前不久Sensor Tower曾發(fā)布過(guò)一篇《2022年全球卡牌游戲市場(chǎng)洞察》,據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年1月至10月期間,全球卡牌對(duì)戰(zhàn)手游共獲得6400萬(wàn)下載,用戶支出也高達(dá)7.5億美元,已超過(guò)2019年收入總和,足見(jiàn)全球玩家對(duì)于卡牌玩法的熱情程度。
而在所有國(guó)家和地區(qū)中,作為一個(gè)推出了《游戲王》、寶可夢(mèng)TCG、決斗大師等經(jīng)典IP、產(chǎn)品的國(guó)度,日本無(wú)疑是對(duì)卡牌玩法最受歡迎的市場(chǎng)之一,2022年全球卡牌對(duì)戰(zhàn)手游暢銷榜Top20的6.9億美元營(yíng)收里,34%的收入都由日本玩家貢獻(xiàn)。
除了線上的手游,日本消費(fèi)者對(duì)卡牌的喜愛(ài),也讓線下的實(shí)體卡牌成了日本玩具市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的關(guān)鍵原因。
根據(jù)日本玩具協(xié)會(huì)發(fā)布的“2021財(cái)年日本國(guó)內(nèi)玩具市場(chǎng)規(guī)?!闭{(diào)查結(jié)果,所有產(chǎn)品按企業(yè)的建議零售價(jià)計(jì)算,2021財(cái)年日本玩具市場(chǎng)的規(guī)模達(dá)到了8946億日元(約合人民幣471億元),同比增長(zhǎng)了8.5%,是自2001年以來(lái)該協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì)得到的最高數(shù)字。
在其中卡牌類游戲或集換式卡牌產(chǎn)品,成為“2021財(cái)年玩具市場(chǎng)規(guī)模創(chuàng)歷史新高的最大因素”,據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年,日本卡牌類玩具的市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)1782億日元(約合人民幣94億元),與2020年的1224億日元相比,增長(zhǎng)了45.6%。
而根據(jù)上圖的數(shù)據(jù),2021年,日本游戲、魔術(shù)道具類玩具的市場(chǎng)規(guī)模為179億日元,同比2020年的192億日元,下降了6.7%;
拼圖類玩具2021年的市場(chǎng)規(guī)模為151億日元,同比2020年的176億日元,下降了14.2%;
高科技潮流玩具的市場(chǎng)規(guī)模則從2020年的64億日元,提高了40.3%,2021年達(dá)到了90億日元;
角色、人物周邊等玩具的市場(chǎng)規(guī)模從2020年的676億日元,提高了1.5%,2021年達(dá)到了686億日元;
車輛和交通工具類玩具的市場(chǎng)規(guī)模從2020年的429億日元,提高了12.2%,2021年達(dá)到了481億日元;
玩偶、過(guò)家家類玩具的市場(chǎng)規(guī)模從2020年的384億日元,提高了0.8%,2021年達(dá)到了387億日元;
毛絨公仔類玩具的市場(chǎng)規(guī)模從2020年的263億日元,提高了6.3%,2021年達(dá)到了279億日元;
幼兒早教、教育類玩具2021年的市場(chǎng)規(guī)模為1715億日元,同比2020年的1727億日元,下降了0.7%;
煙火等節(jié)日性玩具2021年的市場(chǎng)規(guī)模為497億日元,同比2020年的502億日元,下降了1%;
家居服、室內(nèi)裝飾、文具等雜貨類2021年的市場(chǎng)規(guī)模為1051億日元,同比2020年的1055億日元,下降了0.4%;
火車及鐵道模型等服務(wù)于特定愛(ài)好的玩具市場(chǎng)規(guī)模從2020年的1441億日元,提高了6.6%,2021年達(dá)到了1536億日元。
無(wú)論是從市場(chǎng)規(guī)模的大小還是增長(zhǎng)的速度來(lái)進(jìn)行比較,卡牌類玩具都當(dāng)之無(wú)愧是日本線下玩具市場(chǎng)的頭部類別。一方面,這與日本國(guó)內(nèi)由游戲王、寶可夢(mèng)等IP,在過(guò)去數(shù)十年、幾代人中培養(yǎng)的相關(guān)生態(tài)和文化不無(wú)關(guān)系。
“市場(chǎng)由三大產(chǎn)品推動(dòng):寶可夢(mèng)TCG、游戲王OCG和決斗大師TCG,它們都實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng)?!?/p>
另一方面,卡牌能夠成為日本玩具市場(chǎng)的頂梁柱,也與日本社會(huì)的老齡化、少子化有關(guān)。根據(jù)日本玩具協(xié)會(huì)公示的數(shù)據(jù),從2001年至2021年,20年間,日本15周歲以下的人口總量在不斷下滑,從2001年的大約1828萬(wàn)人,來(lái)到了2021年的1478萬(wàn)人,下滑幅度約達(dá)19%。
原本就需要和同行競(jìng)爭(zhēng),不斷推陳出新的玩具公司,如今還要面對(duì)需求不斷變化,越來(lái)越個(gè)性化,同時(shí)規(guī)模不斷縮小的目標(biāo)用戶群體,這種投入與回報(bào)的失衡對(duì)于傳統(tǒng)玩具行業(yè)必定是不小的沖擊。
但由于卡牌類產(chǎn)品往往沒(méi)有明顯的年齡傾向,對(duì)于兒童和青少年而言,玩法的趣味性以及IP的親和感就足以帶來(lái)充分的情緒價(jià)值,對(duì)于成年人而言,游戲社區(qū)的社交屬性以及卡牌的收藏品屬性,甚至是線下卡牌交易的金融屬性,也都能為不同年齡段、不同情況的玩家提供不同的價(jià)值,綜合因素影響下,經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展和社區(qū)的壯大,卡牌反而成為一種越陳越香的玩具領(lǐng)域。
與此同時(shí),不同于其他大部分實(shí)體玩具,玩家無(wú)法線上線下同時(shí)游玩,得益于卡牌類產(chǎn)品與智能手機(jī)等設(shè)備都有良好的適配性,這類產(chǎn)品受到智能設(shè)備的沖擊相對(duì)較小,相反的,在疫情時(shí)期,線上更加頻繁、及時(shí)地交流、對(duì)戰(zhàn),還有助于進(jìn)一步擴(kuò)大卡牌游戲的粉絲群,放大該群體的聲量。