由喀什奧術(shù)研發(fā)、中手游與奧飛游戲聯(lián)合發(fā)行,背靠頭部國漫的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》手游,一方面承載了大量國漫粉絲的情懷,另一方面,本身市場上優(yōu)質(zhì)的橫版格斗手游屈指可數(shù),如何滿足廣大粉絲期待,同時打造出高品質(zhì)的3DARPG新游,成為《鎮(zhèn)魂街:天生為王》研發(fā)團(tuán)隊從立項起就一直面對的難題。
而自2022年12月22日上線以來,國漫鎮(zhèn)魂街IP手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》上線首日新增用戶突破200萬,登頂App Store免費榜,上線首周流水破億,成為國漫IP改編游戲中少有的口碑精品。無疑,中手游在2022年年末,交出了一份令行業(yè)矚目的「模版型答卷」。
成功項目的背后,從立項、研發(fā)到上線,團(tuán)隊遇到了哪些難題?數(shù)據(jù)分析如何幫助團(tuán)隊克服這些困難?近期,我們采訪到《鎮(zhèn)魂街:天生為王》發(fā)行制作人曹挺,分享成功背后那些不為人知的秘訣。
Q:《鎮(zhèn)魂街》漫畫給許多人的青春留下熱血與感動,而手游3DARPG的戰(zhàn)斗玩法也切實地將這種刺激的戰(zhàn)斗感受傳遞給了玩家,那么對于研發(fā)團(tuán)隊而言,在一開始立項時,是如何選擇這個方向的?
在漫改游戲的賽道上,最重要的其實就是在充分理解原著的基礎(chǔ)上,找到在游戲內(nèi)可以最大程度還原的玩法體驗。對于《鎮(zhèn)魂街:天生為王》手游而言,想要讓玩家獲得“少年熱血漫”的認(rèn)同感,營造真實且刺激的“打擊感”便成為了游戲設(shè)計的重要目標(biāo),那么動作要素是必不可少的,3DARPG自然是改編的首選玩法。
同時,原著中鎮(zhèn)魂將與守護(hù)靈共同戰(zhàn)斗的設(shè)定,讓我們在立項之初就在思考如何打破常規(guī),設(shè)計出與市面上大部分動作手游不一樣的以多打少動作游戲戰(zhàn)斗模式。通過不斷的打磨和優(yōu)化,我們將寄靈人與守護(hù)靈的特殊關(guān)系體現(xiàn)在了“將靈共戰(zhàn)”特色上——同屏共戰(zhàn)。
當(dāng)然,選擇3DARPG賽道也是因為我們團(tuán)隊在這個賽道擁有非常豐富的研發(fā)經(jīng)驗,但是我們一直也在學(xué)習(xí)其他從業(yè)者做的優(yōu)秀的地方,從而進(jìn)一步思考未來我們該怎樣去做。
Q:您剛才所提到的“打擊感”,同樣也是玩家在體驗了本作之后刷屏最多的“爽感”,請問在游戲中是如何實現(xiàn)的?
在游戲里,我們重點一直是強調(diào)鎮(zhèn)魂將與守護(hù)靈兩者之間的協(xié)同作戰(zhàn)關(guān)系,所以我們設(shè)計了狀態(tài)力這種機制。比如游戲中的“浮空”,就是戰(zhàn)斗狀態(tài)力中的一種。有這種狀態(tài)力之后,玩家通過對狀態(tài)力的追求可以打出更高的傷害。在游戲中,操作比較嫻熟的玩家可以通過對狀態(tài)力的把控獲得更高層次的狀態(tài),從而獲得更高的傷害。
這樣的設(shè)計其實對游戲兼容不同游戲經(jīng)驗的玩家提升了更高的難度,我們想保證有經(jīng)驗的、沒有經(jīng)驗的、有非常多經(jīng)驗的三層不同用戶都能夠在游戲內(nèi)找到合適的定位,那么如果我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺少隨機性或者缺少搭配性,就很難實現(xiàn),因為如果戰(zhàn)斗系統(tǒng)是固定向的,基本就只能定位到同一類型類的用戶。所以我們在設(shè)計中,角色的技能、守護(hù)靈的技能以及武魂姬都是可以任意組合的。
這樣的組合之下,即便玩家與玩家手上有同一個角色,在游戲中獲得的資源不同,個人的選擇搭配不同,角色的build也完全不同。即便充值的程度相同,不同的個人搭配選擇也會導(dǎo)出完全不同的結(jié)果,這樣就保證了三種不同分層的用戶,通過自己的搭配可以獲得完全不同的感受。當(dāng)然這樣一來,我們游戲平衡性的復(fù)雜程度也是幾何倍數(shù)的增長,也就是之前所提到的3種組合的冪次方了。
Q:面對如此復(fù)雜的游戲設(shè)計,請問研發(fā)團(tuán)隊如何實現(xiàn)戰(zhàn)斗體驗不斷調(diào)優(yōu)的?
