韓議員討論修法,要求外國游戲制定韓國代理,矛頭直指中國廠商?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-06-30
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作為全世界為數(shù)不多為游戲行業(yè)制定專門監(jiān)管法律的國家,韓國自2020年起開啟了對該國《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》(下簡稱“游戲法”)如火如荼的全面增補修訂。如在今年3月,該國就通過一條《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修正案,強制要求游戲公司進行抽卡概率公示。

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作為全世界為數(shù)不多為游戲行業(yè)制定專門監(jiān)管法律的國家,韓國自2020年起開啟了對該國《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》(下簡稱“游戲法”)如火如荼的全面增補修訂。如在今年3月,該國就通過一條《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修正案,強制要求游戲公司進行抽卡概率公示。

而在本月中旬,圍繞該法律產(chǎn)生的新動向又增一條——韓國民主黨議員李相憲提出“游戲法”的部分修正案,要求在韓國沒有地址或營業(yè)地點的游戲相關(guān)業(yè)務(wù)運營商,必須指定在韓國有營業(yè)地點的國內(nèi)代理商,且代理人必須能夠履行相關(guān)合規(guī)事項。

換句話說,假如該法案通過,未來在韓國運營游戲的國外游戲公司,將不得不在當?shù)卦O(shè)立公司或?qū)ふ翼n國公司代理合作。

李相憲在接受韓媒采訪時將矛頭直指中國游戲公司,他對媒體表示:“許多中國游戲在開服后立即開始誘導(dǎo)氪金,賺取了大量利潤,然后在上線不到一年后就停止運營,匆忙處理退款……補充法案是為了保護韓國國內(nèi)用戶。”

從GameLook對韓國出海狀況的長期觀察經(jīng)驗看,米哈游、騰訊這類頭部企業(yè)普遍能夠謹遵韓國當?shù)胤ㄒ?guī)經(jīng)營,但在中國廠商大舉出海的過程中難免人多口雜,一些中小型廠商在當?shù)剡M行的運營動作的確有渾水摸魚之嫌,甚至多次在韓國游戲圈引發(fā)焦點事件,進而導(dǎo)致中國游戲在韓國的形象不佳。隨著該韓國議員的提案公布,長期兩國游戲業(yè)積累的矛盾也一并暴露出來。

應(yīng)該說,進行針對性立法的確有助于遏制不良商業(yè)舉措。但另一方面,GameLook認為韓國政府也必須做到“一碗水端平”,切不可進行偏向性監(jiān)管。

五大矛盾促成議案出爐

在GameLook看來,在該國議員之火急火燎想要增補新法條的背后,是中國廠商與韓國市場的五大沖突點。

1)當?shù)胤ㄈ酥黧w缺失

首當其沖的是長期以來最大的監(jiān)管漏洞:在韓國缺乏當?shù)氐姆ㄈ酥黧w。

為應(yīng)對公眾輿論,韓國游戲公司需要應(yīng)付的合規(guī)壓力并不輕松。但由于海外企業(yè)只需通過互聯(lián)網(wǎng)提供服務(wù),不必在韓國當?shù)卦O(shè)立辦公室,海外游戲公司普遍有輕視韓國監(jiān)管規(guī)則的傾向。以開寶箱模式的自律監(jiān)管為例,韓國游戲自律協(xié)會GSOK此前長期要求在韓運營的游戲進行概率公示,并按月度抽查公開違規(guī)游戲名單。而據(jù)GSOK統(tǒng)計,截至去年10月,韓國國內(nèi)企業(yè)自律公示遵守率為99.1%,但海外企業(yè)遵守率僅為56.6%。

包括V社的《Dota 2》及部分國產(chǎn)游戲在內(nèi)的一批海外游戲是長期的榜單常客。而隨著強制概率公示正式立法,后續(xù)的督察監(jiān)管也將提上日程。在這種情況下,倘若韓國監(jiān)管機構(gòu)缺乏執(zhí)法抓手,那法律無異于虛設(shè)。此外,韓國今年立法大力推行的手機應(yīng)用商店接入第三方支付等問題,同樣也離不開海外企業(yè)配合。

因此李相憲在提案中提及,游戲公司所合作的代理公司“必須是能夠履行游戲經(jīng)營者必須遵守的合規(guī)事項的人”。

2)中國公司搶奪韓國游戲市場,沖擊韓國廠商

其二,中國游戲公司的集體出海如今已見成果,多個產(chǎn)品已在當?shù)貢充N榜頭部扎根,在MMO品類之外、對韓國本土游戲呈壓制之勢。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),韓國手游2023上半年累計內(nèi)購收入157億元人民幣。但據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),來自中國市場的《崩壞:星穹鐵道》首月在韓國便拿走1億人民幣流水,居韓國市場二次元游戲首位。此外,三七互娛的《??M》擠進了Mobile index今年2月的用戶支出排行前十名,靠著韓式包裝,在韓國公司主導(dǎo)的MMORPG市場搶下一塊蛋糕。

長久以來,韓國市場由NCSOFT、NEXON、Kakao、Netmarble等本土企業(yè)主導(dǎo)的格局已經(jīng)固化,但中國公司產(chǎn)品的強力表現(xiàn)已然有了破局的跡象。

