中韓游戲業(yè)殊途同歸?韓媒警告本國(guó)游戲行業(yè):不懂主機(jī)必將失敗

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-01-09
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由于端游時(shí)代的淵源,某種程度上,韓國(guó)游戲與中國(guó)游戲有許多相似之處,甚至是許多可以稱呼為基因的特質(zhì)。比如都熱衷于卷美術(shù)畫面、擁有坑極深的商業(yè)系統(tǒng),以及重視社交遠(yuǎn)高于單人內(nèi)容設(shè)計(jì)等等。

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由于端游時(shí)代的淵源,某種程度上,韓國(guó)游戲與中國(guó)游戲有許多相似之處,甚至是許多可以稱呼為基因的特質(zhì)。比如都熱衷于卷美術(shù)畫面、擁有坑極深的商業(yè)系統(tǒng),以及重視社交遠(yuǎn)高于單人內(nèi)容設(shè)計(jì)等等。

不過在面對(duì)潮流變化時(shí),沒有歷史包袱的中國(guó)游戲廠商轉(zhuǎn)舵速度更快一些,無(wú)論是出海、3A仿佛都走在了韓國(guó)游戲前頭。韓國(guó)游戲廠商不是沒有感知到這種變化,近期有韓國(guó)媒體甚至出面以近乎“危言聳聽”的口氣警告韓國(guó)游戲廠商,聲稱“不懂主機(jī)游戲就會(huì)失敗”。

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韓媒此番論調(diào)其實(shí)與中國(guó)廠商的“3A焦慮”異曲同工,都是在自身產(chǎn)業(yè)體系在與國(guó)際市場(chǎng)接軌,急于工業(yè)化害怕被市場(chǎng)主流拋下的背景中而“病急投醫(yī)”。只不過中國(guó)游戲行業(yè)喊出的口號(hào)是相對(duì)抽象也更接近本質(zhì)的3A,而韓國(guó)游戲行業(yè)祭出的大旗是更具象也更具有指導(dǎo)性的“主機(jī)游戲”而已。

韓國(guó)游戲變招,MMO不再是唯一選項(xiàng)

按照韓媒的說法,由于韓國(guó)本土手游市場(chǎng)增速放緩,當(dāng)?shù)赜螒驈S商正在加速挑戰(zhàn)主機(jī)游戲。不過韓國(guó)游戲以往太過于在乎在線聯(lián)機(jī),更強(qiáng)調(diào)社區(qū)而非單人體驗(yàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)與當(dāng)下主流的主機(jī)游戲還有很大的差距。

從GameLook旁觀者角度觀察,韓媒所言其實(shí)不虛。過去一年,韓國(guó)游戲廠商對(duì)于PC、主機(jī)游戲的重視快速提升。

2022年韓國(guó)游戲廠商最讓人意外的產(chǎn)品莫過于在科隆游戲展上驚艷亮相、并斬獲“最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”、“最佳角色扮演游戲”與“最受期待的PlayStation游戲”三項(xiàng)大獎(jiǎng)的《P的謊言》,該作也因類魂的世界觀氛圍、玩法被玩家形容為“匹諾曹版血源”。

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而2022年1月上線、由韓國(guó)新銳游戲公司Npixel研發(fā)的開放世界《Gran Saga》,雖然玩法仍是MMO,但打出旗號(hào)“3A lite”向主機(jī)游戲進(jìn)軍,同時(shí)由于鮮明的二次元風(fēng)格又被玩家戲稱為“韓國(guó)版原神”。

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2022年4月,韓國(guó)游戲廠商Devsisters推出了一款名為《Dead Cide Club》的游戲,該游戲玩法與2021年Steam走紅的獨(dú)立游戲《我的朋友佩德羅》十分神似。

