在去年的全球手游市場(chǎng),Habby絕對(duì)是一家不可忽視取得爆發(fā)性成績(jī)的公司。
得益于現(xiàn)象級(jí)游戲《彈殼特攻隊(duì)》的發(fā)布,Habby這家出海明星廠商再度進(jìn)入人們的視野,根據(jù)第三方的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲自發(fā)布以來(lái)累計(jì)收入超20億元,至今月流水仍保持在2億左右。
《彈殼特攻隊(duì)》的成功自然有多方面的因素,全球同步發(fā)行、輕度且爽點(diǎn)集中的玩法以及標(biāo)志性的“Habby休閑游戲公式”:裝備、天賦與Roguelike以及混合變現(xiàn)的商業(yè)模式。
從《弓箭傳說(shuō)》到《彈殼特攻隊(duì)》、再到今年初上線的《SSSnaker》,Habby的這套“公式”一直沿用至今,它不僅幫助Habby在休閑游戲市場(chǎng)下行、eCPM接近崩盤(pán)的行情逆勢(shì)而上,更讓之能夠通過(guò)不同的題材、玩法,在休閑游戲領(lǐng)域吸引到更多泛用戶(hù),成功在市場(chǎng)里站穩(wěn)腳跟,成為了當(dāng)之無(wú)愧的混合變現(xiàn)游戲之王,也因此Habby的一舉一動(dòng)都受到了國(guó)內(nèi)和海外游戲開(kāi)發(fā)者的高度關(guān)注。
最近,GameLook發(fā)現(xiàn)Habby在App Store平臺(tái)悄悄上架了一款名為《SOULS》的新游戲。值得注意的是,從目前粗略信息判斷這款游戲不同于《SSSnaker》也不同于《彈殼特攻隊(duì)》,游戲并沒(méi)有展現(xiàn)出太多“Habby式設(shè)計(jì)”,Habby又換套路了?
向陳星漢“取經(jīng)”?Habby這款新游戲大不同
根據(jù)官方的介紹,《SOULS》是一款策略游戲,游戲發(fā)生在一個(gè)古老、四分五裂且被黑暗吞噬的世界上,玩家則需要一步步探索神秘的世界,并展開(kāi)一段史詩(shī)般的冒險(xiǎn)。
從游戲名字上來(lái)看,“Soul”這個(gè)英文單詞在游戲圈登場(chǎng)頻次真的不算少,比如大名鼎鼎的Fromsoftware的《黑暗之魂》三部曲,即定義了何為“魂like”這一特殊的游戲類(lèi)別、一種獨(dú)特的游戲化表達(dá)方式。
但Habby這款新游戲《SOULS》跟“魂like”八竿子打不著,從這款游戲曝光的畫(huà)面就能看出,游戲并不是一款苦大仇深,晦澀難懂的硬核游戲,反而是一款神秘、有著些許治愈味道的產(chǎn)品。
《SOULS》
在App Store的產(chǎn)品頁(yè)面,游戲展示多張山谷、沙漠、寺廟等場(chǎng)景海報(bào),《SOULS》采用了半寫(xiě)實(shí)但又極具風(fēng)格化的美術(shù)風(fēng)格,與此前Habby多采用的卡通風(fēng)形成了明顯的差異。
對(duì)于熟悉各家游戲公司美術(shù)風(fēng)格的玩家和同行來(lái)說(shuō),《SOULS》的美術(shù)風(fēng)格其實(shí)很有陳星漢《風(fēng)之旅人》《光·遇》的味道,大多以暖色系來(lái)呈現(xiàn)、并加入了云朵、霧等元素在渲染神秘感,給人一種治愈、放松、空靈的感覺(jué),這點(diǎn)倒是和Habby過(guò)往多款休閑游戲輕松活潑的調(diào)性有點(diǎn)搭。
而在玩法層面,由于游戲并未開(kāi)啟測(cè)試,因此具體玩法GameLook暫時(shí)無(wú)法得知,但從游戲商店頁(yè)面的截圖來(lái)看,該作或許是一款融合地牢探索玩法的放置卡牌游戲。
根據(jù)官方介紹,游戲里擁有超過(guò)60位個(gè)性鮮明的英雄,玩家需要合理的規(guī)劃好自己的小隊(duì),并使用技能去擊敗不同的敵人。
《SOULS》
從截圖上來(lái)看,《SOULS》和過(guò)去Habby的大多數(shù)產(chǎn)品一般,仍然采用了豎屏的操作模式,而在戰(zhàn)斗層面,從布局上來(lái)看,游戲應(yīng)該采用了回合制的戰(zhàn)斗模式,結(jié)合官方的說(shuō)明,GameLook推測(cè)游戲應(yīng)該需要玩家從眾多英雄中選擇幾位組建起自己的小隊(duì)并與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。
和過(guò)往Habby旗下游戲產(chǎn)品頗為不同的是,官方并沒(méi)有將《SOULS》標(biāo)榜為Roguelike游戲,但從截圖界面來(lái)看,游戲似乎擁有著走格子式的地牢探索地圖,并且在格子上似乎存在著一些隨機(jī)事件這意味著游戲或許依然有隨機(jī)內(nèi)容。
而從地圖上來(lái)看,目前《SOULS》可能存在6大不同風(fēng)格的地圖,玩家應(yīng)該能率領(lǐng)的自己的小隊(duì)去不同的世界里進(jìn)行探索,整體來(lái)看,這套玩法框架其實(shí)有點(diǎn)接近于放置卡牌,玩家需要不斷調(diào)整并強(qiáng)化自身的小隊(duì)從而挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人。
風(fēng)格化與中重度,Habby開(kāi)辟新賽道?
