一年逆生長(zhǎng),它補(bǔ)全了FPS手游公認(rèn)的短板

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 Sam
時(shí)間:2023-07-24
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前段時(shí)間,我們剛剛聊完《暗區(qū)突圍》上線一年后完成的「逆襲」。話音剛落,游戲又迅速憑借周年版本PV《北山襲擊》“爆”了一回——發(fā)布不到一周,短片播放量就已經(jīng)超過220萬,再度登上B站熱榜同時(shí),也創(chuàng)下了首發(fā)CG以外的全站排名紀(jì)錄。

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前段時(shí)間,我們剛剛聊完《暗區(qū)突圍》上線一年后完成的「逆襲」。話音剛落,游戲又迅速憑借周年版本PV《北山襲擊》“爆”了一回——發(fā)布不到一周,短片播放量就已經(jīng)超過220萬,再度登上B站熱榜同時(shí),也創(chuàng)下了首發(fā)CG以外的全站排名紀(jì)錄。

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為重點(diǎn)版本制作劇情PV,是《暗區(qū)突圍》的慣例之一。和大部分FPS手游相比,他們的評(píng)論區(qū)似乎總是自帶另一種「畫風(fēng)」:“被綁架的科學(xué)家是誰?”“哪個(gè)勢(shì)力占領(lǐng)了北山?”……乍看之下,你可能會(huì)以為這是某部人氣動(dòng)畫的追番現(xiàn)場(chǎng)。

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這是個(gè)很有意思的現(xiàn)象。自從射擊玩法誕生以來,“劇情是否必要”一直是爭(zhēng)論不休的命題。尤其在移動(dòng)端,強(qiáng)調(diào)單局競(jìng)技、脫離單人環(huán)境等主流屬性,也意味著劇情內(nèi)容很難連續(xù)鋪開,被玩家所感知。因此在許多人看來,F(xiàn)PS手游“打磨世界觀”也越發(fā)成為一件費(fèi)力不討好的事情,是其核心的短板之一。

但《暗區(qū)突圍》卻選擇了沉下心來,去「挑戰(zhàn)」更好的內(nèi)容。經(jīng)過一年布局之后,制作組不僅將劇情深度做成了游戲的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)之一,并且在一些主機(jī)、PC端玩家討論當(dāng)中,這款作品也開始作為3A游戲的比較對(duì)象頻繁“出鏡”。

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這也意味著,通過世界觀與IP塑造,《暗區(qū)突圍》不僅打破了人們對(duì)FPS手游的認(rèn)知,甚至代表移動(dòng)端產(chǎn)品開辟出了一條新路子。這不禁讓人好奇,F(xiàn)PS品類多年來的「老大難」問題,怎么就被魔方解出來了?

01

FPS做劇情:

“畫蛇添足”or“錦上添花”?

就玩法而言,射擊本身就是一個(gè)容易制造“爽點(diǎn)”的類型。單憑“破壞一切”的視覺沖擊,就能產(chǎn)生足夠正反饋。正因如此,也有了FPS之父約翰·卡馬克那段經(jīng)典名言:“游戲劇情就像A片里一樣,可以有一點(diǎn),但不那么重要。”

作為參照,像《DOOM》、《英雄薩姆》這些早期的FPS系列,主打的就是“傾瀉子彈”,將視線內(nèi)一切生物掃射消滅的爽快感。游戲里通常只會(huì)套用一個(gè)簡(jiǎn)單的劇情框架,解決「我是誰、我在哪」的基本疑問,然后便拿起武器狂轟,玩家也不會(huì)過于較真邏輯是否嚴(yán)密。

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但類似的思路,放到《暗區(qū)突圍》身上卻不太實(shí)用。由于戰(zhàn)術(shù)博弈玩法的重點(diǎn)從“擊殺”變成了“存活”,高昂的淘汰成本令玩家很難通過頻繁對(duì)槍獲取爽感,更吸引人的反而是帶著滿身資源在群狼環(huán)伺中撤離,「走鋼絲」式的刺激體驗(yàn)。

然而,當(dāng)這套玩法理解門檻提高,并且變得“反直覺”之后,為這種轉(zhuǎn)變提供一個(gè)「合理化」背景就顯得尤為重要。為什么要“撤離”而非占領(lǐng)?我扮演的角色是什么身份?「搜刮」究竟又是出于什么目的……只有先通過一套完整嚴(yán)密的世界觀進(jìn)行包裝,玩家才能順利接受新的行為邏輯,并代入到人物當(dāng)中,獲取沉浸感。

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為了做到這一點(diǎn),《暗區(qū)突圍》花了不少力氣。

首先是背景設(shè)定?!赴祬^(qū)」一詞來源于湯姆·克蘭西的小說,代表無序、混沌的紛爭(zhēng)之地。制作人Onrry曾經(jīng)表示,他們希望通過這個(gè)核心概念,向玩家傳遞出面對(duì)未知威脅的緊張氛圍,并且通過與軍事擬真風(fēng)格的相互咬合,令游戲顯得更加面目鮮明。

