光與夜之戀兩周年:用一段末世幻想之旅,拉開(kāi)產(chǎn)品力進(jìn)階的序幕

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-06-19
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6月14日,《光與夜之戀》開(kāi)啟了二周年限定版本“寂靜撞擊:2624”。本次兩周年版本,不僅在題材上實(shí)現(xiàn)突破,為用戶(hù)呈現(xiàn)了一系列包含末世、太空等幻想要素的獨(dú)特故事,而且通過(guò)搭建全新的玩法系統(tǒng),推出細(xì)節(jié)豐富且極具“電影感”的動(dòng)態(tài)卡面,大幅升級(jí)了產(chǎn)品的可玩性和敘事水準(zhǔn),突破了原有的產(chǎn)品力邊界。

6月14日,《光與夜之戀》開(kāi)啟了二周年限定版本“寂靜撞擊:2624”。本次兩周年版本,不僅在題材上實(shí)現(xiàn)突破,為用戶(hù)呈現(xiàn)了一系列包含末世、太空等幻想要素的獨(dú)特故事,而且通過(guò)搭建全新的玩法系統(tǒng),推出細(xì)節(jié)豐富且極具“電影感”的動(dòng)態(tài)卡面,大幅升級(jí)了產(chǎn)品的可玩性和敘事水準(zhǔn),突破了原有的產(chǎn)品力邊界。

更重要的是,此次版本也獲得了用戶(hù)層面的認(rèn)可——6月14日新版本上線(xiàn)首日,《光與夜之戀》iOS暢銷(xiāo)榜攀升至總榜第5、游戲榜第3的位置。

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輿論反饋方面,這次頗為大膽的、融入末世和太空元素的故事題材,在面向乙女游戲玩家這一非常規(guī)認(rèn)知中的核心受眾時(shí),也收獲了相當(dāng)多的好評(píng)。

這也從側(cè)面說(shuō)明,如果產(chǎn)品力足夠,視聽(tīng)呈現(xiàn)水準(zhǔn)與敘事水平雙雙在線(xiàn),那么即便是較為大膽的幻想題材,或者是有著宏大背景的深刻故事,多數(shù)用戶(hù)也是普遍能夠接納,并能夠從中感知到產(chǎn)品迭代進(jìn)步的。

光夜產(chǎn)品力進(jìn)階方法論:題材突破+表現(xiàn)力升維

近幾年,輕科幻題材在文創(chuàng)領(lǐng)域相當(dāng)火熱,喜歡這一題材的年輕人不在少數(shù)?!豆馀c夜之戀》顯然也捕捉到了這一風(fēng)向。只不過(guò),《光與夜之戀》兩周年版本所涉足的并非是狹義上的“科幻”,而是融入了一定的“輕科幻”元素及太空元素的“末日廢土”題材。

如果說(shuō),輕科幻是乘著時(shí)代的東風(fēng),拿捏住了當(dāng)代年輕人的審美偏好的話(huà),那么,太空和廢土,則是突破了《光與夜之戀》過(guò)去的框架,讓其故事的廣度和深度都得到了拓展,也為其未來(lái)嘗試更加富有想象力的題材打下了基礎(chǔ)。

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而來(lái)自用戶(hù)的正向反饋,以及微博、抖音等主流社交平臺(tái)的熱搜,以及iOS暢銷(xiāo)榜排名沖進(jìn)前3的成績(jī),都意味著《光與夜之戀》二周年版本在題材嘗試上有著不錯(cuò)的效果。

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當(dāng)然,如果僅僅只有故事題材的突破,是不足以讓《光與夜之戀》新版本獲得以上不俗的成績(jī),也不足以說(shuō)明其產(chǎn)品力得到了質(zhì)的提升。這一次,《光與夜之戀》似乎是下定了決心要從產(chǎn)品背后的技術(shù)應(yīng)用與藝術(shù)表達(dá)兩個(gè)層面同時(shí)開(kāi)“卷”。

如兩周年版本所推出的動(dòng)態(tài)卡面,雖然從技術(shù)上并不能算是超前的創(chuàng)新,但結(jié)合其一以貫之的、注重故事感和鏡頭感的卡面設(shè)計(jì)理念,這批動(dòng)態(tài)卡面的表現(xiàn)力卻是超出了玩家和外界的預(yù)料。