如開(kāi)頭所言,Habby過(guò)往的成功游戲產(chǎn)品似乎總有著很強(qiáng)烈的“方法論”在其中,不過(guò)《SOULS》卻十分特殊,如果將這款游戲與Habby過(guò)往的幾款產(chǎn)品對(duì)比,就能發(fā)現(xiàn)明顯的差異。
從左到右分別是:《彈殼特攻隊(duì)》、《SSSnaker》、《SOULS》
首先在美術(shù)風(fēng)格層面,《SOULS》有著很大程度的品質(zhì)升級(jí),畫(huà)面更加細(xì)膩、風(fēng)格化也更加顯著,并且由于游戲中擁有大量的英雄單位,且這些英雄角色對(duì)于戰(zhàn)斗對(duì)局有著很大的影響,甚至可能涉及到氪金商業(yè)化,游戲?qū)τ谌宋?、?chǎng)景的刻畫(huà)也更加的精細(xì)。
在GameLook看來(lái),《SOULS》這樣一款“畫(huà)風(fēng)突變”的產(chǎn)品,或許正是Habby對(duì)于風(fēng)格化的新嘗試。
從Habby過(guò)去所發(fā)行的產(chǎn)品不難看出,休閑化甚至超休閑化、一直都是Habby最重要在泛用戶(hù)市場(chǎng)獲取大量用戶(hù)的手段,作為游戲發(fā)行商,這并沒(méi)有什么問(wèn)題。但Habby顯然不想偏科,在休閑游戲以外,嘗試探索多元化題材與品類(lèi),挖掘更多有潛力的產(chǎn)品。
《SOULS》
而《SOULS》所選擇的這種風(fēng)格,在GameLook看來(lái)確實(shí)是另一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)游戲全球化方式,要知道,陳星漢的“禪師”風(fēng)格其實(shí)早在主機(jī)時(shí)代就得到驗(yàn)證,再比如《光·遇》這款產(chǎn)品有著千萬(wàn)級(jí)別的MAU,并且無(wú)論國(guó)內(nèi)海外都有著相當(dāng)龐大的受眾群,因此,通過(guò)題材與風(fēng)格化的轉(zhuǎn)變,《SOULS》在買(mǎi)量、廣告素材創(chuàng)意方面,理論上會(huì)有較好的效果。
而在玩法層面,從目前商店頁(yè)面圖片透露的信息來(lái)看,《SOULS》選擇了卡牌這條Habby從未嘗試過(guò)的道路,在GameLook看來(lái),這或許是其想要突破新類(lèi)型,即以收集角色為核心玩法的卡牌品類(lèi),而這已經(jīng)歸屬于中重度游戲賽道。
過(guò)去,Habby的游戲其實(shí)大多依靠局外角色裝備的搭配與養(yǎng)成,以及局內(nèi)隨機(jī)的BUFF,驅(qū)動(dòng)著玩家不斷游玩下去,廣義上來(lái)說(shuō),無(wú)論《弓箭傳說(shuō)》也好還是《彈殼特攻隊(duì)》也罷,其實(shí)都可以算作是向MMO游戲?qū)W習(xí)并做減法的“裝備驅(qū)動(dòng)型系統(tǒng)”。
卡牌品類(lèi)的底層玩法框架雖然也是養(yǎng)成,但養(yǎng)成的對(duì)象確是英雄角色,并且不同的英雄搭配與組合會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)帶來(lái)較大的影響,這就與Habby過(guò)往的游戲形成了較大的差異。過(guò)去,游戲主要依賴(lài)內(nèi)容、裝備的頻繁更新來(lái)實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,而如今通過(guò)角色投放則能夠更快的實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
但與此同時(shí),游戲框架的轉(zhuǎn)變也意味著Habby在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)思路也將轉(zhuǎn)變。因此,為了更好的去適配玩法,GameLook推測(cè),在《SOULS》這款游戲中,Habby或許會(huì)對(duì)此前公式化的系統(tǒng)框架,如天賦、裝備養(yǎng)成、開(kāi)寶箱獲得新武器等進(jìn)行調(diào)整,做進(jìn)一步的革新,甚至于《SOULS》這款可能都不會(huì)采用廣告+內(nèi)購(gòu)的混合變現(xiàn)模式,轉(zhuǎn)而采取純內(nèi)購(gòu)模式?通常而言,一款優(yōu)秀的放置卡牌的APRU要比休閑游戲高出不少,Habby不再做混合變現(xiàn)完全可以接受。