方向確定后,制作組就開始逐步將背景細(xì)節(jié)填補(bǔ)完整:根據(jù)玩家總結(jié)的線索信息,《暗區(qū)突圍》的世界觀圍繞一場(chǎng)“南北戰(zhàn)爭(zhēng)”展開。為了尋找機(jī)密文件下落,國(guó)際聯(lián)軍對(duì)交戰(zhàn)區(qū)進(jìn)行了嚴(yán)密封鎖。而未及時(shí)撤離的居民(游蕩者)、駐守此地的傭兵、以及尋求利益的多方勢(shì)力被迫在這片混亂的“暗區(qū)”內(nèi)劃分地盤。

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不難發(fā)現(xiàn),在擁有劇情框架之后,游戲的基礎(chǔ)玩法也變得「合情合理」起來:作為特遣隊(duì)員,玩家必須先保證自己能夠生存;但身處補(bǔ)給匱乏的封鎖區(qū),想要獲取足夠自保的裝備,就只能冒著與其他勢(shì)力交戰(zhàn)的風(fēng)險(xiǎn)在廢墟中搜刮,并盡可能帶著物資從戰(zhàn)場(chǎng)中心撤離。

與此同時(shí),《暗區(qū)突圍》在玩法當(dāng)中加入的一些擬真細(xì)節(jié),像是饑餓度、部位受傷、以及只能查看大概余彈量等設(shè)定,又和背景故事進(jìn)一步“環(huán)環(huán)相扣”,讓玩家能夠更深層次地代入到角色視角,體驗(yàn)到「夾縫求生」的沉浸感。

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更難得的是,即便硬核玩法構(gòu)成了一定上手門檻,但由于世界觀及擬真路線帶來的鮮明辨識(shí)度,《暗區(qū)突圍》不僅沒有將玩家阻隔開來,反而在泛用戶群體間吸引了更高關(guān)注度,引起破圈的趨勢(shì)。

單是在B站,就能找到不少解析游戲背景劇情的視頻與專欄文章。不僅引來許多觀眾催更,也把一些感興趣的路人“帶進(jìn)了坑”;而在TapTap、好游快爆等游戲社區(qū)內(nèi),也不乏玩家考究背景的討論與熱帖……不難看出,通過對(duì)產(chǎn)品調(diào)性的準(zhǔn)確把握,「做劇情」已經(jīng)成功從FPS的“難題”,變成了《暗區(qū)突圍》的破局切入點(diǎn)。

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02

讓NPC以鮮明的「?jìng)€(gè)人形象」打動(dòng)玩家

不過,既然選擇用FPS做“講故事”的載體,光有設(shè)定顯然并不足夠。當(dāng)?shù)谝挥∠髱淼男迈r感褪去,如果沒有大量后續(xù)內(nèi)容去串聯(lián)支撐,依然很難單憑世界觀引起質(zhì)變,并達(dá)到打動(dòng)人心的傳播效果。

由于在單局制玩法當(dāng)中插入劇情存在不小難度,一些FPS產(chǎn)品會(huì)選擇以聚焦人物來敘事。像是從可操控角色入手,讓玩家在切換「英雄」過程中體驗(yàn)故事內(nèi)容,就是一個(gè)較為常見的做法。

但對(duì)于風(fēng)格更加硬核、寫實(shí)的《暗區(qū)突圍》而言,玩家所扮演的角色視角是固定不變的?;蛟S是基于這點(diǎn),魔方選擇了一條更加特殊的路線——把NPC的人設(shè)“立”起來。

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例如對(duì)游戲中的幾張地圖,制作組就依照背景劇情分別設(shè)置了不同陣營(yíng)的BOSS。當(dāng)玩家被敵人發(fā)現(xiàn)時(shí),會(huì)根據(jù)具體場(chǎng)景觸發(fā)特殊語音,警告玩家離開或請(qǐng)求友軍支援。除了讓緊張感更加突出之外,玩家也可以從各個(gè)NPC的語氣及反應(yīng)程度當(dāng)中,對(duì)他們的性格特點(diǎn)形成初步認(rèn)知。

此外,在局內(nèi)存在的部分道具、線索當(dāng)中,游戲也加入了不少關(guān)于人物故事的補(bǔ)充。例如裝備原本所屬的小隊(duì),或是紀(jì)念品出自哪場(chǎng)戰(zhàn)斗等等。通過碎片化文本相互串聯(lián),陣營(yíng)之間關(guān)系的變化、角色身世與背景,以及各個(gè)地圖區(qū)域的歷史事件,都會(huì)逐漸明晰起來。

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與此同時(shí),隨著版本內(nèi)容更新,玩家又會(huì)陸續(xù)接到來自不同人物的委托。通過與NPC之間進(jìn)行對(duì)話交流,會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)角色背后都帶有一段豐富的背景故事:像山谷“地頭蛇”多斯,一度被上層拋棄當(dāng)作“棄子”的雷諾伊爾,北方軍隊(duì)精銳先鋒阿賈克斯……隨著故事展開,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)「暗區(qū)」并不存在明確的善惡定義,所有人都只為自己的利益所驅(qū)動(dòng)。