3)韓國游戲獲取中國版號不多

在中國游戲在韓國攻城略地的情況下,韓國游戲在中國的版號發(fā)放情況并不算明朗。不過隨著版號發(fā)布數(shù)量增加,去年有7款韓國游戲獲得進口版號,包括《冒險島M》、近期上線的《第七史詩》等熱門產(chǎn)品。隨著兩國政府溝通更加深入,這一情況或?qū)⒅饾u迎來改善。

4)部分中國游戲在韓國采取誤導(dǎo)式營銷

一些中小型的中國廠商在韓國推出了較為出格的游戲營銷打法,以至于在當?shù)囟啻我鹣喈敵潭鹊臓幾h。在此,GameLook可以舉出兩個發(fā)生在2023年的案例。

近期,某款國產(chǎn)模擬類游戲上線韓國,該游戲在App Store評級12+,在谷歌商店與One Store評級15+,定位包含青少年人群。但該游戲請來了多名日本成人女優(yōu)出演宣發(fā)。與日本不同,成人行業(yè)在韓國并不合法,因而此舉引發(fā)了強烈爭議。韓國媒體也指責(zé)稱,該中國公司采取上線后內(nèi)容更新的模式套用年齡評級,有違規(guī)之嫌。

此外,另一款中國游戲在當?shù)厝〉昧瞬诲e的商業(yè)成績,該游戲以“送1024抽”的豐厚承諾吸引玩家入坑。但玩家在實際游玩后發(fā)現(xiàn),這1024抽是以每日10抽的方式分100天放出,這其中的落差讓不少韓國玩家感到被欺騙,也進而引發(fā)了韓國媒體討論。

此外,經(jīng)典的副玩法買量“貨不對版”、“掛羊頭賣狗肉”、文案誤導(dǎo)等非常規(guī)營銷方式也屢見不鮮。盡管這些舉措能夠切實降低用戶轉(zhuǎn)化成本,但也因此讓不少用戶心生疑慮。所以總體而言,營銷模式不規(guī)范的情況在韓國市場時有發(fā)生,這也影響了中國游戲的在韓國的形象。

5)在韓國外游戲倉促停運、用戶權(quán)益難保障

游戲上線騙氪一波流,運營一年就“卷錢跑路”的行為,在韓國已經(jīng)蔚然成風(fēng),甚至有了專有名詞“??”(eat and run)。歷史上的確也出現(xiàn)過多次手游猝然停服,玩家退款無門的案例,其中甚至不乏知名企業(yè)的爆款產(chǎn)品。

韓國媒體Monday News在分析中表示,之所以“卷錢跑路”的現(xiàn)象猖獗,是因為沒有明確的法規(guī)可以彌補游戲玩家的損失。此外,由于海外游戲公司不適用韓國法律,因此難以追究其責(zé)任。

平等是前提

盤點了國內(nèi)廠商亂象種種,但事實上歐美日企業(yè)在當?shù)匾膊⒎鞘胤ㄏ蠕h。以V社為例,除了前文所提及的不遵守自律公示的情況外,V社在2019年曾無視韓國法律推動的分級義務(wù),直接與韓國網(wǎng)吧業(yè)者合作,將游戲提供給當?shù)赜螒蛳M者。由于缺少執(zhí)法依據(jù),韓國政府部門對此也無可奈何。

眼下,V社在韓國并未設(shè)立辦事機構(gòu),但在李相憲議員被問及“是否會依據(jù)該法案屏蔽Steam服務(wù)”時,該議員卻表示,由于Steam并非游戲發(fā)行企業(yè),而是游戲數(shù)字分發(fā)平臺,“因此即使實行國內(nèi)代理商指定制度,Steam也不會被屏蔽。我們希望您安心地享受游戲?!?/p>

這反而引出了更大的問題,如果V社無需履行代理義務(wù),那么責(zé)任豈非落到了在Steam上架游戲的開發(fā)商手中?Steam是否要對未在當?shù)亻_辦公司的游戲應(yīng)用進行下架處理?僅從法律條文上看,似乎只能指向這一結(jié)果。更不用說,一些“副玩法買量”(如Playrix等)、“騙氪跑路”的操作,在歐美日廠商中也屢見不鮮。在監(jiān)管時也應(yīng)當一視同仁。

各國監(jiān)管機構(gòu)針對當?shù)厥袌銮闆r推出監(jiān)管法規(guī)理所應(yīng)當,作為企業(yè),主動進行合規(guī)操作也是經(jīng)營義務(wù)范圍之內(nèi)。假如此次議員的提案最終成文,那么想必占據(jù)地理和文化優(yōu)勢的中國游戲公司更容易前往當?shù)卦O(shè)立公司,也將會遵守當?shù)胤煞ㄒ?guī)。

但在GameLook看來,韓國監(jiān)管方的立法也不應(yīng)摻雜偏向性。而該議員將中國企業(yè)作為目標的行為,針對意味有些過于濃厚。法律的準繩本應(yīng)是一視同仁。說到底,無非就是一個“公平”二字。

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