據(jù)英國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)媒體Pocketgamer.biz報(bào)道,TikTok近期公布的一份《游戲趨勢(shì)報(bào)告》顯示,整個(gè)2022年,TikTok用戶(hù)觀(guān)看了超過(guò)3萬(wàn)億條與游戲相關(guān)的短視頻。
在報(bào)告中,TikTok深入研究了其平臺(tái)上的游戲粉絲群體,以及游戲廠(chǎng)商可以使用它來(lái)提升玩家活躍度的幾種不同方式。報(bào)告著重強(qiáng)調(diào)了GameEdit趨勢(shì),即許多玩家會(huì)“利用創(chuàng)作技能分享自制視頻,從而宣傳他們喜愛(ài)的游戲和角色,提升知名度”。
按照TikTok的說(shuō)法,玩家“不滿(mǎn)足于被動(dòng)消費(fèi)他們最喜歡的娛樂(lè)內(nèi)容”,因此在觀(guān)看游戲視頻后,大約三分之一的TikTok用戶(hù)會(huì)搜索與產(chǎn)品或品牌相關(guān)的更多信息。例如,開(kāi)放世界RPG游戲《原神》就是個(gè)特別受歡迎的內(nèi)容源:在過(guò)去的一年里,含#GenshinEdit標(biāo)簽的TikTok短視頻總觀(guān)看量達(dá)到了驚人的41億次。
TikTok的問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,78%的TikTok全球用戶(hù)認(rèn)為品牌可以嘗試以全新方式來(lái)創(chuàng)作內(nèi)容。78%的TikTok用戶(hù)認(rèn)同在該平臺(tái)上,最佳品牌是那些“能夠幫助用戶(hù)創(chuàng)作、分享有趣視頻”的品牌。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),各大品牌正在利用語(yǔ)音過(guò)濾器、AR效果等工具,拉近游戲與現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景之間的距離。另外,某些品牌正在利用吉祥物和虛擬人物,讓用戶(hù)創(chuàng)作有趣的原創(chuàng)內(nèi)容。
報(bào)告強(qiáng)調(diào),TikTok讓游戲玩家和開(kāi)發(fā)商置身于一個(gè)公平的環(huán)境中,雙方可以建立聯(lián)系甚至分享想法。這意味著開(kāi)發(fā)商可以使用TikTok平臺(tái),與粉絲進(jìn)行有意義的互動(dòng);游戲制作方和品牌都可以“通過(guò)好玩兒、幽默,似乎不把自己當(dāng)回事兒的內(nèi)容來(lái)贏得成功”。
報(bào)告稱(chēng)在全球范圍內(nèi),由于產(chǎn)品贊助視頻具有幽默感,TikTok用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)游戲的意愿達(dá)到了普通玩家的1.4倍。與此同時(shí),75%的TikTok用戶(hù)認(rèn)為,TikTok為他們提供了一種社區(qū)感,因?yàn)樵撈脚_(tái)允許用戶(hù)尋找與自己有共同興趣的人。在游戲領(lǐng)域,#WomenInGaming(去年觀(guān)看量達(dá)8.3億次)、#GamerMom(1.69億次)和#CozyGamer(6.87億次)等熱門(mén)標(biāo)簽下的短視頻在2022年都吸引了海量用戶(hù)觀(guān)看。
大約70%的TikTok用戶(hù)表示,與其他社交媒體平臺(tái)相比,他們感覺(jué)在TikTok平臺(tái)上,自己與其他用戶(hù)的聯(lián)系更緊密。
報(bào)告還指出,TikTok有能力催生并突出新的挑戰(zhàn)、趨勢(shì),從而延長(zhǎng)游戲的生命周期,鼓勵(lì)玩家在完成通關(guān)后反復(fù)游玩。舉例來(lái)說(shuō),#Nuzlocke(一種包含各種粉絲自制規(guī)則的流行寶可夢(mèng)挑戰(zhàn))標(biāo)簽下的短視頻吸引了2.87億次觀(guān)看,而#Speedrun(速通)標(biāo)簽下游戲視頻的觀(guān)看量更達(dá)到了驚人的53億次。
最后,報(bào)告稱(chēng)玩游戲可以成為人們的一種生活方式或?qū)徝雷非?,而不僅僅是一種活動(dòng)。TikTok用戶(hù)有興趣看到游戲開(kāi)發(fā)的“幕后面”,了解相關(guān)軼事,以及創(chuàng)作者的個(gè)人故事。隨著人們看待游戲的態(tài)度發(fā)生轉(zhuǎn)變,時(shí)尚、家居裝飾甚至食物等領(lǐng)域的品牌或許會(huì)找到與游戲進(jìn)行跨界聯(lián)動(dòng)的新機(jī)會(huì)。