一年12家中小團隊殺入暢銷Top30,他們竟在韓國跑贏了大廠!

來源:手游那點事
作者:Sam
時間:2023-01-12
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剛剛進入2023年,國內廠商就在韓國市場發(fā)起了一波猛攻。韓國市場流水Top100的國產手游數(shù)量均高于其他海外市場。廠商數(shù)量方面,這種領先優(yōu)勢甚至要更為明顯一些。

剛剛進入2023年,國內廠商就在韓國市場發(fā)起了一波猛攻。

只需粗略看一眼榜單數(shù)據(jù),就能清晰感受到正在發(fā)生的變化:在韓國地區(qū)最具代表性的Google Play排名當中,免費榜Top7全部被出海手游悉數(shù)包攬,加上分布在11~20位之間的幾款產品,集體“攻占”頭部之勢已經(jīng)呼之欲出。

更加難得的是,除了網(wǎng)易、中手游這些老面孔之外,榜單中還出現(xiàn)了不少中小團隊的身影。這種「多樣性」,一定程度上也代表著國內廠商近幾年在韓國地區(qū)的發(fā)展趨勢——根據(jù)國海證券發(fā)布的數(shù)據(jù),2019-2021年內,韓國市場流水Top100的國產手游數(shù)量均高于其他海外市場。廠商數(shù)量方面,這種領先優(yōu)勢甚至要更為明顯一些。

圖源:未來智庫

過去一年中,同樣有不少中小團隊在韓國拿出不錯的成績,在暢銷頭部留下過自己的名字。對他們而言,韓國市場似乎已經(jīng)成為最適合孕育“黑馬”的那片土壤。


01

 12家廠商打進暢銷頭部 

 中小團隊在韓國“百花齊放” 

先來看具體的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。

將頭部范圍限定至暢銷Top30,2022年內共有12家中小團隊以及14款產品跑出,進入到榜單以內。

雖然團隊規(guī)模不大,但在這批廠商里面,有部分已經(jīng)是成立時間超過十年的出海老兵。例如筆者此前在另一篇文章中提到的游陸信息,去年就曾經(jīng)憑借《2X》成功殺進過韓國暢銷榜Top7。近期,他們發(fā)行的《幻想名將傳》也已經(jīng)接近暢銷Top30,有望成為游陸在韓國市場跑出的又一個爆款。

產品數(shù)量方面,冰鳥網(wǎng)絡與好玩互娛均有兩款產品打進過暢銷頭部。巧合的是,這兩家廠商都屬于近幾年來聲名鵲起的“新興力量”。其中,好玩互娛由原心動海外發(fā)行核心成員創(chuàng)立,TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人黃希威擔任大股東;而冰鳥網(wǎng)絡則在2019年開始布局韓國市場,期間發(fā)行的《攻城三國》、《百龍霸業(yè)》都先后打進韓國暢銷榜Top10,顯示出不錯的實力。

除了這些經(jīng)驗豐富的出海廠商,韓國市場還存在不少值得關注的年輕團隊,廣州小馬游戲就是其中之一。去年,他們發(fā)行的《??:????》在暢銷頭部表現(xiàn)穩(wěn)定,單日流水達到百萬級別。對于一家成立于2021年的初創(chuàng)團隊而言,這樣的開局無疑相當亮眼。

另一家注冊地位于海南的飛鯊游戲也同樣如此。從開發(fā)者賬戶中能夠看到,飛鯊此前發(fā)行的作品以SLG為主,也有涉足戰(zhàn)棋、MMO等品類。而他們去年10月發(fā)行的新作《Chaos Portal》,則在近期開始發(fā)力,目前已經(jīng)一路上升到暢銷Top10,成為韓國市場近期表現(xiàn)最為驚艷的出海產品之一。

此外,像安洛網(wǎng)絡、露珠科技、Ujoy Games等出海廠商,都分到了屬于各自的一杯羹。整個2022年,這些中小團隊在韓國已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)出「百花齊放」的態(tài)勢。


02

 MMO依舊主流 

 放置卡牌異軍突起 

了解完廠商之后,再來看他們是以哪些品類成功跑出的。

在韓國市場發(fā)行的這14款產品當中,MMO占比達到了10款之多,依舊是當仁不讓的主流。值得注意的是,放置卡牌在韓國也有著明顯的抬頭趨勢。除了榜單中列入的4款之外,暢銷中部還包括了前文提到的《幻想名將傳》、以及上海玩勝網(wǎng)絡研發(fā)、韓國本土廠商發(fā)行的《創(chuàng)世紀·神》等產品,營收表現(xiàn)同樣不可忽視。

盡管品類略顯單一,單從這批產品當中,還是能看出一些不同的趨勢與思路。

首先是玩法設計方面。整體來看,國內中小團隊對MMO的理解大致形成了四個方向:

1.IP還原。例如以《傳奇2》原汁原味為賣點的《九州之下》、《??: ??? ??》,以及致敬Falcom經(jīng)典IP的《伊蘇VI:納比斯汀的方舟》等。

2.輕度減負。游陸的《2X》就以此為起點,提出了升級、打怪等玩法“二倍速”的概念,令玩家的體驗更為輕松爽快。

3.題材創(chuàng)新。像小馬游戲《??:????》中采用的「東方玄幻」、以及露珠科技在《Exile》中加入的「雙槍」職業(yè)等,則是以韓國市場不常見的MMO設定創(chuàng)造出新鮮感。

4.比拼畫面。飛鯊游戲的《Chaos Portal》就是一個很好的例子。這款產品以“最佳畫面、沉浸式體驗”作為賣點,并同步上線了PC端版本,力求通過畫面表現(xiàn)力來吸引玩家。

不僅MMO,在卡牌品類當中,國內團隊也拿出了一些較為新穎的設計。譬如冰鳥網(wǎng)絡發(fā)行的《god kingdom》,就將卡牌、SLG、戰(zhàn)棋三個玩法同時捏合到了一起;而愛洛克旗下的《小小三國》則將放置卡牌框架與自走棋玩法搭配,同樣收獲了不錯的成效。

可見,除了團隊發(fā)行能力之外,產品本身的思路創(chuàng)新,也是它們得以跑出的重要一環(huán)。


03

 韓國市場的包容性從何而來?