不難看出的是,由于過往技能點(diǎn)都加在了MMO上,因此許多近來(lái)許多韓國(guó)新推出的主機(jī)游戲或向主機(jī)游戲取經(jīng)的手游,都或多或少參考了當(dāng)下人氣游戲的風(fēng)格,不少熱門Steam、主機(jī)游戲,都會(huì)出現(xiàn)某個(gè)韓國(guó)產(chǎn)“雙胞胎”。當(dāng)然更多時(shí)候,這種情形可以理解為韓國(guó)游戲廠商學(xué)習(xí)能力強(qiáng),能夠很快適應(yīng)市場(chǎng)風(fēng)向變化,并推出相應(yīng)產(chǎn)品。

事實(shí)上,過去一年韓國(guó)游戲廠商出品策略與中國(guó)廠商趨同。MMO雖然依舊是韓國(guó)手游廠商的主流,但其他品類如休閑三消、二次元等也快速增多。包括最近下發(fā)的2022年批次的44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào),其中引進(jìn)的4款韓國(guó)游戲,就有《第七史詩(shī)》、《二之國(guó):交錯(cuò)世界》、《劍與騎士團(tuán)(Gran Saga)》三款二次元游戲。

中國(guó)游戲求進(jìn),投資收購(gòu)快速鋪平前路

前文提到,中國(guó)游戲廠商和韓國(guó)一樣看重主機(jī),只是更加強(qiáng)調(diào)3A概念。事實(shí)上,中國(guó)游戲廠商官方明確表態(tài)進(jìn)軍主機(jī)要早于韓國(guó)廠商,表現(xiàn)決心也顯著不低。

如早在2021年騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就曾告訴GameLook,騰訊已啟動(dòng)了神秘的“登月項(xiàng)目”,計(jì)劃打造“高勢(shì)能產(chǎn)品”,在未來(lái)跟上歐美主機(jī)水準(zhǔn)。2022年末騰訊互娛國(guó)際業(yè)務(wù)CEO劉銘在接受外媒采訪時(shí)也透露,Level Infinite要打造“高品質(zhì)、跨平臺(tái)和3A游戲標(biāo)簽”,讓玩家一聽到Level Infinite,就聯(lián)想到高品質(zhì)游戲。

2022年2月網(wǎng)易發(fā)布財(cái)報(bào)的電話會(huì)議上,CEO丁磊也表態(tài)稱“除了手游以外,端游、主機(jī)游戲都將是我們的發(fā)展重點(diǎn)”。與此同時(shí),2022年網(wǎng)易也在密集搜羅主機(jī)游戲制作人,如1月100%出資名越稔洋領(lǐng)銜的名越工作室,5月成立第一家美國(guó)工作室Jackalope Games,8月收購(gòu)《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream,邀請(qǐng)前卡普空明星制作人小林裕幸加盟等,還有更早之前的蒙特利爾工作室、櫻花工作室等。

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不只是巨頭,中國(guó)新興的游戲廠商也對(duì)3A、主機(jī)品質(zhì)相當(dāng)上心,首屈一指的自然是近兩年攪動(dòng)全球市場(chǎng)的米哈游。

2021年11月,米哈游被曝出繼騰訊網(wǎng)易之后在主機(jī)游戲開發(fā)人才云集的加拿大蒙特利爾開設(shè)百人工作室,同期10月底原索尼圣莫妮卡《戰(zhàn)神》資深關(guān)卡設(shè)計(jì)師Kai Zheng也宣布加入米哈游,出任首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師一職。

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有趣的是,此次韓媒警告韓國(guó)游戲廠商要“懂主機(jī)游戲”時(shí),就援引了一名試玩過《P的謊言》的玩家的意見,指出韓國(guó)游戲一大缺點(diǎn)便是對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)不夠重視。