作為動作類游戲,我們對于玩家操作時間軸的精度要求非常高。像卡牌類游戲,玩家過1s后點擊與過10s后點擊的結(jié)果沒有不同,而對于動作類游戲而言,0.1s的差距都會影響操作結(jié)果。想要實現(xiàn)如此精準(zhǔn)的調(diào)優(yōu)離不開好用的數(shù)據(jù)分析工具,也就是我們長期一直在使用的數(shù)數(shù)科技游戲數(shù)據(jù)分析引擎TE系統(tǒng)。
我們的項目在做Demo的時,就已經(jīng)接入了TE系統(tǒng)。在測試期,我們通過TE系統(tǒng)對收集的數(shù)據(jù)反饋進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)了之前戰(zhàn)斗設(shè)計中影響玩家體驗的誤差點。雖然我們在測試前也會通過模擬算法、模擬數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測,但是只靠模擬數(shù)值是顯然不夠的。實際測試中,玩家的行為操作跟我們預(yù)期想象仍有較大差距,我們也正是通過數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)的分析模型發(fā)現(xiàn)當(dāng)時的戰(zhàn)斗公式仍存在一些問題,然后進(jìn)行了修改調(diào)優(yōu)。
Q:TE系統(tǒng)除了對《鎮(zhèn)魂街:天生為王》手游最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗體驗起到了重要幫助,在游戲研發(fā)的不同階段,TE系統(tǒng)還起到了哪些作用?
一方面是測試期間的留存優(yōu)化和用戶構(gòu)成確認(rèn),正如我剛才所說項目在早期就接入了TE系統(tǒng),期間做過多次測試,每次測試在數(shù)據(jù)分析方面都起到重要作用:
·新手引導(dǎo)
測試期間,我們利用TE系統(tǒng)的漏斗分析,可以詳細(xì)地看到前期每一步新手引導(dǎo)駐留情況,將駐留明顯偏高的點摘出來,再運用TE系統(tǒng)的路徑分析功能,詳細(xì)查看這幾個高點前玩家的游戲行為路徑,從而推測出玩家在這幾個高點流失原因,并對新手引導(dǎo)進(jìn)行優(yōu)化。
·用戶留存
同時我們也利用了TE系統(tǒng)上的留存和交叉分析功能,來看不同條件用戶的留存情況,除了普通玩家的留存,還會關(guān)注分R付費玩家留存,參與核心玩法用戶留存,購買月卡用戶留存等。例如,我們曾通過TE系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)某個付費段玩家留存數(shù)據(jù)偏低的情況出現(xiàn),然后對其進(jìn)行重點付費體驗優(yōu)化。
·用戶構(gòu)成
在前幾次測試中,我們通過數(shù)據(jù)提早確定了游戲的用戶構(gòu)成,即核心付費用戶群體主要是哪些檔位用戶,核心ARPU和流水貢獻(xiàn)是哪些用戶,從而輔助我們在做商業(yè)化策略時有所偏重。
同時,在上線期間,TE系統(tǒng)也幫助了我們進(jìn)行數(shù)據(jù)導(dǎo)入與打通以及復(fù)雜數(shù)據(jù)的快速運算:
·數(shù)據(jù)導(dǎo)入功能
TE系統(tǒng)可以支持便捷的數(shù)據(jù)導(dǎo)入功能,只要有一個對應(yīng)字段的數(shù)據(jù),就可以成功導(dǎo)入,并且對其進(jìn)行深度分析,例如實際操作中,我們將玩家填寫的問卷內(nèi)容匹配玩家ID導(dǎo)入TE系統(tǒng)中,進(jìn)而可以區(qū)分玩家是否IP用戶,年齡段、性別、地域等數(shù)據(jù),將這些數(shù)據(jù)結(jié)合玩家實際的游戲行為,更精準(zhǔn)的描繪出游戲用戶畫像和用戶游戲內(nèi)偏好,例如可以了解游戲男女玩家寄靈人使用區(qū)別,主要年齡段和付費能力,用戶主要在幾線城市以及IP用戶和非IP用戶主線劇情玩法推進(jìn)度的差異。
·數(shù)據(jù)互通能力
我們將TE系統(tǒng)游戲數(shù)據(jù)與買量數(shù)據(jù)打通,通過將不同買量素材打標(biāo)簽,可以區(qū)分不同素材帶進(jìn)來的用戶在游戲內(nèi)數(shù)據(jù)行為,從而及時優(yōu)化買量素材;方便快捷的用戶標(biāo)簽用法,通過設(shè)定不同的條件,將用戶快捷的打標(biāo)簽,可以方便地看到不同用戶標(biāo)簽(用戶層級)的游戲行為變化趨勢,實踐中,我們將玩家按累計付費指標(biāo)進(jìn)行用戶分層,觀察不同付費層級用戶的養(yǎng)成情況、重要資源產(chǎn)出和消耗情況、玩法傾向、付費習(xí)慣以及留存情況,助力用戶精細(xì)化運營。
·復(fù)雜的數(shù)據(jù)快捷展示結(jié)果
只要前期埋點做好,TE系統(tǒng)就可以做到快捷的數(shù)據(jù)運算分析,不用像以前一樣拉取-整理-分析數(shù)據(jù),例如當(dāng)我們想看核心組隊玩法的組隊時長和AI自動加入隊伍的時間關(guān)系時,可以通過已經(jīng)上報的數(shù)據(jù)快速拉取結(jié)果,數(shù)據(jù)顯示玩家在等待N秒后開始逐漸解散房間,那這個時間段之前正好是讓AI加入隊伍的時機,在做了這個優(yōu)化后,我們還會繼續(xù)關(guān)注玩家將不同AI踢出隊伍的概率,來持續(xù)優(yōu)化組隊的AI設(shè)計。
Q:在后續(xù)的市場營銷方面,作為本身就擁有巨大流量的經(jīng)典IP,《鎮(zhèn)魂街:天生為王》是如何深耕垂直用戶渠道的?在這個過程中,數(shù)據(jù)起到了怎樣的作用?
