這款“沒(méi)有玩法”的熱門(mén)游戲,為何斬獲Steam年度最具創(chuàng)意游戲大獎(jiǎng)?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-01-06
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前不久,2022年Steam大獎(jiǎng)的名單正式出爐,已經(jīng)包攬了多個(gè)大獎(jiǎng)的《艾爾登法環(huán)》不負(fù)眾望又將年度最佳的獎(jiǎng)項(xiàng)收入囊中。

前不久,2022年Steam大獎(jiǎng)的名單正式出爐,已經(jīng)包攬了多個(gè)大獎(jiǎng)的《艾爾登法環(huán)》不負(fù)眾望又將年度最佳的獎(jiǎng)項(xiàng)收入囊中。

但令不少人頗感意外的是,年度最具創(chuàng)意游戲玩法,最終由今年夏天風(fēng)靡一時(shí)的“貓貓模擬器”《Stray》拿下。

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一直以來(lái),“創(chuàng)新”向來(lái)是游戲行業(yè)十分敏感的詞,創(chuàng)新往往意味著獨(dú)特甚至是標(biāo)新立異,而在《Stray》這款游戲當(dāng)中,除了主角變?yōu)榱素堖@樣一個(gè)特殊的設(shè)定,似乎便沒(méi)有太多“新”的東西,你甚至完全可以把它當(dāng)作一款平臺(tái)跳躍解謎游戲。

事實(shí)上,雖然《Stray》推出后便人氣爆棚,但在評(píng)獎(jiǎng)層面卻一直爭(zhēng)議不斷,類似的情形還發(fā)生在了如《Stray》提名TGA(The Game Awards)年度最佳、斬獲TGA最佳獨(dú)立游戲等。

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在此次拿到Steam的獎(jiǎng)項(xiàng)后,玩家們對(duì)這款游戲的爭(zhēng)議也并未停止,比如在海外論壇,就有玩家調(diào)說(shuō)到,一款沒(méi)有玩法的游戲,卻有著最創(chuàng)新的玩法。

但眾所周知,V社在Steam平臺(tái)上一直貫徹其社區(qū)化的理念,每一年的Steam年度大獎(jiǎng)都是通關(guān)玩家投票產(chǎn)生,因此《Stray》能夠獲得此次的“創(chuàng)新獎(jiǎng)”其實(shí)并沒(méi)有太多的水分。這一點(diǎn)從游戲在Steam上的評(píng)價(jià)也能看出,截至目前,這款游戲在Steam平臺(tái)仍保持著97%的好評(píng)度,最近30天的好評(píng)率也達(dá)到了95%。

不僅如此,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站顯示,《Stray》是僅次于《艾爾登法環(huán)》通關(guān)率第二高的游戲,雖然這和游戲的整體流程、體量有關(guān),但還是側(cè)面反映出玩家的的確確是在體驗(yàn)完成后,作出的綜合判斷。

新的不僅僅是視角,更是一種體驗(yàn)

站在核心玩家的視角,《Stray》或許在玩法層面并不沒(méi)有重大的創(chuàng)新,但我更想談?wù)勥@款游戲在大眾層面的感受。

雖然游戲的開(kāi)發(fā)商Blue Twelve與發(fā)行商Annapurna Interactive一直都不愿意對(duì)外公開(kāi)游戲的銷量,但根據(jù)VG Insight的數(shù)據(jù)顯示,《Stray》的銷量已經(jīng)突破了300萬(wàn)大關(guān),可見(jiàn)該作的受眾群還是相當(dāng)廣泛的。

不同于常年與貓綁定的小清新、慵懶風(fēng),《Stray》與賽博朋克風(fēng)進(jìn)行了融合,使得整款游戲的基調(diào)十分新鮮,甚至可以用新潮來(lái)形容,讓人忍不住想去體驗(yàn)。

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不少網(wǎng)友此前都認(rèn)為?!禨tray》與其他游戲最大的不同就在于采用了動(dòng)物視角來(lái)進(jìn)行游戲,但事實(shí)上,找到和《Stray》同類型的產(chǎn)品并不是什么難事,比如《大鵝模擬器》《非常普通的鹿》等都是以動(dòng)物的視角帶入,進(jìn)而鋪開(kāi)游戲的核心玩法。

但重點(diǎn)就在于,GameLook認(rèn)為,《Stray》通過(guò)貓咪這樣的獨(dú)特視角,將新奇的游戲體驗(yàn)帶到了方方面面,這份代入感與體驗(yàn)是有別于其他動(dòng)物視角的游戲以及傳統(tǒng)人類視角的RPG,甚至最終也影響到了游戲的開(kāi)發(fā)層面。

