提到近幾年國產(chǎn)重度游戲出海,相信很多人第一反應(yīng)是SLG,但隨著SLG逐漸成為紅海市場,另一個方向TeamRPG逐漸開始成為新的選擇。
從市場層面來看,這當(dāng)中的邏輯不難理解,國內(nèi)紅紅火火的二次元品類經(jīng)過升級換代已經(jīng)難以駕馭、風(fēng)險較大,而海外熱門的FPS射擊游戲品類開發(fā)門檻較高、買量成本也很高,留給游戲公司可以選擇的也只剩下MMO、SLG以及TeamRPG。
針對歐美市場,由于SLG手游過于強(qiáng)大、甚至SLG還在RPG化,導(dǎo)致要求高時長在線的MMO手游一直在歐美做不大,而Team RPG的形態(tài)其實一定程度上解決傳統(tǒng)亞洲MMO在歐美市場水土不服的問題,再加上“賣角色”簡單粗暴的商業(yè)變現(xiàn)模式更能讓西方用戶接受,因此TeamRPG也成為了SLG以外,游戲公司出海T1級市場最為合適的新選擇之一。
在多家廠商的大力局下,已經(jīng)有產(chǎn)品陸續(xù)開始測試甚至是正式步入市場、小有所成,而最近半年里,TeamRPG賽道上表現(xiàn)最為出色的或許便是沐瞳。
7月12日,沐瞳旗下的次世代TeamRPG《Watcher of Realms》正式公測,上線之初其市場表現(xiàn)也引起了GameLook的注意。
彼時,《Watcher of Realms》剛剛上線10天,日收入峰值就達(dá)到300萬元,如今這款游戲也完完整整的走完30天,據(jù)第三方監(jiān)測機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲第一個30天的預(yù)估流水接近7000萬元。
這樣的成績對于沐瞳而言可以說相當(dāng)出色,不過在GameLook看來,《Watcher of Realms》也將要面臨一個新的問題,那就是要不要“破億”,更直白的來講,在未來的幾個月甚至幾年的時間里,這款游戲到底該怎么做,可能將會是沐瞳當(dāng)下需要面臨和抉擇的問題。
次世代品質(zhì),塔防玩法出奇效
所謂TeamRPG,也叫做Squad RPG又或者說團(tuán)隊RPG,當(dāng)然,在國內(nèi)這種類型的游戲還有一個更接地氣的叫法,那就是“卡牌”,畢竟卡牌游戲基本上都是團(tuán)隊作戰(zhàn)。
當(dāng)然,正所謂橘生于淮北為枳,TeamRPG之所以成為當(dāng)下的出海風(fēng)口就如開頭所言,其抓住了歐美市場的喜好,以及歐美市場MMO手游的稀缺所致。
這個類型最具代表性的產(chǎn)品莫過于Plarium旗下的《突襲:暗影傳說》(RAID:Shadow Legends),寫實且濃厚的西幻美術(shù)風(fēng)格,加上各種副本、競技場、公會戰(zhàn)等玩法讓其在歐美吸粉無數(shù),過去這款游戲曾創(chuàng)下了月流水2億的壯舉,如今仍保持著月流水1.4億的成績。
而沐瞳的這款《Watcher of Realms》味道也可以說相當(dāng)?shù)募冋J紫?,游戲有著次世代的畫面品質(zhì)以及純正的西方魔幻題材與美術(shù)風(fēng)格,按照官方的說法,游戲“采用頂級動作和面部捕捉技術(shù)”,而在首發(fā)版本中,官方更是推出了超100名角色,精致且質(zhì)感十足的人物、酷炫的戰(zhàn)斗特效等都吸引到了不少玩家。
值得一提的是,《Watcher of Realms》也迎合了近幾年多端跨平臺的大趨勢,游戲除了iOS與Google Play雙端還有PC端版本,這也讓更多的核心玩家能夠接觸到這款產(chǎn)品,感受其畫面與世界觀上的魅力。
除了畫面與品質(zhì)的全面升級,《Watcher of Realms》在玩法也做出一定的改進(jìn),和普遍采用回合制玩法的TeamRPG不同,沐瞳的這款《Watcher of Realms》在卡牌RPG的基本盤上融入了塔防玩法,玩家需要選擇角色上陣阻擋敵人的進(jìn)攻。
并且,在細(xì)節(jié)層面,游戲中還加入了類似《明日方舟》中的“阻擋”、“單位朝向”、“技能釋放技力值”概念,這些塔防元素的加入,也為游戲注入了更多的策略性。
