在游戲圈,IP改編對(duì)于多數(shù)廠商來(lái)說(shuō)都不陌生。一直以來(lái),IP游戲都是推動(dòng)手游行業(yè)發(fā)展的中流砥柱。伽馬數(shù)據(jù)顯示,自2017年開(kāi)始,IP改編產(chǎn)品的收入逐年遞增。
之所以獲得超高市場(chǎng)份額,由于IP本身帶有品牌影響力和大量忠實(shí)用戶,改編手游發(fā)布后自然很容易迅速引起粉絲的關(guān)注,進(jìn)而以低成本帶來(lái)較高的曝光率和新增用戶。
不光包括國(guó)內(nèi),在全球用戶紅利退潮、營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用激增,以及各地監(jiān)管政策趨于嚴(yán)格的當(dāng)下,IP改編游戲?qū)τ诔龊S螒蚬咀呦蛉蚴袌?chǎng)的重要性日益凸顯。
在行業(yè)普遍認(rèn)知中,IP游戲往往更適用于中日韓三大手游市場(chǎng),很難撬開(kāi)休閑手游盛行的歐美市場(chǎng)大門(mén)。但Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)近四分之一的手游收入其實(shí)來(lái)自IP手游。
再來(lái)看一份來(lái)自GameRefinery的數(shù)據(jù):美國(guó)市場(chǎng)頭部暢銷(xiāo)榜的200款游戲中,約43%是IP游戲;在日本市場(chǎng),這個(gè)數(shù)字甚至更高,達(dá)到了66%;中國(guó)手游市場(chǎng)的IP游戲占比最高,達(dá)70%。
這也意味著,逐漸向中日韓市場(chǎng)對(duì)齊的歐美IP手游市場(chǎng),似乎正成為一門(mén)值得關(guān)注的大生意。
對(duì)齊中日韓,歐美暢銷(xiāo)榜TOP200還有50席留給IP手游?
一直以來(lái),IP游戲都是中日韓手游市場(chǎng)不可忽視的重要品類(lèi),但三大市場(chǎng)又呈現(xiàn)出了完全不同的態(tài)勢(shì)。
其中,中國(guó)手游市場(chǎng)的IP產(chǎn)品主要包括主機(jī)IP、端游IP、動(dòng)漫IP、網(wǎng)文IP和系列作品,以及近年來(lái)較少出現(xiàn)的影視IP改編。
一方面,國(guó)內(nèi)影視行業(yè)主流走向“大女主劇”,而這部分受眾大多數(shù)是女性用戶,和以男性為主的傳統(tǒng)游戲玩家喜好較為割裂;另一方面,女性用戶消費(fèi)習(xí)慣相對(duì)分散,游戲難以獲得其全部ARPU值,影視IP自然難以為繼。
而在日本市場(chǎng),除了相似的動(dòng)漫IP、主機(jī)IP外,還誕生了如《賽馬娘》這類(lèi)跨媒體IP,以及本土偶像文化下孕育出的,如日向坂46、乃木坂46和AKB48等一系列真人偶像IP游戲。
韓國(guó)市場(chǎng)IP產(chǎn)品則相對(duì)純粹,以《天堂》《劍靈》《黑色沙漠》等端游IP改編產(chǎn)品為主。近兩年,Netmarble也開(kāi)始引入《二之國(guó)》《七大罪》等日漫IP。
某種程度上說(shuō),IP游戲形成了一種貫穿全球手游市場(chǎng)的統(tǒng)治力。這份熱度從中日韓三地起跳,正在同步蔓延至歐美市場(chǎng)。
SensorTower數(shù)據(jù),游戲、日本漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)(Manga/Anime)、電視劇、漫畫(huà)(Comics)這四類(lèi)IP在美國(guó)市場(chǎng)的收入份額最大。其中,漫畫(huà)IP的收入增長(zhǎng)最快。而根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),漫威、迪士尼、哈利·波特、海綿寶寶、龍珠和星際迷航等IP游戲在收入和下載方面領(lǐng)先。
IP游戲被歐美玩家接受的當(dāng)下,GameLook想做一個(gè)大膽假設(shè):若未來(lái)美國(guó)IP游戲占比能夠追平中國(guó)和日本,將會(huì)空出多少席位。即從目前200款中86款I(lǐng)P改編產(chǎn)品漲至132、或140款I(lǐng)P游戲,將多出50款左右的IP手游的席位。
未來(lái)歐美市場(chǎng)陡然空出這么多位置,將會(huì)由誰(shuí)來(lái)坐滿?