比如在美術(shù)風(fēng)格方面,《Stray》大量采用了賽博朋克元素,塑造出了一座絢麗未來(lái)科幻城市,但游戲里城市的場(chǎng)景并非一個(gè)寬闊的“大廣場(chǎng)”,而是擁有相當(dāng)多的街道、霓虹燈牌等,Blue Twelve的開(kāi)發(fā)者們也坦言游戲是一款以香港九龍城寨為靈感的貓貓冒險(xiǎn)游戲。事實(shí)上,《Stray》最初的名字就叫做“Project HK”。

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《Stray》最初的藝術(shù)圖

作為眾多賽博朋克題材作品的取景地,九龍城寨的確能夠體現(xiàn)游戲的世界觀,但其實(shí)更深層次也是在為玩法所服務(wù)。比如在一般游戲中,墻壁上的空調(diào)、水管、屋檐等大多都是為了美觀,但在貓咪的視角下,這些都將成為行動(dòng)的路線。

另一方面,《Stray》優(yōu)秀的畫(huà)面表現(xiàn)是其“外顯”特點(diǎn)之一,但也被很多網(wǎng)友看作是“卷畫(huà)面”。但實(shí)際上,得益于高寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面,才讓玩家信服自己是在扮演一只真實(shí)的貓,進(jìn)而讓玩家能夠思考如何用貓咪的行為來(lái)完成解謎,從這個(gè)角度來(lái)看,畫(huà)質(zhì)其實(shí)正是游戲不可或缺的一部分。

在劇情上,游戲的點(diǎn)睛之筆恰恰就在于整款游戲中并沒(méi)有出現(xiàn)任何人類,動(dòng)物與機(jī)器、高科技與低質(zhì)量生活,極大的反差感為游戲帶來(lái)了強(qiáng)烈的戲劇性。

游戲中人類因?yàn)橐粓?chǎng)災(zāi)難全部滅亡,世界上只剩下了機(jī)器人,而玩家將要扮演的則是一只貓,在一次與同伴的玩耍過(guò)程中,一不小心墜落到這座賽博城市底層,并結(jié)識(shí)到機(jī)器人B-12,在這座城市里尋找出路。

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事實(shí)上,《Stray》的劇情和《泰坦隕落2》很像,玩家在游戲中不斷結(jié)交到新朋友、新的伙伴,在冒險(xiǎn)途中經(jīng)歷并解決各種困難,與伙伴共同成長(zhǎng)、并互相成就對(duì)方。

最后,在設(shè)定上,《Stray》大受歡迎的重要因素之一當(dāng)然是選擇人見(jiàn)人愛(ài)的貓咪作為主角,GameLook同樣這樣認(rèn)為,但其背后也不只是貓貓題材這么簡(jiǎn)單,而是更深層次的在體驗(yàn)層面達(dá)成了很微妙的平衡。

一方面,以第三人稱用一只貓的視角看世界,讓游戲擁有了強(qiáng)烈的新鮮、獵奇感。但如果深度體驗(yàn)會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然玩家扮演的是貓,但其實(shí)是以人的思維帶入去體驗(yàn)劇情,隨著劇情的發(fā)展,得到成長(zhǎng)的并不是游戲里的貓,而是玩家,進(jìn)而為之帶來(lái)心流體驗(yàn)。

肉身置身于游戲世界之外,但精神卻深深的融入到游戲中或許是大多玩家的真實(shí)寫(xiě)照,得益于游戲獨(dú)特的交互性以及《Stray》所作出的取舍,巧妙的兼具了獵奇元素,同時(shí)也能讓玩家沉浸其中。

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另一方面,除了標(biāo)準(zhǔn)性的賽博朋克美術(shù)元素外,貓咪這一題材的選取為游戲增添不少浪漫色彩。

在過(guò)去,賽博朋克的內(nèi)核是反烏托邦,本質(zhì)上是一個(gè)比較沉重、甚至帶有些許悲劇色彩的題材,無(wú)論是小說(shuō)還是影視作品的基調(diào)其實(shí)較為嚴(yán)肅,充滿了對(duì)于科技、社會(huì)發(fā)展與人性的思考。

比如在影視作品《銀翼殺手2049》里,經(jīng)常會(huì)用陰郁、破敗的城市景象來(lái)突出,同時(shí)這部電影中還大量的采用巨物來(lái)渲染未來(lái)城市壓抑的氣息。

