2023年,游戲行業(yè)會出現(xiàn)的10個趨勢

來源:手游那點事
作者:羽林(編譯)
時間:2023-02-20
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荷蘭市場研究機構Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,在2022年,手游仍然是游戲行業(yè)營收最高的細分版塊,整體收入高達922億美元。著名電信、軟件和IT服務咨詢公司GlobalData則預計到2030年,全球手游行業(yè)的年收入規(guī)模有望增長至2500億美元。

手游行業(yè)將會繼續(xù)狂飆突進。

荷蘭市場研究機構Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,在2022年,手游仍然是游戲行業(yè)營收最高的細分版塊,整體收入高達922億美元。著名電信、軟件和IT服務咨詢公司GlobalData則預計到2030年,全球手游行業(yè)的年收入規(guī)模有望增長至2500億美元。

前段時間,Mobile Groove創(chuàng)始人兼首席分析師Peggy Anne Salz撰文,盤點了2023年手游行業(yè)值得關注的十大趨勢。手游那點事對文章的主要內容進行了整理編譯。

01

基于訂閱的盈利模式

訂閱制游戲市場正在快速增長。市場研究公司Grand View Research在一份報告中指出,2021年全球訂閱制游戲市場的營收約為82.5億美元,2022~2030年的年均復合增長率預計將達到12.8%。而在所有平臺中,移動端訂閱制游戲的年均復合增長率最高(16.8%),2030年整體收入有望達到241億美元。

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該機構還提到,2021年,亞太地區(qū)在全球訂閱制游戲市場的份額最高,超過了40%。2022~2030年,亞太訂閱制游戲市場的年均復合增長率也將高于其他地區(qū)。

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02

大型發(fā)行商加大對手游業(yè)務的投入

2021年,全球前十大上市游戲公司的游戲業(yè)務總收入約為1260億美元(含硬件收入),手游營收占比最高。市場分析師霍斯特·范德魯在社交媒體上指出,騰訊2021年游戲業(yè)務營收約為330億美元,其中超過四分之三(約247.5億美元)來自移動平臺。

隨著時間推移,動視暴雪、EA等著名游戲發(fā)行商都在努力緊跟潮流,加大對手游市場的投入。育碧也多次公開表示,他們希望圍繞公司旗下游戲IP打造更多免費手游。

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03

新興市場的崛起

Newzoo數(shù)據(jù)顯示,在游戲行業(yè)整體萎縮的2022年,只有兩個地區(qū)的游戲營收實現(xiàn)了增長,分別是拉丁美洲(84億美元,同比上升3.4%)、中東和非洲(68億美元,同比上升6.6%)。

沙特阿拉伯游戲市場尤其值得關注。在沙特阿拉伯,大約50%的人口經常玩游戲,而根據(jù)沙特“2030年愿景”戰(zhàn)略顯示,沙特政府計劃在電子競技和游戲產業(yè)投資380億美元,以促進本國經濟的多元化。

英國《金融時報》建議歐美游戲發(fā)行商將目光投向東方,從而實現(xiàn)數(shù)字經濟的不斷增長。不過,隨著沙特阿拉伯等國家對游戲行業(yè)的興趣驟增,這些游戲廠商也應當加大對中東和北非市場的重視。

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04

跨平臺發(fā)布游戲

隨著行業(yè)的發(fā)展,跨平臺發(fā)布游戲正變得越來越重要。此前,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞曾公開承認,Xbox品牌在移動平臺缺乏影響力,這讓他感到不滿。

微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉在接受CNBC采訪時表示:“我們的整體目標是帶來更多競爭和選項,既讓玩家能夠在任何地方玩游戲,也會促進發(fā)行商彼此間的競爭。為了實現(xiàn)這一目標,我們需要想方設法觸達所有平臺。”

市場研究機構Niko Partners提到,米哈游研發(fā)的《原神》就是一款非常成功的跨平臺游戲?!对瘛返顷懥薖C、PS4、PS5和移動設備,而到2022年5月,該作的手游版本收入就達到了30億美元。

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05

收購和并購熱度不減

2022年前三個季度,全球游戲行業(yè)發(fā)生了976起交易,總價值高達1230億美元。僅在Q3,游戲業(yè)收購和并購交易數(shù)量就達到了81起,環(huán)比上升了11%。

在過去的一年里,微軟對動視暴雪的收購(尚未完成)、網(wǎng)易收購Quantic Dream、瑞典恩布雷瑟集團收購Square Enix旗下三家歐美工作室、索尼收購首個手游工作室Savage Game Studios等交易都引發(fā)了業(yè)內熱議。

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06

超休閑游戲退潮

2022年9月,市場研究公司CMR在一份報告中指出,西歐地區(qū)的重度手游玩家數(shù)量上升了27%。同一時間段內,西歐超休閑玩家數(shù)量則下滑了32%。

隨著移動設備性能提升,大型發(fā)行商(對手游的)興趣增長,手游的整體品質水漲船高,許多玩家也渴望體驗玩法更豐富、內容更有深度的游戲。因此,超休閑游戲很可能不會再像過去一兩年那樣受玩家歡迎。

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07

游玩即擁有

“邊玩邊賺”(Play-to-earn)是區(qū)塊鏈技術的早期使用案例之一,但由于缺乏高質量的內容,這種模式已經失寵,被“游玩即擁有”(play-to-own)所取代。

隨著越來越多的元宇宙(或與元宇宙類似的產品)出現(xiàn),該模式將會從中受益,而對玩家來說,掌握(游戲內)資產的所有權將變得至關重要。

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08

元宇宙

阿迪達斯、古馳和博柏利等著名品牌都熱衷于布局元宇宙,而作為兩款早期類元宇宙游戲,《Roblox》和《堡壘之夜》也是這一領域的弄潮兒。

雖然元宇宙目前還是一塊“無主之地”,但對于那些尋求跨越媒體邊界的全新游戲項目來說,它將會變得越來越重要。

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09

獨立的游戲商店

作為兩家占據(jù)市場主導地位的移動應用商店,蘋果App Store和Google Play已經被迫允許開發(fā)者跨平臺銷售。某種意義上講,這為開發(fā)者使用其他支付服務和機制售賣內購道具鋪平了道路。

這對游戲開發(fā)者來說至關重要,因為來自第三方的獨立游戲商店可能會收取更低的(分成)費用,提供更多支付選項,并允許開發(fā)者提供面向消費者的品牌內容。

從長遠來看,某些開發(fā)商和發(fā)行商將會繼續(xù)在現(xiàn)有商店內運營游戲,同時想方設法將用戶引導到其他商店。這將是明智的舉動。

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10

生成式AI

在2023年的游戲行業(yè),生成式AI將會繼續(xù)引發(fā)人們的廣泛議論。

有觀點認為,自從電子游戲誕生以來,生成式AI是最具成本效益、最節(jié)省時間的素材生成工具,但也有人指出,它在本質上與文本內容的“復制粘貼”無異,會對開發(fā)者的創(chuàng)作才華造成侵蝕……無論如何,AI能夠讓開發(fā)者以更快的速度創(chuàng)作素材,那些規(guī)模較小的開發(fā)團隊很可能會借助此類技術,創(chuàng)作出更多游戲。

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