SLG大廠也有“卡牌夢”,它能做出下一個營收破10億美元的爆款嗎?

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2023-05-08
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從近兩年的海外游戲競爭態(tài)勢來看,卡牌這條賽道的競爭正在急遽升溫。

從近兩年的海外游戲競爭態(tài)勢來看,卡牌這條賽道的競爭正在急遽升溫。

比如莉莉絲曾引發(fā)不小關注的《Dislyte》,F(xiàn)unPlus《Wildness Fantasy》,三七《Lost Galasy:Guardian》等。在一些數(shù)據(jù)報告里,會將這些產(chǎn)品劃入組隊RPG(Squad RPGs)這一分類,只是這個概念現(xiàn)階段缺乏統(tǒng)一且明確的定義。

但上述產(chǎn)品確實在大方向上極為相似,只要仔細觀察,就會發(fā)現(xiàn)這些產(chǎn)品除了均走3D化路線,采用抽卡養(yǎng)成和回合制玩法外,在美術(shù)風格和題材選取方面也都更加偏向西方審美。因此,也可以說,國內(nèi)廠商搶占的其實就是歐美的3D卡牌RPG市場。

能吸引如此多廠商涌入,從側(cè)面說明該賽道具備不俗的價值潛力。而各家廠商之所以會有此判斷,恐怕與以色列廠商Plarium研發(fā)的《RAIR:Shadow Legends(突襲:暗影傳說)》不無關系。這是一款市場定位明顯偏向西方審美的3D卡牌RPG游戲,吸金能力足以令人感嘆。

據(jù)去年SensorTower數(shù)據(jù),《RAIR:Shadow Legends》問世三年,累計流水已經(jīng)突破10億美元(約69億人民幣),其中美國市場營收接近6億美元,占總收入近60%,其次是德國和英國市場,營收占比分別為5.8%和4.5%。毫無疑問,歐美是該游戲的主要市場,這也引得不少廠商紛紛把目光投向該領域。

而就在最近,手游那點事發(fā)現(xiàn),又一出海榜常客——友塔游戲也入局了。這家以刁鉆的黑道題材為業(yè)界所熟知的SLG出海大佬,近期在臺灣地區(qū)封測一款名為《英雄:魔咒再臨》的3D卡牌游戲。

盡管游戲還處于測試階段,細節(jié)部分的體驗難免有所欠缺,但在大方向上,《英雄:魔咒再臨》已經(jīng)展現(xiàn)出值得關注的品質(zhì)。


01、一款定位清晰的成熟產(chǎn)品 

《英雄:魔咒再臨》是一款從故事、美術(shù)到玩法都符合「偏西方審美」這個描述的產(chǎn)品。

游戲劇情從亞瑟被陷害暗殺王子不得不逃難、結(jié)果在命運引導下與圣劍和寶石相遇,并由此踏上清除邪惡的道路開始講起。

這是一個相對經(jīng)典的展開,而且隨著劇情的進一步深入,你還會發(fā)現(xiàn),整個世界觀設定也是非常經(jīng)典的西式奇幻,劍與魔法,人類、精靈、矮人、獸人……

設定雖然經(jīng)典,不過游戲在構(gòu)建世界觀時還是下了一番功夫。比如游戲里有一個內(nèi)置百科,玩家可以在里面找到各種詳細的設定,比如游戲世界瓦西利亞的具體樣貌,不同地區(qū)的政治人文地理情況都有豐富的資料介紹。

而美術(shù)方面,就目前來看,將會是游戲的主要競爭力。《英雄:魔咒再臨》雖然選取了偏寫實的風格,但整體較為清新明亮,兼具奇幻史實和童話的觀感,立繪質(zhì)量不失水準。

在3D方面,游戲目前有三十多位英雄,不論星級高低,角色的建模在材質(zhì)、光影、紋理細節(jié)和動作設計方面都是經(jīng)得起推敲的。

不僅如此,戰(zhàn)斗關卡里的環(huán)境布置也不是簡單敷衍了事,不僅會隨著關卡推進轉(zhuǎn)變場景,而且場景的氛圍塑造也頗為講究。雖說這不是多罕見的細節(jié),但依舊能說明這款游戲?qū)γ佬g(shù)表現(xiàn)和氛圍體驗的重視。

至于玩法,《英雄:魔咒再臨》沒有采用更加減負的豎屏設計和放置機制,而是采用橫版3D俯視角模式,局內(nèi)是角色自動戰(zhàn)斗加手動釋放大招的設計。當然,這類游戲其實更講究戰(zhàn)前的陣容搭配和角色養(yǎng)成。

《英雄:魔咒再臨》有著一套相當成熟的養(yǎng)成系統(tǒng)。每個角色的養(yǎng)成除了常規(guī)可見的等級、星級、裝備、技能外,還有神器、圣遺物、星宮和元素天賦這三個養(yǎng)成維度,玩家需要根據(jù)英雄的定位(坦克、法師、射手或是輔助)來選擇優(yōu)先提升的對象。