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銀翼殺手2049

《Stray》中雖有渲染壓抑氛圍的場(chǎng)景,但在貓咪的視角下,很大程度削減了這些嚴(yán)肅的元素,這種感覺(jué)就好似體驗(yàn)《大鵝模擬器》(Untitled Goose Game)一般,當(dāng)你是一只貓,沒(méi)有道德束縛也就沒(méi)有負(fù)擔(dān)、沒(méi)有負(fù)罪感,自然也可以更加肆意妄為的在這個(gè)艷麗的賽博朋克世界里探索。

可以說(shuō),《Stray》是獨(dú)立游戲中少有偏向直白的電影化敘事類型的產(chǎn)品,但同時(shí),游戲在劇情上又并沒(méi)有向苦大仇深、壓抑的方向發(fā)展,相反是更注重玩家在游戲中的感受,游戲中的賽博城市,成了一座可以盡情探索的樂(lè)園。

因此能夠發(fā)現(xiàn),不僅僅是普通玩家,一些平常很少接觸、甚至不接觸電子游戲的玩家也會(huì)為這款游戲所動(dòng)容,沒(méi)有復(fù)雜的系統(tǒng)、復(fù)雜的設(shè)定、不需要太多的學(xué)習(xí)成本,玩家很快便能體會(huì)到游戲所帶來(lái)的快樂(lè)。

體驗(yàn)向來(lái)是一個(gè)很抽象的詞,很難去形容與言表,如果非要類比的話,GameLook認(rèn)為,《Stray》的體驗(yàn)其實(shí)很像是2021年大熱的《雙人成行》,甚至是馬力歐系列一般。誠(chéng)然,《Stray》在關(guān)卡設(shè)計(jì)、想象力層面確實(shí)沒(méi)能達(dá)到了后二者的高度,但也卻通過(guò)貓咪視角巧妙的規(guī)避了這一問(wèn)題,在體驗(yàn)上同樣耳目一新,因此能夠廣獲認(rèn)可。

變成一只貓,然后去搞點(diǎn)破壞

在游戲中“努力”的扮演一只貓,《Stray》的玩法幾乎可以用一句話總結(jié),但在簡(jiǎn)單玩法的背后其實(shí)是開(kāi)發(fā)者滿滿的誠(chéng)意。

具體而言,《Stray》的玩法大體可以分為解謎、戰(zhàn)斗與探索三部分,其中后二者大部分其實(shí)都服務(wù)于解謎。

游戲中,玩家扮演的貓貓要完成NPC留下的委托,在城市里來(lái)回穿梭并找到通往上層城市的路。在這個(gè)過(guò)程中,玩家需要操作貓貓?zhí)S到城市的不同地方、不同平臺(tái)上取得所需要的物品、打開(kāi)門(mén)鎖的密碼,又或者躲避“菌克”的追擊。在某種程度上,你可以將《Stray》看作是一款平臺(tái)跳躍游戲。

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事實(shí)上,從Blue Twelve的開(kāi)發(fā)博客中能夠看到,《Stray》早期的場(chǎng)景其實(shí)就是按照3D平臺(tái)跳躍游戲進(jìn)行搭建,游戲的各種解謎環(huán)節(jié)其實(shí)也都建立在平臺(tái)跳躍的玩法之上。

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而戰(zhàn)斗方面,但劇情進(jìn)行到一定程度后,玩家可以通過(guò)解鎖B-12的武裝對(duì)“菌克”發(fā)起攻擊,但顯然,攻擊不太符合貓貓萌物的身份,《Stray》也沒(méi)有刻意的去細(xì)化戰(zhàn)斗系統(tǒng),“戰(zhàn)斗”更多的是幫助玩家到達(dá)新的地點(diǎn)。

除了這二者外,最為吸引吸引GameLook的當(dāng)屬游戲中探索部分。

客觀來(lái)說(shuō),《Stray》的整體流程并不算長(zhǎng),如果不刻意的進(jìn)行探索,不出5小時(shí)、僅僅一下午的時(shí)間或許就能通關(guān)這款游戲。不過(guò),《Stray》出色畫(huà)面與美術(shù)很難讓你不去深入的探索這座城市,并且游戲里埋藏了豐富的細(xì)節(jié)內(nèi)容,與一些能讓你會(huì)心一笑的彩蛋。

比如在某一個(gè)角落你會(huì)遇到一位“暗自傷神”的機(jī)器人,與它對(duì)話后會(huì)告訴你“直到膝蓋中了一把螺絲刀,現(xiàn)在酒吧關(guān)了”,很明顯在玩《上古卷軸5》的梗。

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又比如游戲里菌克、部分機(jī)器人的形象致敬了《半衰期》、《回到未來(lái)》等經(jīng)典游戲、影視作品。

