第一款手游月收入破5億震驚行業(yè),這個黑馬大佬的第二款游戲來了!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-05-18
1527
對于任何一位同行而言,想要讓自己的游戲成為頭部產品都是極為困難的。哪怕是有幸獲得了大作,也會遇到更有挑戰(zhàn)的問題:下一步怎么做?如何復制甚至超越之前的成功?

對于任何一位同行而言,想要讓自己的游戲成為頭部產品都是極為困難的。哪怕是有幸獲得了大作,也會遇到更有挑戰(zhàn)的問題:下一步怎么做?如何復制甚至超越之前的成功?

我們可以看到,一些頭部公司正在嘗試回答這個問題:Supercell正在嘗試用《Clash Mini》和《Clash Quest》兩款新游戲進入PVP中度游戲品類,King則發(fā)布了《古惑狼:全速沖鋒(Crash Bandicoot:On the Run)》試圖以新的方式對跑酷游戲進行變現,Playrix則在嘗試被驗證成功多次的裝修副玩法并探索隱物解謎領域。

這些公司有一個共同點,那就是他們開辟了自己的領域、在特定賽道積累了經驗,并正努力尋找新角度繼續(xù)領先和擴張,往往是通過對現有產品有認同感的用戶進行嘗試。

640.jpg

在休閑游戲領域,Dream Games是近幾年冉冉升起的的新星,旗下的三消游戲《Royal Match》憑借1.05億下載量斬獲了9.06億美元收入,業(yè)內三方數據顯示,《Royal Match》四月份月流水達到了5.3億元。獲得了一個超級爆款之后,Dream Games也加入了試水三消解謎新方向的嘗試,那么,剛測試不久的新游《Royal Kingdom》能否重復成功呢?

最近,外媒Dof對Dream Games的兩款游戲進行了詳細對比,我們也可以從新游戲的玩法以及初期表現,對其未來的表現有一個大致的判斷。

以下是Gamelook整理的內容:

Dream Games的《Royal Match》于2021年2月份全球發(fā)布,并且自此之后一直保持在暢銷榜頭部。盡管經歷了蘋果的IDFA政策變化,但這款游戲仍然保持了增長,只是在今年年初的時候出現RPD(每次下載收入)下滑。

640 (1).jpg

過去一年的頭部三消游戲(不含爆破玩法)

從數據來看,《Royal Kingdom》的發(fā)布給前作帶來的加持,雖說與《Royal Match》真正全方位對比,現在顯然為時尚早,但這款游戲的測試RPD數據看起來很有前途。

回到開頭的問題,接下來是什么?當你在三消市場有了一個爆款之后,實際上有很多發(fā)展方向可以選擇,但Dream Games并沒有對已經驗證過的方法進行提升,而是希望通過加入休閑化中度游戲元素,對現有游戲的用戶群進行拓展。

第二款游戲《Royal Kingdom》是什么?

如果和《Royal Match》對比,你會發(fā)現兩款游戲的關卡設計幾乎一致,從彩色方塊到游戲給人的感覺,如果不是標上名字,你很難對它們進行區(qū)分。當然,這是有道理的,畢竟,在不需要的情況下,為什么要換掉已經成功的方法呢?通過近似的界面,甚至可能會有人認為玩家在兩款游戲之間內容切換起來更簡單。至少在前101個關卡中,《Royal Kingdom》使用(或者換皮)了《Royal Match》當中的大部分障礙物。

640 (2).jpg

《Royal Match》(左)與《Royal Kingdom》(右)游戲截圖

就像King的“傳奇”、Playrix的“夢幻”,Dream Games似乎希望“Royal”成為他們的標志,而且采取了非常有延續(xù)性的角色設計。盡管前作里的Robert國王沒有出現在新游戲里,但Dream Games設計了一個Richard國王,按照這種習慣,未來該公司還可以在其他新游戲里加入R開頭的其他國王角色。

640 (3).jpg

在買量成本飆升、用戶獲取越來越難的情況下,具有辨識度的品牌是非常有幫助的,哪怕有可能獲得的用戶群差異化不足,但卻可以大幅降低CPI。

當買量方案很難做到盈利的時候,品牌認知度可以帶來很大的改變。對于那些《Royal Match》流失玩家或者內容消耗較快的玩家而言,《Royal Kingdom》的出現可以填補空白。

