用6種方法,他們賣掉了自己的公司

來源:手游那點事
作者:澤塔(編譯)
時間:2023-07-05
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近日,美國發(fā)行商ZiMAD的收購和并購經(jīng)理亞娜·維斯尼娜(Yana Vesnina)在外媒Game World Observer撰寫了一篇專欄文章,分享了游戲研發(fā)工作室出售資產(chǎn)的6種常見方式,以及與它們相關(guān)的挑戰(zhàn)。以下是手游那點事對文章主要內(nèi)容的編譯整理。

近日,美國發(fā)行商ZiMAD的收購和并購經(jīng)理亞娜·維斯尼娜(Yana Vesnina)在外媒Game World Observer撰寫了一篇專欄文章,分享了游戲研發(fā)工作室出售資產(chǎn)的6種常見方式,以及與它們相關(guān)的挑戰(zhàn)。以下是手游那點事對文章主要內(nèi)容的編譯整理。

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在游戲行業(yè),我們經(jīng)常遇到六種不同類型的商業(yè)提案。

01

賣掉整個工作室和所有資產(chǎn)

工作室所有者提議出售自己手中的全部商業(yè)資產(chǎn)。這通常表明他們已經(jīng)對繼續(xù)經(jīng)營工作室失去興趣,原因包括游戲研發(fā)成本不斷增長、核心業(yè)務(wù)遇到問題等,但某些時候,工作室的所有者也有可能尋求退出策略,試圖通過賣掉工作室來收回初始投資。

如果工作室的所有者恰恰是一名游戲開發(fā)者,或者十分熟悉游戲行業(yè)的投資人,那么他/她還有可能通過出售資產(chǎn)來獲取額外的(游戲)研發(fā)資金。在這種情況下,他們也有可能考慮被合并、被收購或接受新一輪投資等其他提議。

挑戰(zhàn)

賣掉整家公司始終是一個復雜的戰(zhàn)略決策。為了克服潛在障礙,買方應(yīng)當尋求專業(yè)的法律支持,積極準備引導工作室向前發(fā)展,并在該領(lǐng)域積累廣泛的專業(yè)知識。

02

將項目與團隊“打包”出售

與在出售項目時保留員工相比,這種情況較為少見,因為工作室所有者通常不愿意將精心組建的團隊交給第三方。不過在游戲行業(yè),發(fā)行商有時仍會收到此類提議。

挑戰(zhàn)

在這類交易中,賣方不得不拆分團隊,而買方則必須吸納新成員,努力讓他們?nèi)谌胄碌慕M織結(jié)構(gòu)。這兩個過程都極具挑戰(zhàn)性,并且可能無法帶來交易雙方所預期的結(jié)果。

03

賣掉一款最近推出的游戲

許多工作室曾經(jīng)嘗試出售問世不久的新游戲(在交易前不超過6個月發(fā)售),這些游戲通常市場表現(xiàn)平平,投資回報率較低,甚至收入不足以承擔獲取用戶的成本。

對研發(fā)工作室來說,這既有可能是出于商業(yè)方面的務(wù)實考量,也可能是團隊已經(jīng)耗盡資源、或缺少完善游戲所需要的專業(yè)知識時的絕望之舉。在后一種情況下,賣方(如果項目和團隊的潛力都得到了買方認可)往往愿意考慮將游戲和團隊都賣掉。

挑戰(zhàn)

當發(fā)行商收購一款市場表現(xiàn)平平的游戲時,交易的最終成本還應(yīng)包括后續(xù)內(nèi)容研發(fā)、改進游戲等工作所產(chǎn)生的費用。因此,如果工作室希望出售項目的提議被接受,很多時候需要大幅降低要價。

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04

出售尚未發(fā)布的游戲

很多工作室(尤其是那些專注于超休閑品類的工作室)愿意出售仍處于開發(fā)中,甚至已經(jīng)成功通過初期測試的新游戲。

挑戰(zhàn)

如今,發(fā)行商通常只對購買已經(jīng)擁有玩家基礎(chǔ)的游戲感興趣,研發(fā)工作室很難賣掉一款沒有用戶,或者用戶量很少的游戲。在做決定之前,買家需要確保游戲?qū)^續(xù)增長,或者至少能夠產(chǎn)生預期收入。

05

出售研發(fā)成本極高的游戲

有時候,某家工作室可能啟動了一個雄心勃勃的項目,并投入大量時間進行開發(fā)。然而,由于與初始發(fā)行商談判破裂,或者無法找到合適的發(fā)行商,工作室意識到要想完成游戲的開發(fā),就必須尋找一家對收購交易持開放態(tài)度的合作伙伴。

挑戰(zhàn)

賣方需要找到一個在游戲所屬品類擁有相關(guān)經(jīng)驗的買家——后者不僅愿意投資遠未完工的項目,還可以利用他們的專業(yè)知識協(xié)助開發(fā)團隊。

06

出售由一支非專業(yè)團隊開發(fā)的游戲

很多時候,研發(fā)工作室還會出售與自身產(chǎn)品策略不一致的游戲。例如,當一家工作室嘗試進入某個細分品類市場卻遭遇失敗時,就有可能通過這種方式來彌補損失。據(jù)我們觀察,許多超休閑手游工作室都在開發(fā)合并類游戲,但其中大部分(工作室)缺乏相關(guān)經(jīng)驗,在運營階段遇到了巨大挑戰(zhàn)——對這些工作室來說,將游戲賣掉就成了最佳選擇。

挑戰(zhàn)

在立項階段,工作室通常會根據(jù)自身目的來開發(fā)游戲,而不會考慮將來出售項目的可能性。這意味著工作室要么為全面轉(zhuǎn)手項目做好準備(這需要額外的投資),要么就降低價格(如果項目缺少詳細的文檔、代碼注釋等材料)。買家往往要求賣方提供項目的所有資產(chǎn),但在大部分時候,賣方在交易中所提供的資產(chǎn)無法達到買家的預期。

最后,筆者再簡要概述一下作為買家,游戲發(fā)行商希望從交易中得到些什么。

雖然每家發(fā)行商都有自己的商業(yè)策略和目標,但最終目標趨于一致,即增加收入和利潤。因此,發(fā)行商總是優(yōu)先考慮交易能否為公司帶來更多收益。更具體來說,發(fā)行商往往會思考以下幾個問題。

·我們已經(jīng)在擬收購資產(chǎn)上花費/投資了多少錢?

·該資產(chǎn)多久才能回本?

·為了讓交易回本,還需要追加多少額外投資?

·這筆資產(chǎn)是否包含任何知識產(chǎn)權(quán)(IP),如何單獨評估這些IP的價值?它們能否產(chǎn)生授權(quán)收益?

·這筆資產(chǎn)的活躍用戶規(guī)模有多大,付費用戶所占的比例是多少?

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