這里不妨以蕭逸的卡面——不盡宙塵為例來(lái)加以說(shuō)明。

一階段的雙人動(dòng)態(tài)卡面,開(kāi)篇特寫(xiě)鏡頭對(duì)準(zhǔn)蕭逸胸口的能量核心,既是直接點(diǎn)題(說(shuō)明此時(shí)的蕭逸已是身體被改造過(guò)的仿生人),而且也通過(guò)核心的藍(lán)色光亮,為二階段的ending劇情埋下伏筆。隨后,女主右手觸碰過(guò)蕭逸的胸口核心后被對(duì)方抓住,鏡頭也迅速拉至近景大小——這種“拉鏡”式的動(dòng)態(tài)鏡頭,不僅讓觀眾的注意力被迅速集中在了男女主的互動(dòng)上,而男女主之間的那種悸動(dòng)感,也得到了細(xì)致的刻畫(huà)。

而到了二階段單人卡面,鏡頭則從遠(yuǎn)去的、破敗的地球切入,頗具與故土告別的意味。隨后鏡頭重新聚焦到了身體殘破不堪,正在孤獨(dú)“赴死”的蕭逸身上,一種屬于宇宙的悲涼與孤獨(dú)感陡然升起。直至最后,蕭逸以自己的生命為代價(jià)完成了使命,而玩家的情感也伴隨著胸口能量核心從藍(lán)變紅以及爆炸的火光,積蓄到頂點(diǎn)后徹底釋放。

簡(jiǎn)單歸結(jié)來(lái)說(shuō)就是,《光與夜之戀》二周年版本推出的這套動(dòng)態(tài)卡面,通過(guò)電影化的分鏡設(shè)計(jì)和鏡頭語(yǔ)言,借助動(dòng)態(tài)畫(huà)面的表達(dá)優(yōu)勢(shì),使得卡面無(wú)需贅述,也能讓玩家直觀了解仿生人蕭逸的悲壯故事——這種技術(shù)力和藝術(shù)表現(xiàn)力都拉滿(mǎn)的卡面,也正是《光與夜之戀》在二周年版本所有角色動(dòng)態(tài)卡面上所追求的效果。

打破固有印象,兼顧輕度與“可玩”

隨著市場(chǎng)的沉淀,乙游用戶(hù)對(duì)于游戲內(nèi)容品質(zhì)要求在不斷提升,加之對(duì)于傳統(tǒng)題材新鮮感的逐步喪失,使得當(dāng)前的乙游,更需要從產(chǎn)品底層設(shè)計(jì)上來(lái)尋求自我突破——引入更大格局的敘事概念,同時(shí)提升產(chǎn)品的可玩性以匹配劇情和敘事能力的升級(jí)。

而這套邏輯,也恰恰正是《光與夜之戀》在二周年慶版本中引入仿生人、文明輪回、生化變異體、機(jī)甲部隊(duì)等新鮮概念,同時(shí)打造一套更有趣的玩法系統(tǒng)的原因。

在過(guò)去相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)期里,乙游都以玩法輕量化、注重美術(shù)音樂(lè)、文本劇情和人物塑造而著稱(chēng),但這并不意味著乙游玩家無(wú)法接受游戲在玩法設(shè)計(jì)上的一些前瞻性探索。

《光與夜之戀》在此前的欲海狂瀾版本中,曾經(jīng)嘗試過(guò)在會(huì)場(chǎng)小游戲里融入版本世界觀劇情元素,以兼顧可玩性與劇情代入感,并且得到了相當(dāng)多用戶(hù)的認(rèn)可——雖然客觀上會(huì)造成游戲體驗(yàn)較之過(guò)去略“肝”了一些,但這次嘗試的結(jié)果也依舊獲得大部分玩家肯定。

而這次的二周年版本,《光與夜之戀》在玩法的設(shè)計(jì)上再進(jìn)一步——不僅延續(xù)了欲海狂瀾版本的設(shè)計(jì)思路,而且從會(huì)場(chǎng)小游戲與劇情融合的緊密程度、與男主之間的互動(dòng)等多方面進(jìn)行提升,使玩法內(nèi)容與新版本較為宏大的劇情敘事之間更為適配。