《Royal Kingdom》最大的不同,是在游戲的線性進度中加入了新的攻擊玩法,每10個關卡出現一次,從玩法設計來看,Dream Games顯然認為,玩家們接下來可能喜歡的玩法是社交。

這種新玩法很容易讓人想起一些中度游戲的設計,比如Zynga旗下Small Giant研發(fā)的《帝國與謎題(Empires&Puzzles)》玩法機制,以及Supercell的《Clash Quest》和《皇室戰(zhàn)爭》游戲布局。

在游戲里,屏幕下方每次消除都會觸發(fā)上方的攻擊行為,攻擊傷害取決于你消除了多少個方塊和激活的增值道具,你的對手,則是需要攻占的城堡。

640.gif

值得注意的是,目前游戲里沒有防御模式,也沒有攻擊保護或者配置,城堡的外觀目前由關卡策劃設計,也不存在躲避攻擊的護盾存在。如果你的城堡受到了傷害,會有《金幣大師》那樣的被動提醒。修復城堡需要使用藥劑。

在休閑解謎游戲領域,用能夠在核心玩法中使用的資源獎勵玩家是很常見的做法,很多新發(fā)布的休閑解謎游戲都將其作為一種在關卡之上拓展玩法的方式,目前主要有兩種主要的方式:

給一種資源(比如星星):《夢幻花園》和《夢幻家園》每個關卡都會獎勵玩家星星,后者可以用來交換裝修物品和完成其他任務。

給一種貨幣:《Project Makeover》和《Property Brothers》為玩家通關提供了金幣,這可以讓策劃更靈活地使用復雜的資源輸出方法。

640 (4).jpg

此外,Dream Games還給游戲增加了玩家排行,在金幣之外還增加了經驗點,這樣設計的原因在于,更大的獎勵數字可以讓玩家感到更興奮,策劃對游戲經濟的輸入輸出有更靈活的控制,而且,如果游戲幣種類單一、增值道具較少,很容易讓人覺得獎勵太少。

如果游戲里只有一種貨幣和一類道具,當你增加功能的時候,每個新功能都需要提供獎勵。如果限制了獎勵數量,就會不斷重復地獎勵同樣的東西,如果管理不當,很容易導致游戲經濟通貨膨脹。雖然增加貨幣種類會創(chuàng)造更多的消耗,它也可以給未來增加獎勵多樣性,這對于長線運營的游戲而言是很重要的。

640 (5).jpg

那么,為何要增加排名呢?我們可以想到多個原因:這是一種視覺化進度機制,非常受用戶認可;這是一種玩家分類的方式,游戲早中期,大部分玩家的排名和和進度類似,但隨著玩家轉向更老的內容,排名可以更好地追蹤他們對應的技能和進度,而不僅僅是關卡,尤其是在沒有關卡對應星星進度的情況下。如果游戲要擴大社交范圍,像排行這樣的標準將有利于游戲匹配,在參與度和變現方面帶來更好的結果。

玩家排行不止影響UI和未來匹配,還對游戲玩法循環(huán)帶來了影響,與《Royal Match》相比,新作的玩法循環(huán)更長、而且變得更復雜。雖然《Royal Kingdom》一開始使用了比較流行的“玩關卡-贏獎勵-裝修”循環(huán),他們還通過玩家排行增加了新的層次,如下圖:

640 (6).jpg

《Royal Kingdom》的輕裝修新方法給人的感覺更好一些,因為等軸地圖被分為多個區(qū)域,而非單一空間。測試期間的地圖主要聚焦于戶外區(qū)域,與《Royal Match》主要圍繞室內裝修的風格不同,當然,這款游戲后續(xù)也可能會拓展到室內裝修,但很大程度上可能會是活動或者為增加游戲多樣化設計的內容。