通過數(shù)據(jù)打點上報,TE系統(tǒng)可以方便快捷地區(qū)分不同渠道用戶,從而分析出不同渠道用戶游戲內(nèi)特點,針對這些用戶特點對不同渠道制作不同的市場素材和活動設(shè)計,例如ov渠道女性用戶偏多,所以素材方面會選擇守護(hù)靈李軒轅的時候會比其他渠道多一些;另外,同樣基于TE系統(tǒng)的區(qū)分用戶和用戶數(shù)據(jù)查詢能力,我們面向市場篩選和優(yōu)化KOL合作,例如我們會將各KOL的粉絲做用戶分群,觀察他們的實際的游戲時長、養(yǎng)成、付費情況,選擇出更符合條件的KOL進(jìn)行合作。
Q:在后續(xù)的長線運營中,研發(fā)團(tuán)隊基于過往經(jīng)驗,將如何借力TE系統(tǒng)進(jìn)行長線規(guī)劃?
我們將通過TE系統(tǒng)的數(shù)據(jù)推送功能與重要指標(biāo)檢測輔助及時進(jìn)行版本調(diào)優(yōu)。比如利用TE系統(tǒng)的數(shù)據(jù)日報、周報、月報推送功能,提前做好各階段的數(shù)據(jù)報告,方便每日觀測重點數(shù)據(jù),結(jié)合TE系統(tǒng)的數(shù)據(jù)預(yù)警功能,可以及時發(fā)現(xiàn)日常運營中的重大問題。
同時,我們當(dāng)下及未來都將會定期分析游戲內(nèi)的幾個重要指標(biāo),以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),及時進(jìn)行版本調(diào)優(yōu),做好玩法內(nèi)容的長線規(guī)劃。
·玩法參與率
當(dāng)某個玩法參與率持續(xù)低于預(yù)期時,我們會針對這個玩法做活躍向的優(yōu)化;比如寄靈人養(yǎng)成情況與核心貨幣存量,當(dāng)大R的養(yǎng)成度很高、剩余核心貨幣存量也很高的時候,說明游戲內(nèi)對大R的養(yǎng)成吸引力降低,這時候我們就要準(zhǔn)備新版本內(nèi)容的更新;
·游戲時長變化趨勢
當(dāng)整體游戲時長下降到低于預(yù)期的階段時,我們就要結(jié)合玩法參與率來看,具體是哪些玩法的時長在減少,從而決定是優(yōu)化已有玩法,還是新增玩法內(nèi)容,同時當(dāng)新版本更新時也要重點觀察在線時長是否增長。
另外,在商業(yè)化方面,我們也將結(jié)合版本活動分析不同禮包的售賣情況,例如從分R用戶來看不同禮包的購買率是否達(dá)到預(yù)期,如果某個付費層級用戶的禮包購買情況不夠理想,則在下次活動時要盡快調(diào)整,同時也會重點看哪些禮包更受歡迎,結(jié)合數(shù)據(jù)情況來確定禮包內(nèi)容和返利定價策略等。
“只要與數(shù)據(jù)相關(guān),無論在項目的哪一個階段,數(shù)數(shù)的TE系統(tǒng)都可以起到非常有用的幫助?!睆摹舵?zhèn)魂街:天生為王》手游的核心體驗賣點,到項目上線前后的所有階段、各部分協(xié)作模塊,TE系統(tǒng)都對團(tuán)隊起到了重要的助力作用,幫助團(tuán)隊高效率地實現(xiàn)項目落地、迭代。
相信未來,團(tuán)隊也將借助數(shù)數(shù)科技的TE系統(tǒng)打造出更多高品質(zhì)的游戲,成就更偉大的國產(chǎn)精品。