說(shuō)。據(jù)艾德米爾透露,在公司旗下休閑手游《Royal Match》中,玩家平均每天游玩大約40~50分鐘?!熬拖裼^看一部電視連續(xù)劇?!?/p>
事實(shí)上,游戲行業(yè)的低迷,已經(jīng)對(duì)更廣泛的數(shù)字經(jīng)濟(jì)造成了影響——對(duì)數(shù)字廣告平臺(tái)和移動(dòng)應(yīng)用商店來(lái)說(shuō),游戲是最大的收入來(lái)源之一。Facebook母公司Meta、蘋(píng)果和谷歌都指出,游戲行業(yè)的放緩?fù)侠哿怂麄冏罱募径葮I(yè)績(jī)。
為了適應(yīng)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì),某些在疫情期間受益最大的手游公司不得不在今年做出重大改變。例如,法國(guó)公司Voodoo在過(guò)去幾年里發(fā)布了一批爆款超休閑手游,并借此成為了App Store排名靠前的發(fā)行商之一。但15%~20%的廣告成本上漲,使得Voodoo獲取新玩家的成本飆升,發(fā)布新游戲也變得比過(guò)去困難得多。
“我們不得不改變公司的整體戰(zhàn)略,不再局限于發(fā)行超休閑游戲,還會(huì)關(guān)注休閑游戲,以及那些更傳統(tǒng)的游戲?!盫oodoo聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO阿萊克斯·亞茲迪(Alex Yazdi)說(shuō)。這意味著Voodoo將會(huì)發(fā)布數(shù)量更少、制作價(jià)值更高的游戲,并希望吸引忠誠(chéng)度更高的玩家
作為《夢(mèng)幻花園》、《夢(mèng)幻家園》的發(fā)行商,Playrix是歐洲規(guī)模最大的手游公司之一。Playrix聯(lián)合創(chuàng)始人德米特里·布赫曼(Dmitry Bukhman)認(rèn)為,去年初創(chuàng)企業(yè)融資的“瘋狂時(shí)期”(尤其是在電子商務(wù)和金融科技領(lǐng)域),導(dǎo)致了許多游戲公司估值過(guò)高。他還提到了一個(gè)更大的問(wèn)題:手游行業(yè)正在走向成熟,甚至可能達(dá)到飽和。某些擁有忠實(shí)粉絲的老牌游戲正在逐漸主導(dǎo)市場(chǎng)?!皠?chuàng)新的步伐已經(jīng)放緩?!?/p>
與此同時(shí),蘋(píng)果對(duì)定向廣告的新限制,也被認(rèn)為是導(dǎo)致手游市場(chǎng)下滑的原因之一。去年,蘋(píng)果IDFA新政導(dǎo)致Facebook、推特和YouTube的廣告收入減少了數(shù)十億美元,而游戲行業(yè)仍然在努力應(yīng)對(duì)隨之而來(lái)的影響。在過(guò)去,許多開(kāi)發(fā)商擅長(zhǎng)根據(jù)玩家的行為,面向潛在的氪金玩家精準(zhǔn)投放廣告,但現(xiàn)在無(wú)法再這么做了。
“你在高效營(yíng)銷方面的資金損失,沒(méi)辦法從其他渠道得到彌補(bǔ)?!比鸬渚W(wǎng)游公司Stillfront的首席運(yùn)營(yíng)官阿萊克希斯·邦特(Alexis Bonte)說(shuō),“那些沒(méi)有強(qiáng)大IP、依賴于效果營(yíng)銷的游戲,正在苦苦掙扎?!?/p>
換個(gè)角度來(lái)看,如果某款手游已經(jīng)擁有極高辨識(shí)度,那么其受蘋(píng)果隱私新政的影響會(huì)相對(duì)較小。例如,《糖果傳奇》問(wèn)世至今已經(jīng)十年,但仍然是全球最暢銷的手游之一,并且已經(jīng)連續(xù)21個(gè)季度領(lǐng)跑美國(guó)暢銷榜。在上個(gè)季度,動(dòng)視暴雪(《糖果傳奇》開(kāi)發(fā)商King的母公司)的手游預(yù)售服務(wù)收入同比增長(zhǎng)了20%。
“在每天都有數(shù)千款新游戲發(fā)布的情況下,擁有一個(gè)強(qiáng)大、值得信賴的品牌對(duì)我們來(lái)說(shuō)極具價(jià)值?!薄短枪麄髌妗房偨?jīng)理托德·格林(Todd Green)說(shuō)。對(duì)于手游行業(yè)的未來(lái),格林感到“非常樂(lè)觀”,因?yàn)樵谠S多國(guó)家和地區(qū),智能手機(jī)的普及率還有大幅上升的空間。
以色列手游發(fā)行商Playtika的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官羅伯特·安托科爾(Robert Antokol)則認(rèn)為,手游行業(yè)的衰退可能會(huì)持續(xù)18個(gè)月之久。就在本周,Playtika稱將會(huì)裁員大約600人,占公司員工總數(shù)的15%。
“眾所周知,(手游)市場(chǎng)無(wú)法預(yù)測(cè)?!辈己章f(shuō),“很難說(shuō)明年將會(huì)發(fā)生什么,我們希望Playrix的業(yè)務(wù)能夠繼續(xù)增長(zhǎng)?!?/p>