目前,全球游戲逐漸呈現(xiàn)“一家親”趨勢(shì):中國(guó)玩家愈發(fā)青睞主機(jī)和PC游戲,歐美玩家也開(kāi)始接受手游和亞洲文化,如韓國(guó)MMO《命運(yùn)方舟》成為Steam在線人數(shù)第三的游戲。玩法不問(wèn)出身、不看平臺(tái)、不論歸屬,IP在歐美手游市場(chǎng)價(jià)值大幅度上升,亞洲廠商大有可為。
騰訊下場(chǎng),豪賭歐美IP手游這樁大生意
現(xiàn)實(shí)層面來(lái)看,最在意歐美IP手游市場(chǎng)的主要是三類(lèi)對(duì)象:一個(gè)是以騰訊為代表的中國(guó)公司;一個(gè)是日系RPG和動(dòng)漫IP的源頭日本公司;另一個(gè)則是歐美公司,背靠強(qiáng)大成熟的影視游戲產(chǎn)業(yè)支撐,也可能填滿多出的市場(chǎng)名額。
例如,索尼收購(gòu)了“美國(guó)版B站”Crunchyroll,有利于將自己的版權(quán)優(yōu)勢(shì)在歐美市場(chǎng)發(fā)揮出來(lái);Cygames在美國(guó)洛杉磯成立Cygames America后,也在英國(guó)倫敦成立了Cygames Europe。
當(dāng)然如EA、動(dòng)視暴雪、育碧等老牌歐美廠商,擁有大量強(qiáng)大的IP,同樣能夠以手游化的形式填滿這50個(gè)坑,甚至替換市面上已有的IP產(chǎn)品。
顯而易見(jiàn),IP游戲今后在歐美市場(chǎng)將會(huì)是一筆大生意。對(duì)此,騰訊等中國(guó)公司同樣不乏面向歐美市場(chǎng)的IP產(chǎn)品儲(chǔ)備。
例如,和祖龍合作研發(fā)的《阿凡達(dá):重返潘多拉(AVATAR:Reckoning)》,亮相育碧發(fā)布會(huì)的《刺客信條:代號(hào)JADE》和《全境封鎖:曙光》,同微軟合作的《帝國(guó)時(shí)代手游》,和動(dòng)視合作的《COD手游》,與EA合作《極品飛車(chē)手游》,以及《沙丘:覺(jué)醒(Dune:Awakening)》《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)(Dune:Spice Wars)》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》等產(chǎn)品。
《阿凡達(dá):重返潘多拉》
上述產(chǎn)品,大都是基于歐美市場(chǎng)膾炙人口的影視或主機(jī)IP研發(fā)。但同時(shí)又具備鮮明的騰訊產(chǎn)品特點(diǎn):傾向于3A化和次世代研發(fā)品質(zhì),以及跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。
究其根本,隨著歐美手游市場(chǎng)進(jìn)入成熟階段,每個(gè)品類(lèi)的王牌產(chǎn)品未來(lái)都會(huì)無(wú)限接近主機(jī)游戲質(zhì)量。屆時(shí),有條件爭(zhēng)取主流IP的廠商,將直接拿到IP全球授權(quán),或是和版權(quán)方全球聯(lián)合發(fā)行。
而騰訊之所以自研、投資和代理三條線同時(shí)啟動(dòng),且升級(jí)到高標(biāo)準(zhǔn)、高品質(zhì)的產(chǎn)品儲(chǔ)備,正是緊隨海外市場(chǎng)變化的一場(chǎng)全力以赴的豪賭。