總的來說,《英雄:魔咒再臨》雖然沒有做更多差異化嘗試,但整體體驗相當成熟,賣相也不錯,而且市場定位足夠明確,不失為一款具有競爭力的產(chǎn)品。


02、黑道SLG“老大”的卡牌夢 

提起友塔,大多數(shù)人想到的,基本會是那兩款每月都出現(xiàn)在出海榜單上的黑道SLG。

憑借敏銳的市場嗅覺和大膽敢為的行動力,友塔從黑道這一頗為刁鉆的賽道切入SLG市場,推出自家首款黑道題材SLG《黑道風云(Mafia City)》。

上線調(diào)試兩年后,《黑道風云》不負所望,成為2018年的出海黑馬,憑借獨特的題材體驗在當時早已一片紅海的COK-like賽道突圍,成功拿下SensorTower當期「全年中國手游出海收入TOP30榜單」第8的位置。此后,《黑道風云》便成了出海榜的???。

嘗到甜頭后,友塔似乎覺得黑道題材仍有很大的挖掘空間,又在2019年推出了《大黑幫(The Grand Mafia)》。從結(jié)果來看,友塔這么做并不是在演一出“左右手互搏”的內(nèi)斗戲,而是進一步鞏固和拓展了它在這一賽道的地位。

《大黑幫》依靠進一步升級的畫面表現(xiàn)和更強的RPG要素,成功拿下前輩《黑道風云》遺漏或丟失的市場。同樣在調(diào)試兩年后,《大黑幫》闖入SensorTower2021年11月份的出海榜TOP30,之后雖然有過幾次起伏,但如今已牢牢盤踞榜單之上。

現(xiàn)在談起友塔,標簽就是黑道SLG出海大佬,但實際上,友塔對卡牌RPG賽道也頗有想法,《英雄:魔咒再臨》并非它試水這個領域的首款作品。

據(jù)data.ai顯示,在《黑道風云》上線前后,友塔還推出過多款卡牌RPG游戲,不過同期中只有走二次元路線的《Girls X Battle》跑出。

《Girls X Battle》從校園冒險題材切入,采用類《刀塔傳奇》玩法。據(jù)data.ai統(tǒng)計,該作曾闖入16個國家和地區(qū)的暢銷榜前十。時至今日,游戲仍在一些地區(qū)持續(xù)運營。

18年,友塔推出《Girls X Battle》續(xù)作《Girls X Battle 2》。新作改橫屏為豎屏,并加入了放置玩法,在副玩法流行起來后,又在游戲里加入了曾在買量市場大火的「救救狗狗」玩法。

不過直到21年,友塔才真正開始涉足3D西式奇幻卡牌RPG,彼時該賽道的出海競爭已經(jīng)開始升溫。

友塔拿出的《Ever Legion》,有著偏寫實硬朗的美術(shù)風格和較高的3D建模水準,在某些劇情高潮處也會添加過場動畫增強表現(xiàn)力,論賣相還是值得說道的。

不過游戲玩法是發(fā)展已經(jīng)相當成熟的放置養(yǎng)成那一套,或許是綜合下來的體驗不夠突出,游戲只闖入36個國家和地區(qū)的暢銷TOP100,市場成績較為中規(guī)中矩。不過這一作顯然幫助友塔積累了一波3D技術(shù)。

22年,友塔在部分地區(qū)測試新品《Dragonfall & Puzzles》,嘗試三消+卡牌的組合,題材還是西式奇幻,美術(shù)風格也是走偏寫實的路線。不過這款游戲似乎仍在調(diào)試階段,沒有進行大規(guī)模推廣。

再到今年,《英雄:魔咒再臨》開啟封測,友塔顯然不會、也沒有道理放棄它的卡牌夢。畢竟,一方面是自己長久以來的積累,另一方面,它也確實需要新的產(chǎn)品來扛起新時代的大旗了。SLG賽道雖然還在嘗試,但畢竟競爭激烈,不能把所有賭注都壓在這條賽道上。


03、新的出海必爭之地?

不只是友塔,就像前面所說的,許多國內(nèi)廠商也都瞄準了這一賽道。其實只要看一眼海外市場的情況和出海榜單,便不難理解為什么會有那么多廠商往里擠。

在SensorTower最新一期出海收入TOP30榜單上,SLG依舊一騎絕塵,占據(jù)一半以上(16)席位,而作為海外另一大類的卡牌,卻只有《MARVEL SNAP》《放置少女》和《X-HERO》三款游戲上榜。其中《MARVEL SNAP》還是CCG,而《放置少女》的主要市場在日本。

不難看出,在卡牌這條賽道,尤其是面向歐美市場,國內(nèi)廠商相對薄弱,但是另一方面,《RAIR:Shadow Legends》的成績又實打?qū)嵉財[在那,告訴所有渴望尋找新的出海增長點的廠商,這里還有一塊值得爭搶的土地。

《英雄:魔咒再臨》能不能跑出當然是個未知數(shù),更進一步,友塔能不能在這條賽道上殺出也難以下定論。但結(jié)合這家廠商的獨特調(diào)性,我倒是挺期待它在這個戰(zhàn)場上,也能復刻一波SLG賽道不走尋常路的操作,給行業(yè)帶來一點驚喜。


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