而騰訊、網(wǎng)易、米哈游在海外瘋狂招人挖人的動(dòng)作,甚至引發(fā)了以育碧為首的一批傳統(tǒng)主機(jī)游戲廠商為開發(fā)人員加薪,以留住人才應(yīng)對(duì)這波中國(guó)廠商的3A升級(jí)潮。是否對(duì)歐美主機(jī)游戲行業(yè),特別是生產(chǎn)端造成沖擊,也是中韓兩國(guó)游戲行業(yè)在朝3A主機(jī)游戲進(jìn)軍的一大差別。

中韓游戲行業(yè)目標(biāo)相同,3A主機(jī)一石二鳥

面對(duì)挑戰(zhàn),現(xiàn)階段中國(guó)游戲廠商給出的解法是要做“3A品質(zhì)的手游”,更確切地說是往全平臺(tái)方向努力,而韓國(guó)游戲廠商當(dāng)下的方向是擺脫端游MMO、手游MMO框架,要做內(nèi)容精致的“3A主機(jī)游戲”。

兩方產(chǎn)生細(xì)微差別的原因,根源在于中韓二者市場(chǎng)規(guī)模大小、發(fā)展程度不同,也與本土產(chǎn)業(yè)實(shí)際情況差異有很大關(guān)系。

根據(jù)韓國(guó)內(nèi)容振興院發(fā)布的《2022年韓國(guó)游戲白皮書》,2022年韓國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)值為20.9913萬(wàn)億韓元(約合人民幣1137億元),同比增長(zhǎng)11.2%。

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綜合GameLook此前統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),從規(guī)???,韓國(guó)游戲市場(chǎng)約是中國(guó)游戲市場(chǎng)的三分之一;從發(fā)展趨勢(shì)看,韓國(guó)游戲市場(chǎng)玩家占人口總數(shù)比例為65.38%,超過中國(guó)近20個(gè)百分點(diǎn),且人均年消費(fèi)是中國(guó)玩家的六倍,成熟程度顯然遠(yuǎn)高于中國(guó)市場(chǎng)。

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“成熟”用沒情商的話說,便是市場(chǎng)已經(jīng)卷爛了,不是有成功IP的大廠千萬(wàn)別沾邊,好處則是玩家更能接受高定價(jià)的產(chǎn)品。因此對(duì)于多數(shù)韓國(guó)游戲廠商而言,與其在明星品類手游MMO里不自量力,不如投奔更有前途的主機(jī)游戲賽道。

從趨勢(shì)看,除2013年遭遇滑鐵盧增長(zhǎng)負(fù)數(shù)外,近十年來(lái)韓國(guó)游戲市場(chǎng)保持正向增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),且增長(zhǎng)率逐年回暖,當(dāng)下增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)甚至要優(yōu)于中國(guó)市場(chǎng)。2017年也就是《絕地求生》上線那年,韓國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)值同比增長(zhǎng)一度達(dá)到峰值的20.6%。

其中,主機(jī)游戲的增長(zhǎng)在韓國(guó)本土也很亮眼。根據(jù)韓國(guó)內(nèi)容振興院的統(tǒng)計(jì)和預(yù)測(cè),2018年至2022年5年間韓國(guó)主機(jī)游戲銷售額同比增長(zhǎng)依次為41.5%、31.4%、24.9%、38.7%和12.5%,均遠(yuǎn)超同期市場(chǎng)大盤。

換言之韓國(guó)游戲廠商轉(zhuǎn)舵主機(jī)游戲,不單純是迎合海外市場(chǎng)喜好,同時(shí)也能夠滿足國(guó)內(nèi)市場(chǎng)需求,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)、海外市場(chǎng)同步增長(zhǎng),可謂一石二鳥。

與歐美主機(jī)游戲市場(chǎng)往往持平乃至高于手游市場(chǎng)規(guī)模不同,無(wú)論是中國(guó)還是韓國(guó),主機(jī)游戲市場(chǎng)占比都非常低(中不足1%,韓6%)。這也不難理解中韓兩國(guó)幾乎一致的發(fā)展3A主機(jī)的方針,既向內(nèi)尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn),也向外擁抱龐大的市場(chǎng)。

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