手游行業(yè)將會(huì)繼續(xù)狂飆突進(jìn)。
荷蘭市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,在2022年,手游仍然是游戲行業(yè)營(yíng)收最高的細(xì)分版塊,整體收入高達(dá)922億美元。著名電信、軟件和IT服務(wù)咨詢公司GlobalData則預(yù)計(jì)到2030年,全球手游行業(yè)的年收入規(guī)模有望增長(zhǎng)至2500億美元。
前段時(shí)間,Mobile Groove創(chuàng)始人兼首席分析師Peggy Anne Salz撰文,盤點(diǎn)了2023年手游行業(yè)值得關(guān)注的十大趨勢(shì)。手游那點(diǎn)事對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了整理編譯。
01
基于訂閱的盈利模式
訂閱制游戲市場(chǎng)正在快速增長(zhǎng)。市場(chǎng)研究公司Grand View Research在一份報(bào)告中指出,2021年全球訂閱制游戲市場(chǎng)的營(yíng)收約為82.5億美元,2022~2030年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)將達(dá)到12.8%。而在所有平臺(tái)中,移動(dòng)端訂閱制游戲的年均復(fù)合增長(zhǎng)率最高(16.8%),2030年整體收入有望達(dá)到241億美元。
該機(jī)構(gòu)還提到,2021年,亞太地區(qū)在全球訂閱制游戲市場(chǎng)的份額最高,超過(guò)了40%。2022~2030年,亞太訂閱制游戲市場(chǎng)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率也將高于其他地區(qū)。
02
大型發(fā)行商加大對(duì)手游業(yè)務(wù)的投入
2021年,全球前十大上市游戲公司的游戲業(yè)務(wù)總收入約為1260億美元(含硬件收入),手游營(yíng)收占比最高。市場(chǎng)分析師霍斯特·范德魯在社交媒體上指出,騰訊2021年游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收約為330億美元,其中超過(guò)四分之三(約247.5億美元)來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)。
隨著時(shí)間推移,動(dòng)視暴雪、EA等著名游戲發(fā)行商都在努力緊跟潮流,加大對(duì)手游市場(chǎng)的投入。育碧也多次公開(kāi)表示,他們希望圍繞公司旗下游戲IP打造更多免費(fèi)手游。
03
新興市場(chǎng)的崛起
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在游戲行業(yè)整體萎縮的2022年,只有兩個(gè)地區(qū)的游戲營(yíng)收實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng),分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。
沙特阿拉伯游戲市場(chǎng)尤其值得關(guān)注。在沙特阿拉伯,大約50%的人口經(jīng)常玩游戲,而根據(jù)沙特“2030年愿景”戰(zhàn)略顯示,沙特政府計(jì)劃在電子競(jìng)技和游戲產(chǎn)業(yè)投資380億美元,以促進(jìn)本國(guó)經(jīng)濟(jì)的多元化。
英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》建議歐美游戲發(fā)行商將目光投向東方,從而實(shí)現(xiàn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的不斷增長(zhǎng)。不過(guò),隨著沙特阿拉伯等國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)的興趣驟增,這些游戲廠商也應(yīng)當(dāng)加大對(duì)中東和北非市場(chǎng)的重視。
04
跨平臺(tái)發(fā)布游戲
隨著行業(yè)的發(fā)展,跨平臺(tái)發(fā)布游戲正變得越來(lái)越重要。此前,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞曾公開(kāi)承認(rèn),Xbox品牌在移動(dòng)平臺(tái)缺乏影響力,這讓他感到不滿。
微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉在接受CNBC采訪時(shí)表示:“我們的整體目標(biāo)是帶來(lái)更多競(jìng)爭(zhēng)和選項(xiàng),既讓玩家能夠在任何地方玩游戲,也會(huì)促進(jìn)發(fā)行商彼此間的競(jìng)爭(zhēng)。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們需要想方設(shè)法觸達(dá)所有平臺(tái)。”