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為什么要以“線索”形式塑造人物劇情?用Onrry的話來說,這樣的敘事方式“更符合真實(shí)世界的邏輯,接觸越多,才會(huì)越了解彼此”。并且,他們希望讓玩家在挖掘故事過程中“對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、人性有更深層次的思辨,引發(fā)出新的思考”。

而真正將游戲劇情「串聯(lián)」起來的,則是官方在每次大版本更新時(shí)發(fā)布的PV短片。從最初公測(cè)版本到周年慶的“北山襲擊”,《暗區(qū)突圍》已經(jīng)按照劇情時(shí)間線順序,以不同NPC視角推出了六段劇情CG。為了讓短片更加具有真實(shí)感,魔方還專門找到了「軍事指導(dǎo)」合作,將突襲路線、士兵分布、到持槍動(dòng)作這些細(xì)節(jié),都逐一“摳”到了極致。

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正是對(duì)于人設(shè)的高度關(guān)注,以及在此基礎(chǔ)上一系列大手筆的內(nèi)容投入,才讓暗區(qū)玩家對(duì)多斯、弗雷德、迪克文森等NPC形成了認(rèn)知與喜愛,并隨之帶動(dòng)了一股二創(chuàng)熱潮。包括給游戲中的“男團(tuán)”做手書二創(chuàng)、把迪克文森認(rèn)作「義父」,專門為他過起父親節(jié)……這種良性氛圍,也讓《暗區(qū)突圍》的熱度與玩家粘性持續(xù)走強(qiáng),最終得以在上線一年后順利破局。

以榜單排名為例,周年版本開啟后,游戲在國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜一度拿下暢銷Top9,成功追平了自己的最高記錄。在B站搜索暗區(qū)突圍,甚至?xí)l(fā)現(xiàn)每一分鐘都有新的UGC視頻內(nèi)容產(chǎn)生……無論按圈層熱度抑或營(yíng)收成績(jī)?yōu)闃?biāo)準(zhǔn),《暗區(qū)突圍》的火爆程度,都已經(jīng)愈發(fā)變得肉眼可見了。

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03

越發(fā)成熟的“暗區(qū)IP”

回顧《暗區(qū)突圍》這一年,能夠用「硬核向」FPS在品類中站穩(wěn)腳跟,除了自成一派的核心玩法以外,魔方對(duì)于劇情內(nèi)容的穩(wěn)步構(gòu)建也起到了明顯作用。不僅令游戲文化完成沉淀、催生一系列流行梗破圈,也讓產(chǎn)品成績(jī)打破了「戰(zhàn)術(shù)博弈」賽道天花板:上周登陸全球市場(chǎng)后,《暗區(qū)突圍》國(guó)際版一舉拿下151個(gè)地區(qū)的免費(fèi)榜Top10,在海外地區(qū)也打響了自己的知名度。

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更重要的是,《暗區(qū)突圍》證明了,過往在大部分FPS手游中被視為「雞肋」的世界觀塑造,同樣可以成為產(chǎn)品跑贏競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。這一定程度上得益于玩法本身的特殊性:戰(zhàn)術(shù)博弈具備連貫性的單局體驗(yàn),加上循序漸進(jìn)的劇情展開作為“佐料”支撐,令游戲在代入感層面的來源更加多樣化,從而形成了有別于大部分FPS產(chǎn)品的長(zhǎng)線體驗(yàn)。

另外,從周年慶更新的內(nèi)容當(dāng)中,可以看出魔方與《暗區(qū)突圍》仍然在嘗試?yán)^續(xù)拓寬原有的故事邊界,探索「暗區(qū)」在世界觀延伸上的可能性。無論是日趨完善的細(xì)節(jié)設(shè)定,還是質(zhì)量過硬、“出電影”呼聲不斷的劇情CG,似乎都預(yù)示著,《暗區(qū)突圍》下一步,正在往「獨(dú)立IP」的方向積極邁進(jìn)。

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國(guó)內(nèi)暢銷榜Top10,海外預(yù)約人數(shù)過千萬、TikTok相關(guān)視頻3億+播放總量……如今看《暗區(qū)突圍》的市場(chǎng)成績(jī),很難想象在一年之前,它還是一款不被外界看好的產(chǎn)品。隨著游戲內(nèi)外的內(nèi)容生態(tài)搭建完成,以及海外上線后帶來的熱度增量,已經(jīng)經(jīng)歷市場(chǎng)檢驗(yàn)的《暗區(qū)突圍》或許有機(jī)會(huì)迎來一段更加強(qiáng)勢(shì)的發(fā)力期。屆時(shí),這款產(chǎn)品所能觸及的熱度上限,大概會(huì)再次超出我們的想象。

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