例如在白天,玩家需要和男主通過(guò)小游戲獲取各類(lèi)資源用于科研還需要通過(guò)研析功能從礦物中提取科研素材,并消耗素材,提升各模塊科研水平,從而為最終的點(diǎn)火升空打下基礎(chǔ)——以上行動(dòng)都以小游戲的方式展開(kāi),但每一種小游戲不僅有著獨(dú)特的玩法規(guī)則,而且都與故事的展開(kāi)緊密聯(lián)系在一起。

或者說(shuō),當(dāng)我們站在玩家角度,以女主的視角來(lái)看待時(shí),無(wú)論是搜集材料還是守衛(wèi)基地,這些都不是什么小游戲,而是實(shí)實(shí)在在的、與男主之間的共同經(jīng)歷。

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軌跡劇情節(jié)選

從西幻到科幻,給角色以更大的舞臺(tái)

從之前主打西幻題材的欲??駷懓姹荆饺缃袢谌胼p科幻元素和太空廢土的二周年版本,《光與夜之戀》在產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路上越來(lái)越豐富,同時(shí)話(huà)題也越來(lái)越超前和深刻——雖然劇情的主軸仍然是男女間真摯的感情,但演繹情感的舞臺(tái)卻變得遠(yuǎn)比過(guò)去更宏大。

如新版本中,蕭逸的劇情探討了虛擬技術(shù)存續(xù)文明的可能性,以及人類(lèi)借助仿生技術(shù)改造人體所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)與可能的后果;陸沉的故事呈現(xiàn)了理念之爭(zhēng)、人群撕裂的可悲之處;齊司禮的劇情著眼于文明的輪回理論;查理蘇的故事通過(guò)人類(lèi)與“變異體”的對(duì)抗,在某種程度上映射了現(xiàn)實(shí)世界里面對(duì)公共危機(jī)時(shí),難以實(shí)現(xiàn)全人類(lèi)團(tuán)結(jié)一致的種種無(wú)奈;夏鳴星的劇情則展現(xiàn)了文明和歷史的開(kāi)拓者所面臨的孤獨(dú)和隨時(shí)可能到來(lái)的危險(xiǎn)。

這些劇情不僅有著超出過(guò)往版本的敘事格局,更有著高質(zhì)量文案的加持,而這些自我突破也是玩家能夠?qū)崒?shí)在在感知到的。

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用戶(hù)對(duì)劇情文案的評(píng)價(jià)

可以看到,從司空見(jiàn)慣的當(dāng)代都市到如今的太空和廢土,其實(shí)對(duì)《光與夜之戀》來(lái)說(shuō),無(wú)論題材、背景世界觀如何變化,敘事如何宏大,構(gòu)建劇情走向的核心依舊是角色的性格、人設(shè),故事的主軸也依舊是男女主之間的真摯情感——這一內(nèi)核并未改變。

換言之,眾多男主是舞臺(tái)上性格迥異的演員,而故事所發(fā)生的舞臺(tái),以及男女主共同演繹的劇本,則有著近乎無(wú)限的可能。只是男女主之間雋永的情感依舊,這才是乙游能夠打動(dòng)千千萬(wàn)萬(wàn)用戶(hù)的根源所在。而《光與夜之戀》二周年版本所做的,只是給予玩家們喜愛(ài)的角色一個(gè)更廣闊的舞臺(tái)。

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結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),《光與夜之戀》在二周年版本當(dāng)中,通過(guò)題材故事的大膽突破和玩法、表現(xiàn)力的升維,讓自身產(chǎn)品力的提升步入新的階段。

而站在整個(gè)乙游品類(lèi)市場(chǎng)的角度來(lái)說(shuō),面對(duì)當(dāng)前愈發(fā)成熟,同時(shí)又更需要新鮮感的用戶(hù),也的確要求當(dāng)下的頭部產(chǎn)品從技術(shù)應(yīng)用,故事劇情深度和藝術(shù)表達(dá)的進(jìn)步上作出嘗試。無(wú)論《光與夜之戀》二周年版本最終會(huì)對(duì)乙游市場(chǎng)產(chǎn)生多少影響,至少這種嘗試都是具有積極意義的。

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