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Niko Partners提到,米哈游研發(fā)的《原神》就是一款非常成功的跨平臺(tái)游戲?!对瘛返顷懥薖C、PS4、PS5和移動(dòng)設(shè)備,而到2022年5月,該作的手游版本收入就達(dá)到了30億美元。
05
收購(gòu)和并購(gòu)熱度不減
2022年前三個(gè)季度,全球游戲行業(yè)發(fā)生了976起交易,總價(jià)值高達(dá)1230億美元。僅在Q3,游戲業(yè)收購(gòu)和并購(gòu)交易數(shù)量就達(dá)到了81起,環(huán)比上升了11%。
在過(guò)去的一年里,微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)(尚未完成)、網(wǎng)易收購(gòu)Quantic Dream、瑞典恩布雷瑟集團(tuán)收購(gòu)Square Enix旗下三家歐美工作室、索尼收購(gòu)首個(gè)手游工作室Savage Game Studios等交易都引發(fā)了業(yè)內(nèi)熱議。
06
超休閑游戲退潮
2022年9月,市場(chǎng)研究公司CMR在一份報(bào)告中指出,西歐地區(qū)的重度手游玩家數(shù)量上升了27%。同一時(shí)間段內(nèi),西歐超休閑玩家數(shù)量則下滑了32%。
隨著移動(dòng)設(shè)備性能提升,大型發(fā)行商(對(duì)手游的)興趣增長(zhǎng),手游的整體品質(zhì)水漲船高,許多玩家也渴望體驗(yàn)玩法更豐富、內(nèi)容更有深度的游戲。因此,超休閑游戲很可能不會(huì)再像過(guò)去一兩年那樣受玩家歡迎。
07
游玩即擁有
“邊玩邊賺”(Play-to-earn)是區(qū)塊鏈技術(shù)的早期使用案例之一,但由于缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容,這種模式已經(jīng)失寵,被“游玩即擁有”(play-to-own)所取代。
隨著越來(lái)越多的元宇宙(或與元宇宙類似的產(chǎn)品)出現(xiàn),該模式將會(huì)從中受益,而對(duì)玩家來(lái)說(shuō),掌握(游戲內(nèi))資產(chǎn)的所有權(quán)將變得至關(guān)重要。
08
元宇宙
阿迪達(dá)斯、古馳和博柏利等著名品牌都熱衷于布局元宇宙,而作為兩款早期類元宇宙游戲,《Roblox》和《堡壘之夜》也是這一領(lǐng)域的弄潮兒。
雖然元宇宙目前還是一塊“無(wú)主之地”,但對(duì)于那些尋求跨越媒體邊界的全新游戲項(xiàng)目來(lái)說(shuō),它將會(huì)變得越來(lái)越重要。
09
獨(dú)立的游戲商店
作為兩家占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位的移動(dòng)應(yīng)用商店,蘋果App Store和Google Play已經(jīng)被迫允許開(kāi)發(fā)者跨平臺(tái)銷售。某種意義上講,這為開(kāi)發(fā)者使用其他支付服務(wù)和機(jī)制售賣內(nèi)購(gòu)道具鋪平了道路。
這對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因?yàn)閬?lái)自第三方的獨(dú)立游戲商店可能會(huì)收取更低的(分成)費(fèi)用,提供更多支付選項(xiàng),并允許開(kāi)發(fā)者提供面向消費(fèi)者的品牌內(nèi)容。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,某些開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商將會(huì)繼續(xù)在現(xiàn)有商店內(nèi)運(yùn)營(yíng)游戲,同時(shí)想方設(shè)法將用戶引導(dǎo)到其他商店。這將是明智的舉動(dòng)。
10
生成式AI
在2023年的游戲行業(yè),生成式AI將會(huì)繼續(xù)引發(fā)人們的廣泛議論。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,自從電子游戲誕生以來(lái),生成式AI是最具成本效益、最節(jié)省時(shí)間的素材生成工具,但也有人指出,它在本質(zhì)上與文本內(nèi)容的“復(fù)制粘貼”無(wú)異,會(huì)對(duì)開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)作才華造成侵蝕……無(wú)論如何,AI能夠讓開(kāi)發(fā)者以更快的速度創(chuàng)作素材,那些規(guī)模較小的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能會(huì)借助此類技術(shù),創(chuàng)作出更多游戲。