另外,當我們關注韓國手游市場時,「包容性」是經(jīng)常被提到的一個關鍵詞。相對于其他幾個主要的海外市場,中小出海團隊在韓國“露面”的頻率明顯要更高一些,榜單中部的產品更迭也相當頻繁。那么,這種特殊的「包容性」究竟從何而來?

韓國政府對游戲產業(yè)的態(tài)度或許是其中一個原因。1997年金融風暴之后,韓國一度面臨傳統(tǒng)產業(yè)下行、社會風氣動蕩等不利因素。適逢《星際爭霸》等作品傳入韓國,時任政府發(fā)現(xiàn)了電子游戲在維穩(wěn)及振興經(jīng)濟方面的潛力,于是將發(fā)展通信基建及扶持游戲產業(yè)作為“國策”頒布。長時間的文化積累,讓韓國民眾普遍對游戲、電子競技等概念報以較為開放的態(tài)度。

一些調查數(shù)據(jù)或許能更為直觀地證明這一點:根據(jù)韓國文化產業(yè)振興院發(fā)布的《2022年韓國游戲白皮書》,在6000名年齡在10-65歲的調查對象中,有74.4%為游戲玩家;而Newzoo則在報道中提到,韓國玩家中的付費人數(shù)占比達到了85%,這也將整個游戲市場的產值大盤“撐”了起來。

不過,與大部分傳統(tǒng)產業(yè)相仿,韓國的游戲行業(yè)同樣存在著較為明顯的“兩極分化”現(xiàn)象,頭部市場份額長期被「3N」巨無霸(NCsoft、Netmarble、Nexon)所瓜分,中小企業(yè)則需要面臨本土大廠與眾多出海廠商的競爭,生存壓力相當大。

2016年,韓國文化振興院曾經(jīng)對885家韓國游戲公司作出過調查,結果顯示,有82%的企業(yè)聲稱自己年收入低于8.7萬美元。作為對比,Nexon在同時期的年收入則達到了16.1億美元,形成了一條巨大的「鴻溝」。

與此同時,韓國頭部的幾家游戲大廠也深陷「內卷」漩渦。由于世紀之初《傳奇》、《天堂》等IP在韓國市場的巨大影響力,韓國本土廠商在進入移動端時代后依舊死抱MMO,在品類創(chuàng)新方面遲遲無法走出下一步。為了盡可能“壓”對手一頭,以「3N」為首的廠商只能在畫面、特效上面不斷加碼,頭部產品的同質化依舊得不到緩解。

隨之而來的后果是,韓國大廠近年來在產品方面越發(fā)青黃不接。以NCsoft為例,整個2022年,他們都沒有在本土上線任何一款新作。另一邊,Netmarble和娛美德兩家老牌廠商發(fā)布的新品也未能達到預期,二者在今年第三季度均出現(xiàn)了大幅度的財政虧損。

頭部大廠內卷嚴重,小型企業(yè)則掙扎求生。與其說韓國市場有著十足“包容性”,倒不如說是在創(chuàng)新能力僵化、馬太效應顯著的狀況下,為「外來的和尚」留下了漁翁得利的空間。

但歸根結底,這對于出海廠商而言也不失為一件好事——與端游時期韓國網(wǎng)游在國內的“轟炸”相比,雙方在今天的攻守之勢,已然異也。


04

 中小團隊“深耕”韓國或成常態(tài)?

除了基本的市場狀況以外,眾多中小團隊選擇在韓國深耕,也有更多的必然性在其中。

一方面,不同于港臺、東南亞等文化同源,但盤子較為有限的地區(qū),韓國地區(qū)的市場總額僅次于日本、美國,位列第三大出海市場。盡管金字塔尖長期被「3N」所把持,但對于大多數(shù)中小團隊而言,只需讓產品穩(wěn)定在暢銷中部,就足以維持團隊的正常運轉,并避開與頭部大廠直接競爭。

其次,從用戶習慣上看,韓國并沒有歐美地區(qū)那樣大的文化差異,玩家也普遍將游戲視為社交途徑,對于外來產品的接受程度會更高,不會像日本市場一樣自帶較高的競爭壁壘。因此對國內廠商而言,韓國市場相對而言是更加容易“攻克”的對象。

從部分中小團隊的官網(wǎng)當中也能夠發(fā)現(xiàn),他們當中有不少都只專注于韓國市場的發(fā)行工作,深耕MMO、卡牌RPG等垂直領域。像小馬游戲、安洛網(wǎng)絡等廠商,甚至會專門將公司官網(wǎng)設置成韓語,專門為當?shù)赝婕宜铡?/p>

此外,韓國市場在疫情過后的復蘇也是一個關鍵的因素。據(jù)《2022年韓國游戲白皮書》發(fā)布的數(shù)據(jù),韓國游戲市場在2021年的整體規(guī)模達到20兆9913億韓元(約人民幣1130億),創(chuàng)下歷史新高;而手游市場在2022年的銷售額則預計達到13兆8559億韓元(約人民幣748億),在大盤中的占比呈逐年上升之勢。

無論是用戶偏好的變化,抑或市場大盤的增長反彈,韓國市場近幾年間呈現(xiàn)出的成長與變化,對于志在出海的中小團隊而言,或許都能夠成為一個突破的契機。


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