最重要的是,游戲的開(kāi)發(fā)者對(duì)貓咪動(dòng)作、習(xí)性的刻畫(huà)可謂入木三分,這些內(nèi)容可能并不單單服務(wù)于主線玩法,同時(shí)也讓探索過(guò)程變得生動(dòng)有趣。

比如當(dāng)玩家不作任何操作時(shí),游戲里的貓貓會(huì)很自然進(jìn)行坐下、趴下、舔腳趾等行為,而遇到危險(xiǎn)時(shí)貓貓也會(huì)弓起身子,姿態(tài)、動(dòng)作就和現(xiàn)實(shí)中的貓貓一模一樣。

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又或者玩家可以操作貓貓?jiān)诔鞘欣镞M(jìn)行各種“貓貓破壞”,比如抓沙發(fā),把各種瓶瓶罐罐從高處推下來(lái)等等。

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如果是一名資深“鏟屎官”,相信對(duì)上面的種種行為不會(huì)陌生,《Stray》對(duì)于貓貓獨(dú)特行為方式生動(dòng)形象的刻畫(huà)也使玩家主線之外,擁有深入探索這座賽博朋克城市的動(dòng)力。

七年磨一劍,人類不是“唯一的”受眾

作為一款以貓咪為主題的游戲,《Stray》的受眾并非玩家,還有那些貓貓。

由于游戲?qū)τ谪堖鋫魃竦目坍?huà),不僅讓《Stray》吸引到了一大批“鏟屎官”,同時(shí)引來(lái)了很多“貓主子”的駐足觀看,一時(shí)間,曬自家貓主子看自己玩《Stray》成為了社交媒體上的熱潮。

比如有的網(wǎng)友稱自家貓對(duì)游戲世界里的貓很好,會(huì)駐足觀看。

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也有的網(wǎng)友分享了家里的貓與游戲里的貓隔空互動(dòng)的場(chǎng)景。

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可以說(shuō),通過(guò)《Stray》游戲連接了一大批愛(ài)貓人士,事實(shí)上,根據(jù)開(kāi)發(fā)商介紹,工作室80%的員工同樣也都是鏟屎官,而游戲中貓貓的原型也正源于工作室中一只名叫Murtaugh的橘貓。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員在接受采訪曾表示:“他和同事們經(jīng)常會(huì)觀察貓咪對(duì)游戲的反應(yīng)。如果辦公室里的貓對(duì)他們?cè)谄聊簧峡吹降膬?nèi)容做出反應(yīng),那就太棒了,我認(rèn)為這是個(gè)很好的跡象。”

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Murtaugh

而在日常的工作與生活中,貓也深度融入了其中,除了觀察貓的行為,在前不久金搖桿的獲獎(jiǎng)致辭環(huán)節(jié)中,出鏡發(fā)表感言的正是一只貓。

不僅如此,《Stray》還積極與現(xiàn)實(shí)世界的貓和人建立聯(lián)系,比如與流浪貓救助機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,又比如與一些寵物用品、服裝聯(lián)名推出了相關(guān)的周邊,甚至舉辦擼貓會(huì),得益于游戲的關(guān)注度,這些活動(dòng)都取得了不錯(cuò)的效果,部分公益機(jī)構(gòu)在此之后陸續(xù)就收到了總觀數(shù)千美元的捐款。

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能夠發(fā)現(xiàn),《Stray》之所以能夠迅速引發(fā)關(guān)注并獲得突出的成績(jī),其實(shí)正來(lái)自于開(kāi)發(fā)者們對(duì)于貓貓的的喜愛(ài)與見(jiàn)解。最終,游戲也就如同開(kāi)發(fā)者描述的一般,收獲了玩家與貓貓們的喜愛(ài),歷經(jīng)七年研發(fā),《Stray》顯然交出了一份不錯(cuò)的答卷。

或許如玩家所言,《Stray》確實(shí)不算盡善盡美,它也有缺點(diǎn),比如玩法鉆研的并不算深、整體的流程也很短,但游戲扎實(shí)的美術(shù)、豐富的互動(dòng)內(nèi)容以及游戲所營(yíng)造的獨(dú)特氛圍與體驗(yàn)與開(kāi)發(fā)商十足的誠(chéng)意征服了大量玩家。

另一方面,隨著時(shí)代發(fā)展,越來(lái)越多的人們擁有了寵物,貓貓也隨著互聯(lián)網(wǎng)的壯大,成為了很大一批人們的精神寄托,為游戲的爆紅帶來(lái)了一次助攻。

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更重要的是,誰(shuí)能拒絕一只可愛(ài)貓貓呢?

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