《刺客信條:代號(hào)JADE》
其好處在于,同時(shí)期產(chǎn)品的制作質(zhì)量將難以比肩,能夠建立長(zhǎng)期品質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)力。但機(jī)會(huì)越大、風(fēng)險(xiǎn)自然也越大。
首先每個(gè)產(chǎn)品的投入成本必然巨大,對(duì)人才和技術(shù)要求同樣較高。但歐美能做3A手游的團(tuán)隊(duì)偏少,缺乏大量有條件研發(fā)的團(tuán)隊(duì)。同樣,騰訊自研也只能消化部分,不得不和祖龍等外部廠商合作研發(fā)、代理發(fā)行。
此外,高影響力IP的獲取也很困難。歐美大廠手握高價(jià)值的游戲IP,為什么舍近求遠(yuǎn)交給中國(guó)公司?后者往往只能靠研發(fā)實(shí)力和資金投入,贏得合作伙伴信任。而騰訊優(yōu)勢(shì)在于,它也是育碧、動(dòng)視暴雪、角川等不少?gòu)S商的股東,依靠長(zhǎng)期態(tài)度獲得信任,更易拿到IP授權(quán)。
游戲原創(chuàng)IP系列化也是機(jī)會(huì),IP的問(wèn)題和突破口在哪?
未來(lái),勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)更多廠商爭(zhēng)搶占領(lǐng)歐美市場(chǎng)的50個(gè)坑位,屆時(shí)什么樣的IP會(huì)有機(jī)會(huì)?這不僅僅是個(gè)簡(jiǎn)單的算術(shù)題。站在另一個(gè)角度,難道手游市場(chǎng)不能形成自己的原創(chuàng)IP,主動(dòng)瓜分市場(chǎng)席位。
在全球手游市場(chǎng),IP天然具備“雙刃劍”效應(yīng),能夠快速獲量的同時(shí)也存在缺點(diǎn)。由于IP能以低成本快速獲得一部分忠實(shí)用戶,對(duì)應(yīng)地,它也會(huì)天然排斥部分“不感冒”的用戶。
與之相對(duì),原創(chuàng)IP則不存在類(lèi)似的“歷史包袱”,每個(gè)玩家都是從零開(kāi)始認(rèn)知。當(dāng)然在后IDFA買(mǎi)量貴時(shí)代,這個(gè)認(rèn)知成本其實(shí)很高。而如果產(chǎn)品的美術(shù)、故事和玩法等品質(zhì),甚至公司品牌特征不強(qiáng),基本很難成為長(zhǎng)線游戲,更無(wú)法形成IP效應(yīng)。
因此,原創(chuàng)游戲的IP化相當(dāng)考驗(yàn)廠商功底,這方面最突出的是米哈游。不光有《原神》,考慮到《崩壞3》在全球沒(méi)有較大影響力,最新爆款《崩壞:星穹鐵道》理論上屬于原創(chuàng)游戲的成功。
《崩壞:星穹鐵道》
此外還有莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,都是在歐美市場(chǎng)形成了自己影響力的原創(chuàng)產(chǎn)品,續(xù)作更易受到海外玩家關(guān)注。
也就是說(shuō),無(wú)論通過(guò)已有IP改編,還是源自手游市場(chǎng)形成的原創(chuàng)系列,在搶占?xì)W美市場(chǎng)的IP游戲席位這件事上,兩個(gè)方向都存在較大的機(jī)會(huì)點(diǎn)。
·商業(yè)模式錯(cuò)位,端改手如何對(duì)齊IP?
