1月2日,韓國文化體育觀光部和韓國創(chuàng)意內(nèi)容振興院聯(lián)合發(fā)布了一年一度的“韓國游戲白皮書”,和往年一樣,雖然是在2023年發(fā)布的2022年的白皮書,但該報(bào)告卻是對(duì)2021年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展詳情和趨勢(shì)的總結(jié)。
白皮書的數(shù)據(jù)顯示,2021年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的年銷售額為20.9913萬億韓元,約合164億美元、1136億元人民幣,與因疫情增長迅速的2020年相比,依然實(shí)現(xiàn)了11.2%的增長,遠(yuǎn)超預(yù)期,這也是韓國游戲市場首次突破20萬億韓元的大關(guān)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全球游戲市場規(guī)模為2197.58億美元,同比增長8.7%,其中韓國游戲2021年的全球市場份額達(dá)到了7.6%,上升了0.7個(gè)百分點(diǎn),僅次于美國、中國、日本,是全球第四大游戲市場。
而在手游、主機(jī)等游戲平臺(tái)中,手游無疑是韓國游戲行業(yè)的大頭,數(shù)據(jù)顯示,2021年手游市場占到了韓國游戲市場的57.9%,達(dá)12.1483萬億韓元,約合95億美元、657億人民幣;其次是電腦游戲,占韓國游戲市場的26.8%,達(dá)5.6373萬億韓元,約合44億美元、305億人民幣。
第三位是網(wǎng)吧游戲,占比8.8%,主機(jī)游戲位列第四,銷售額達(dá)1.0520萬億韓元,約合8億美元、57億人民幣,最后就是街機(jī)游戲,銷售額僅為2733億韓元,占韓國游戲市場的1.3%。
不過如果同比2020年,除主機(jī)游戲因缺少大作下滑了3.7%外,2021年韓國游戲市場手游、PC、街機(jī)等游戲平臺(tái)的收入其實(shí)都實(shí)現(xiàn)了大幅增長,其中PC游戲增長15.0%,手游增長12.2%,街機(jī)游戲增長20.3%。
在進(jìn)出口方面,2021年韓國游戲行業(yè)同樣表現(xiàn)不俗,游戲行業(yè)出口額達(dá)86.7287億美元,同比增加了5.8%,進(jìn)口額達(dá)3.1233億美元,同比增長了15.3%,順差十分明顯。
其中中國是韓國游戲最大的出口市場,雖然2021年韓國游戲還沒有在國內(nèi)大規(guī)模過審,但中國玩家依然貢獻(xiàn)了韓國游戲42.9%的出口額,其次是東南亞,占比17%,北美和歐洲市場同為12.6%并列第三,日本以10.5%成為第四大韓游海外市場。
與2020年比,韓國游戲?qū)χ袊袌龅囊蕾嚶杂邢陆?,轉(zhuǎn)而對(duì)東南亞、歐洲、北美市場出口額的上升。
而在這些宏觀數(shù)據(jù)下的韓國游戲企業(yè),據(jù)白皮書統(tǒng)計(jì),2021年韓國一共有1170家游戲制作與發(fā)行公司、9265家網(wǎng)吧、556家街機(jī)游戲廳,一共擁有81856名相關(guān)從業(yè)人員,其中有45262人從事著游戲制作與發(fā)行的工作,占整體的55.3%,36594人為網(wǎng)吧、街機(jī)廳的工作人員,占整體的44.7%。
最后就是韓國文化體育觀光部和韓國創(chuàng)意內(nèi)容振興院在該白皮書中對(duì)于2022年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的預(yù)測。
白皮書估計(jì),2022年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)銷售額將達(dá)到22.7723萬億韓元,約合178億美元、1231億人民幣,同比增長8.5%。其中,手機(jī)游戲預(yù)計(jì)銷售額為13.8559萬億韓元,約合108億美元、749億人民幣,增長率為14.1%。
與此同時(shí),2022年韓國游戲中使用率將再創(chuàng)新高,達(dá)74.4%,也就意味著每4個(gè)人里就有3個(gè)人會(huì)玩游戲。而在所有游戲玩家中,手游的用戶使用率最高,達(dá)84.2%,其次是電腦游戲,使用率為54.2%,主機(jī)游戲的使用率為17.9%,最后是街機(jī)游戲,使用率只有9.4%。