當(dāng)然,中重度發(fā)展方向雖好但也要適度,畢竟對(duì)于Habby而言吸引并留住更多的泛用戶(hù)玩家是其最擅長(zhǎng)的方向,也是其多次取得成功的秘方。Habby究竟會(huì)怎樣處理,恐怕只有等到游戲開(kāi)啟測(cè)試,核心玩法與機(jī)制公布后才會(huì)見(jiàn)分曉。
休閑游戲市場(chǎng)洗牌,Habby的未來(lái)想要有些不同
2019年,Habby用一款《弓箭傳說(shuō)》讓全行業(yè)看到了混合變現(xiàn)休閑游戲的潛力,如今這家游戲公司又用一款《彈殼特攻隊(duì)》驗(yàn)證“Habby模式”的含金量。
無(wú)論從哪個(gè)角度來(lái)看,Habby絕對(duì)是一家十分特殊的游戲公司,對(duì)休閑游戲獨(dú)道的見(jiàn)解以及對(duì)市場(chǎng)敏銳的嗅覺(jué),都讓其成為了混合休閑游戲領(lǐng)域里的王者。
但互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),變化總是來(lái)的比想象中要快,近幾年整個(gè)休閑游戲市場(chǎng)變化最大的當(dāng)屬超休閑品類(lèi),甚至于Voodoo的發(fā)行主管Alexander Shea就曾公開(kāi)提出過(guò)“超休閑游戲已死”的結(jié)論。超休閑游戲市場(chǎng)的劇變直接導(dǎo)致了包括Voodoo在內(nèi)的一大批知名發(fā)行商開(kāi)始轉(zhuǎn)投混合變現(xiàn)的休閑游戲。
與此同時(shí),Habby旗下產(chǎn)品較低的美術(shù)門(mén)檻,以及很容易理解的玩法、系統(tǒng),讓很多游戲公司想要去復(fù)刻Habby的成功,這當(dāng)中甚至都包含一些大廠,比如B社今年就拿出了一款和《弓箭傳說(shuō)》神似的游戲《Mighty DOOM》。
越來(lái)越多廠商入局,意味著混合變現(xiàn)的休閑游戲即將從藍(lán)海向紅海市場(chǎng)發(fā)展,Habby當(dāng)然能夠依靠自己對(duì)于休閑游戲的理解以及對(duì)創(chuàng)意玩法的捕捉與開(kāi)發(fā)保持自己的領(lǐng)先地位,但競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,也意味著Habby所需面臨的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)就越大。
事實(shí)上,這種危機(jī)感Habby自身早已有所體會(huì),比如今年初推出的新游戲《SSSnaker》在上線近兩個(gè)月時(shí)間后、近期似乎就出現(xiàn)了增長(zhǎng)瓶頸.
獨(dú)木終究難支,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一天一個(gè)樣,從來(lái)就沒(méi)有人能夠一招鮮吃遍天,或許《SOULS》就是Habby在去年大獲全勝后,向新的領(lǐng)域、新的方向所進(jìn)行的一次嘗試。
在官網(wǎng)上,Habby并沒(méi)有給自己定位成“休閑游戲發(fā)行商”,而是“全球游戲發(fā)行商”,Habby的使命是用樂(lè)趣將所有玩家聯(lián)合起來(lái),創(chuàng)造一個(gè)帶給人快樂(lè)的游戲世界。
可以見(jiàn)得,相較于品類(lèi),全球化與創(chuàng)造更多的樂(lè)趣才是Habby的最終目標(biāo),而為了更好、更長(zhǎng)遠(yuǎn)的實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),Habby其實(shí)也在不斷進(jìn)化,不同的商業(yè)模式、不同類(lèi)型的產(chǎn)品?;蛟S,一個(gè)不同于行業(yè)印象、全新的Habby正在向我們走來(lái)。