相比自己打造原創(chuàng)IP,圍繞已有IP改編產(chǎn)品其實(shí)還存在另一短板:商業(yè)模式的錯(cuò)位。
全球三大市場(chǎng)價(jià)值最高的IP產(chǎn)品,都繞不開(kāi)游戲IP,而游戲IP則來(lái)自主機(jī)和PC市場(chǎng)。目前,端游和主機(jī)領(lǐng)域中完成和手游商業(yè)模式對(duì)標(biāo)的,只有競(jìng)技游戲。
主機(jī)市場(chǎng)不乏高收入游戲,但主流商業(yè)模式均為買(mǎi)斷制,屬于“賣(mài)內(nèi)容”的盈利模式。同手游市場(chǎng)主流“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”的商業(yè)模型存在錯(cuò)位,將直接影響IP手游的口碑,甚至?xí)?dòng)搖到IP本身的價(jià)值。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,原本采用付費(fèi)下載和DLC更新的游戲,手游化后變成免費(fèi)+氪金抽卡類(lèi)型游戲,有一定幾率損害版權(quán)方的IP價(jià)值,影響其在玩家群體中的美譽(yù)度。
游戲IP改編手游的過(guò)程中,商業(yè)模式選擇上,如何保證IP本身價(jià)值相當(dāng)關(guān)鍵。到底是主機(jī)端改變,還是手游端改變?其實(shí)是個(gè)二選一的問(wèn)題。
要么主機(jī)變成F2P模式,對(duì)齊手游抽卡、賣(mài)皮膚;要么手游改變,即拒絕重氪模式,選擇Battle Pass、賣(mài)DLC等方式盈利。但后者通常難以形成收入規(guī)模,只有高DAU產(chǎn)品才能實(shí)現(xiàn)高收入,負(fù)擔(dān)開(kāi)發(fā)成本。
《CODM》的Battle Pass
這也導(dǎo)致讓該模式在手游市場(chǎng)有效的IP數(shù)量有限,即只有頂級(jí)IP手游化才能實(shí)現(xiàn)高DAU,用相對(duì)良心的商業(yè)模式活下來(lái),其他IP改編游戲則只能選擇重氪路線。
有意思的是,日本不少主機(jī)IP被改成重氪手游后,本土玩家依舊玩得不亦樂(lè)乎。這一現(xiàn)象能否在歐美復(fù)刻,同樣是個(gè)考驗(yàn)。但可以預(yù)見(jiàn),這條路上走得最遠(yuǎn)的騰訊、網(wǎng)易等中國(guó)廠商,將成為最早接觸商業(yè)模式困境的對(duì)象。
·群狼環(huán)伺,誰(shuí)才是IP黑馬呢?
值得一提的是,全行業(yè)狂賭3A游戲IP改編時(shí),手游市場(chǎng)卻出現(xiàn)了一個(gè)令人意外的“黑馬”——月流水3億以上的《Monopoly GO》。
誠(chéng)然,游戲并不是通常意義上的熱門(mén)IP改編,卻能成功突圍。其實(shí)是抓住了龐大泛用戶盤(pán)踞的休閑市場(chǎng),畢竟在歐美耳熟能詳、流行了上百年的“大富翁”鼻祖《Monopoly》,其普及度和帶給用戶的熟悉感是遠(yuǎn)遠(yuǎn)被低估的。
眾所周知,歐美手游市場(chǎng)的主機(jī)玩家規(guī)模往往有限,但休閑手游的發(fā)揮威力總是超乎想象。從《Monopoly GO》的成功來(lái)看,以更低的IP改編費(fèi)用低,就能獲得恐怖的收益,這可能是ROI最高的IP。
而令中國(guó)公司為難的是,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)并不擅長(zhǎng)休閑游戲開(kāi)發(fā)。目前,歐美休閑市場(chǎng)的主力選手Rovio、Zynga、King和Playtika都是本土公司,未來(lái)中國(guó)公司想要進(jìn)場(chǎng)突圍,去哪找人同樣是一個(gè)讓人為難的問(wèn)題。
此外還需要面臨同玩具公司、影視公司談判,和迪士尼、孩之寶、樂(lè)高、美泰等巨頭建立聯(lián)系。這不僅要求大投入,更需要有決心的廠商入場(chǎng),才能贏得版權(quán)方認(rèn)可,兌現(xiàn)IP在歐美市場(chǎng)的價(jià)值。