Hi,小伙伴們,你們知道嗎,Yahaha Studio中的資產(chǎn)導(dǎo)入功能現(xiàn)在已經(jīng)上線了!雖然現(xiàn)在還處于alpha測(cè)試階段,但該功能為我們的平臺(tái)帶來了許多新的可能!
在過去的3個(gè)月里,我們的團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量的精力研究、策劃、開發(fā)和測(cè)試這個(gè)功能。
這是資產(chǎn)導(dǎo)入功能roadmap的alpha測(cè)試版本:
—允許用戶將自己的FBX文件導(dǎo)入Studio。
—把FBX模型放到場(chǎng)景中,保存場(chǎng)景。
—云端build成功后,便可發(fā)布你的游戲。
快速入門教程如下
1.導(dǎo)入FBX:從“Resource box”導(dǎo)入FBX文件
2.在“Imported→Models”中找到FBX文件,放入場(chǎng)景中
3.保存場(chǎng)景
一旦你保存了你的場(chǎng)景,我們將發(fā)送所有的FBX模型到云服務(wù)器等待build過程。
請(qǐng)注意,在你當(dāng)前的場(chǎng)景中沒有使用到你所導(dǎo)入的模型時(shí),我們將不會(huì)做云端build。
原因如下:
—如果要build那些場(chǎng)景中未使用到的FBX模型,將需要花費(fèi)更多的時(shí)間。因此,在發(fā)布前也會(huì)等待更長時(shí)間。
—服務(wù)器資源有限,這將延長其他FBX云端build的等待時(shí)間。
4.發(fā)布游戲
在你發(fā)布游戲之前,我們將會(huì)檢查你所有用到的FBX模型是否已云端build成功。如果未完成則會(huì)彈窗告知,如圖
FAQ
1.這個(gè)階段導(dǎo)入的FBX文件有什么限制?
支持批量導(dǎo)入FBX文件。
每個(gè)FBX文件,大小不能超過20MB。
2.在保存場(chǎng)景后,需要等待多長時(shí)間才能發(fā)布游戲?
通常不超過四個(gè)小時(shí)。這取決于我們的服務(wù)器同時(shí)處理多少任務(wù)。
團(tuán)隊(duì)將監(jiān)督和不斷優(yōu)化這個(gè)過程。
3.導(dǎo)入模型的屬性如何?
在這個(gè)階段,我們還沒有為那些導(dǎo)入的模型匹配任何的scale factor和collider,你可以通過Studio重新調(diào)節(jié)比例,或者添加基礎(chǔ)的colliders(box,sphere,capsule)。
在未來,我們將支持用戶導(dǎo)入前選擇是否需要導(dǎo)入mesh collider和調(diào)整比例。
4.texture怎么樣?
目前我們只支持color map和normal map且需要內(nèi)嵌到二進(jìn)制的FBX文件中。注意,“.dds”格式的texture還不支持。
因此,這個(gè)階段其他類型的texture在導(dǎo)入Studio后可能會(huì)丟失。我們會(huì)適配一個(gè)灰色的模型。
將來的解決方案如下:
—支持應(yīng)用Yahaha appearance component。
—自動(dòng)從本地路徑識(shí)別texture。
—支持導(dǎo)入texture。
關(guān)于資產(chǎn)導(dǎo)入功能的roadmap
導(dǎo)入FBX模型:
1.十月:將持續(xù)優(yōu)化用戶體驗(yàn)和服務(wù)器穩(wěn)定性。
—支持用戶監(jiān)控其FBX的云端build狀態(tài)。
—加快服務(wù)器處理速度,提高云端build任務(wù)的成功率。
2.十一月:支持導(dǎo)入有骨骼綁定的humanoid FBX模型。
—將可以導(dǎo)入自己的動(dòng)畫角色和創(chuàng)建自己的故事!
—在導(dǎo)入之前可選mesh collider,調(diào)整尺寸等。
這個(gè)階段還有更多令人興奮的事情!
以下的alpha測(cè)試版本也將在今年10月發(fā)布!
1.支持“My Creations”:用戶可以添加模型到“My Creations”中,作為私人資產(chǎn),在其他場(chǎng)景編輯時(shí)也可以使用它們。
你可以添加任何需要的資產(chǎn),如一個(gè)已經(jīng)組裝好的機(jī)關(guān)或社區(qū)上傳的FBX模型。
2.支持“社區(qū)資產(chǎn)”:你可以發(fā)布你的資產(chǎn)到Asset Library,然后分享給其他的創(chuàng)作者!