想要在地圖上建造,玩家們需要消耗藥劑在地圖上創(chuàng)造建筑和其他空間,這樣做可以給玩家?guī)斫饚藕徒涷灒梢蕴嵘婕遗判校?/p>

從這個角度來看,《Royal Kingdom》的目標用戶是喜歡競技社交的休閑玩家,這種地圖風格也經常可以在帝國建造和模擬游戲里看到。

640 (7).jpg

連勝獎勵在如今的解謎游戲里很常見,在三消游戲里,玩家們通??梢垣@得增值道具幫助后續(xù)關卡更容易通過。困難的關卡有可能失去連勝獎勵,這給玩家?guī)砹烁蟮奶魬?zhàn)。

玩家們從連勝得到更重要的獎勵是可以讓后期游戲獎勵翻倍,也就是藥劑,這完全改變了玩家進度?!禦oyal Match》和其他游戲還加入了讓玩家贏得更多游戲幣快速推進的機制,然而,它們通常出現在活動或者小游戲之中,并不是永久出現,也跟核心玩法沒有關系。能夠將你的藥劑獎勵翻倍,并用它們建造更多的建筑,從而獲得更多的經驗值,解鎖更多的區(qū)域,這可以帶來令人滿意的反饋循環(huán),提高玩家的代入感。

640 (1).gif

當然,有了這個獎勵,玩家們更有動力保住自己的連勝。另一方面,注重后期游戲意味著進度會更快,很多游戲只在限定時間允許玩家獲得更多的游戲幣,但永久加入翻倍獎勵功能對內容的設計、創(chuàng)作和發(fā)布都帶來了很大的改變。考慮到《Royal Kingdom》在困難關卡(困難2倍、超困難5倍)和敵人攻擊關卡(10倍)給更多的藥劑,連勝10個關卡可以帶來非常大的改變。

《Royal Kingdom》能否重復成功?

簡單來說,由于游戲尚處于測試階段,而且僅在加拿大、土耳其、美國和英國四個市場上架,現在下結論還為時過早。

不過,考慮到前作《Royal Match》的爆紅程度,業(yè)內三方數據顯示,該游戲月流水超5.3億元人民幣、每月新增下載量仍然超過1200萬次,這在休閑游戲品類是很少見的。因此,《Royal Kingdom》想要趕超不僅需要比較大的努力,可能也會需要相當長的時間。

如果按照其他幾家大廠此前的新作表現來看,新作想達到原作的高度也是很有挑戰(zhàn)的。比如King在《糖果傳奇》之后發(fā)布了多個“傳奇”三消產品然而,《糖果蘇打傳奇》的發(fā)布收入只有《糖果傳奇》的75%,而且發(fā)布之后從未能超越原作。從整體收入對比來看,King在四月份的收入超過1億美元,但后續(xù)多款傳奇三消的總收入也未能超越《糖果傳奇》。

無獨有偶,Playrix的《夢幻家園》發(fā)布之初雖然超過了《夢幻花園》,但并沒有能夠持續(xù)下去。而PeakGame旗下的《Toon Blast》的表現讓更是讓后來者《Toy Blast》望塵莫及。加上IDFA政策的變化和游戲增長的難度加大,《Royal Kingdom》想要突破前作的成績確有難度。

盡管休閑游戲領域的競爭已經白熱化,但品類融合仍然有突圍的機會,尤其是與中度甚至重度游戲玩法融合。比如Zynga旗下三消+RPG玩法的《帝國與謎題》、三七游戲融合了三消+SLG的《Puzzles&Survival》都取得了相當出色的成績。

而King旗下后續(xù)發(fā)布的多款游戲之所以沒能超越前作,很大程度上在于其目標用戶與《糖果傳奇》重合度過高,絕大部分用戶都是女性,新游發(fā)布初期或許因為內容量較大獲得較好的表現,但長線來看,無疑是多個同質化產品相互內耗。與之對比,融合RPG和SLG元素則能夠同時吸引更多的男性用戶。

如此前所說,《Royal Kingdom》目前測試區(qū)域有限、內容量也不多,目前只是增加了戰(zhàn)斗、建造元素和玩家排名等初級社交玩法,對目標用戶的定位并不清晰,想要在原作的玩家群之外拓展用戶,仍需要增加更多的內容和玩法。

原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權說明:本文內容來自于GameLook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
個人VIP