前段時間,data.ai發(fā)布了一份新的年度報告,對2022年全球手游市場的關(guān)鍵數(shù)據(jù)和趨勢進(jìn)行了盤點。而在最近的一篇博客文章中,他們又分享了原報告的部分要點。
據(jù)報告顯示,2022年全球手游下載量約為897.4億次,與前年數(shù)據(jù)相比增長了66.7億次。不過,去年全球手游市場約1100億美元的營收,卻同比下滑了5%。
data.ai指出,雖然2022年全球手游市場的整體營收出現(xiàn)小幅下滑,但許多暢銷產(chǎn)品仍然達(dá)成了新的營收里程碑。例如去年第二季度,開放世界RPG手游《原神》的累計內(nèi)購收入輕松突破了30億美元大關(guān)。
從歷年下載量數(shù)據(jù)的變化趨勢來看,人們對手游的興趣仍然在增長。報告稱《Merge & Fight》、《DOP4:Draw One Part》、《Stumble Guys》和《Wordle》等超休閑游戲,是全球手游下載量增長的主要推手。整個2022年,全球玩家平均每周下載手游的總次數(shù)高達(dá)10億次,每周游玩時長約為64億個小時,消費額則達(dá)到了16億美元。
報告還提到了這樣一個有趣的趨勢:2022年,無論在下載量還是營收方面,老游戲都不輸給當(dāng)年問世的新作。在進(jìn)入美國下載榜前1000名內(nèi)的所有手游產(chǎn)品中,老游戲的平均下載量達(dá)到了250萬次,新游戲的這項數(shù)據(jù)僅為210萬次。雖然超休閑游戲吸引了海量玩家,但《Roblox》、《地鐵跑酷》等產(chǎn)品在下載榜的領(lǐng)先地位仍然不可動搖。
從營收角度來看,《部落沖突》、《糖果傳奇》、《金幣大師》和《Free Fire》等老游戲,在2022年也展現(xiàn)出了持續(xù)吸金的能力。
地區(qū)分析:在手游下載量方面,發(fā)展中市場進(jìn)一步擴大領(lǐng)先優(yōu)勢。
在F2P模式盛行的手游市場,印度、巴西和印度尼西亞等國家蘊藏著巨大機遇。據(jù)data.ai的統(tǒng)計,整個2022年,印度在手游下載量方面遙遙領(lǐng)先:僅在Google Play商店,印度玩家去年下載游戲的總次數(shù)就達(dá)到了95億次。印度的這項數(shù)據(jù),約為第二名巴西(44億次)的兩倍,接近排名第三的印度尼西亞(33.7億次)的三倍。
但在iOS平臺,美國仍然是去年玩家下載游戲總量最多的國家,達(dá)到了大約22億次。中國在這項統(tǒng)計中排名第二(14億次)。作為比較,2022年印度玩家下載iOS游戲的總次數(shù)僅為1.21億次,還不到印度玩家從Google Play商店下載游戲次數(shù)的80分之一。
地區(qū)分析:日本和韓國手游玩家的人均消費額最高。
在手游營收方面,亞太地區(qū)仍然是全球排名第一的區(qū)域市場,占比超過了51%,高于2021年數(shù)據(jù)(48%)。報告稱在iOS平臺,日本是玩家人均游戲消費額最高的國家:2022年,日本玩家在iOS游戲中的月均支出達(dá)到了10.30美元。韓國、新加坡在這項統(tǒng)計中分別排名第二和第三。
而在Google Play商店,2022年韓國玩家的月均游戲消費額最高,達(dá)到了11.20美元。日本玩家的這項數(shù)據(jù)約為9.8美元,與前年(12.70美元)相比大幅下滑。
品類分析:策略、RPG游戲最吸金,超休閑游戲統(tǒng)治下載榜。
從營收角度來看,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)、MMORPG、組隊?wèi)?zhàn)斗(RPG)和Slots在所有手游品類中處于領(lǐng)先地位。報告指出,這些品類的游戲往往擁有強大的多人機制和跨平臺游玩功能,擅長刺激玩家消費。
2022年,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)手游的全球營收超過了90億美元,占手游市場總收入的比例約為11.3%——盡管該品類游戲的下載量占比還不到1%。如果僅從下載量角度來看,這類手游似乎相當(dāng)“小眾”,但它們擁有極強的吸金能力。
下載量方面,超休閑游戲展現(xiàn)出了強大的統(tǒng)治力。而在超休閑品類下,動作是去年最吸量的細(xì)分品類:整個2022年,超休閑動作游戲的下載量達(dá)到了43.42億次。