美國中重度游戲:平均CPI約2美元,射擊品類買量成本最高

來源:手游那點事
作者:澤塔(編譯)
時間:2023-07-10
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前段時間,移動行業(yè)增長加速平臺Liftoff旗下公司Game Refinery發(fā)布了一份報告,基于2022年5月到今年5月美國市場的數(shù)據(jù),從產(chǎn)品營收、變現(xiàn)模式及用戶獲取成本等角度,對中度手游市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢進(jìn)行了總結(jié)。

前段時間,移動行業(yè)增長加速平臺Liftoff旗下公司Game Refinery發(fā)布了一份報告,基于2022年5月到今年5月美國市場的數(shù)據(jù),從產(chǎn)品營收、變現(xiàn)模式及用戶獲取成本等角度,對中度手游市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢進(jìn)行了總結(jié)。

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報告稱在美國iOS平臺上,中度手游營收占游戲總收入的比例約為35%,策略游戲(尤其是4X策略和建造&戰(zhàn)斗品類)展現(xiàn)了過人的吸金能力,營收占暢銷中度游戲整體收入的比例達(dá)到了70%。

如果將營收作為標(biāo)準(zhǔn),2023年第一季度,在美國iOS中度游戲市場所占份額排名前十的產(chǎn)品包括《部落沖突》《使命召喚手游》《原神》《萬國覺醒》《口袋奇兵》《Puzzles&Survival》等(詳見下圖)——除了《使命召喚手游》《PUBG Mobile》《原神》,另外7款都屬于策略游戲。

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Game Refinery指出,與射擊和RPG等其他品類相比,策略游戲為開發(fā)團(tuán)隊提供了更多變現(xiàn)機(jī)會,擅長激勵玩家為增強(qiáng)自身競爭力而購買升級道具。

另一方面,中度游戲往往擁有比休閑游戲更穩(wěn)定的長線吸金能力。根據(jù)這家機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計,中度游戲在暢銷榜前列(前200名內(nèi))停留的平均時長達(dá)到了休閑游戲的大約兩倍。因此,雖然中度游戲的上手門檻較高,但《崩壞:星穹鐵道》和《Marvel Snap》等產(chǎn)品能夠利用在玩法、內(nèi)容深度方面的優(yōu)勢持續(xù)吸金,并長期維持玩家的活躍度。

報告還提到了另一個值得關(guān)注的趨勢:從《權(quán)力的游戲:征服》《部落沖突》到《星球大戰(zhàn):銀河英雄》,許多中度手游正積極鼓勵玩家通過外部網(wǎng)頁商店進(jìn)行消費,從而避免被蘋果應(yīng)用商店抽成。

Game Refinery分析主管喬爾·尤爾庫寧(Joel Julkunen)表示:“雖然休閑游戲繼續(xù)主導(dǎo)著手游市場,但用戶獲取所帶來的挑戰(zhàn),包括蘋果IDFA新規(guī)、不斷上升的通脹率等等,已經(jīng)促使越來越多的開發(fā)商關(guān)注中度游戲市場?!庇葼枎鞂幹赋?,開發(fā)商可以利用中度游戲的深度培養(yǎng)忠實玩家群體,并持續(xù)推出各種運營活動,維持玩家在游戲中的活躍度。

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按照Game Refinery的說法,在美國市場,中度手游的平均CPI為大約2美元,達(dá)到了休閑游戲(1美元)的兩倍左右。在iOS和安卓平臺,中度手游的平均CPI分別為3.86和0.73美元。

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從七日廣告支出回報率(ROSA)的角度來看,中度游戲在安卓平臺的這項數(shù)據(jù)達(dá)到了iOS平臺的近兩倍。Game Refinery指出,休閑游戲的雙平臺七日廣告支出回報率為大約7%,高于中度游戲(4.3%)。在北美及歐洲、中東和非洲地區(qū)(EMEA),中度游戲的七日廣告支出回報率均為4.5%左右,高于亞太(2.6%)和拉美地區(qū)(1.5%)。

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另外值得一提的是,Game Refinery稱在中度游戲的細(xì)分品類中,射擊游戲的買量成本最高,CPI達(dá)到了7.47美元。作為比較,角色扮演游戲(RPG)的這項數(shù)據(jù)僅為0.6美元。

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