在上線后的這30天里,沐瞳也根據(jù)游戲的世界觀背景、基調(diào)等進(jìn)行了大規(guī)模的宣發(fā),比如在上線后官方幾乎每周都會根據(jù)游戲中的派系陣營公布角色,并推出相關(guān)的活動來刺激玩家參與,從結(jié)果上來看,得益于品質(zhì)出色,這些活動也得到了玩家們的關(guān)注。
與此同時,為了吸引更多的玩家進(jìn)入游戲中,這一個月中,官方還開展了好友邀請領(lǐng)福利的活動,玩家可以通過好友助力來獲得一定的道具獎勵。
當(dāng)然,游戲次世代的畫面表現(xiàn)以及世界觀設(shè)定等沐瞳也并沒有浪費(fèi),除了推出新的角色,官方還會不時的放出一些與游戲的世界觀劇情相關(guān)的設(shè)定、物料等,偶爾還會官方攻略引導(dǎo)玩家游戲的同時,推進(jìn)玩家社區(qū)生態(tài)的形成。
最后,在廣告形式上《Watcher of Realms》也十分的多元化,除了傳統(tǒng)的買量素材外,官方還拍攝了一則真人出演的TVC短片,加深玩家的認(rèn)知度。
沐瞳大量的營銷投入也換回了真金白銀的收入,首月近7000萬元流水的成績相當(dāng)?shù)某錾?,從收入?gòu)成上來看,游戲也的確引起了大量歐美玩家的注意。
Team RPG名字很新、玩法很舊,找到目標(biāo)用戶是關(guān)鍵
如果再將目光看向整個TeamRPG品類,不難發(fā)現(xiàn)這其實是一個“又新又舊”的品類,“新”是因為其名字與叫法很新鮮,TeamRPG的叫法很好的涵蓋了該品類的特色,而“舊”也不難理解,這類游戲的玩法本質(zhì)上還是回合制卡牌,內(nèi)核其實早就存在于行業(yè)中。
正因如此,TeamRPG作為一個近幾年才被開發(fā)者耳聞的品類、一個當(dāng)下的出海風(fēng)口,其實仍面臨著不小的挑戰(zhàn),光競品就可以在市場上找到很多。
除了最具代表性的《突襲:暗影傳說》,單就美國市場就可以找到許多類似的產(chǎn)品,比如萬代旗下的《DRAGON BALL LEGENDS》、EA旗下的《Star Wars:Galaxy of Heroes》、Scopely旗下的《MARVEL Strike Force:Squad RPG》等等,這些都還是擁有大IP加持的產(chǎn)品。
EA星戰(zhàn)IP的《Star Wars:Galaxy of Heroes》
如果放眼全球市場,還有諸如《Hero war》《魔靈召喚》等知名產(chǎn)品,甚至是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》都可以說是競爭對手,畢竟從大玩法框架上來看,這些都是回合制卡牌玩法。
但如果從細(xì)節(jié)層面深究,又能發(fā)現(xiàn)這些不同的產(chǎn)品在體驗與側(cè)重點上略有不同,這也意味著,廠商能不能根據(jù)自身的定位找到目標(biāo)玩家群體成為了關(guān)鍵。
比如TeamRPG其實可以粗暴的理解為偏歐美化的卡牌,而在玩法框架上又有著不少M(fèi)MO要素,因此這類產(chǎn)品的畫面往往都較為寫實,題材上也主要以西幻為主,這就與二次元的卡通渲染形成了明顯的差異。
但總結(jié)起來,追求寫實、高價值男性用戶這些標(biāo)簽又與SLG的用戶群撞車,但要知道RPG雖然CPI用戶獲取成本低于策略類游戲,但RPG的ARPU同樣低于SLG游戲。
在這樣的背景下,行業(yè)的慣性思路是,既然面向的是SLG這樣的核心玩家,RPG的各項數(shù)據(jù)又都不如SLG,那為什么不去做直接做SLG?但從結(jié)果上來看,這二者之間的問題并不是無法調(diào)和,如TeamRPG本身難度較于SLG更低,玩家基數(shù)自然更大。
而在此基礎(chǔ)上,沐瞳在《Watcher of Realms》的玩法設(shè)計上也十分的巧妙,通過塔防玩法增加游戲的策略深度,再通過TeamRPG的方式來呈現(xiàn),盡可能的增加游戲的用戶群,既提高了用戶數(shù)量,又在一定程度上提升了ARPU。
當(dāng)然,僅從目前來看《Watcher of Realms》其實也有其他挑戰(zhàn),比如游戲無論在美術(shù)還是世界觀層面都相當(dāng)西化,這固然能幫其打開西方市場,但亞洲如日、韓乃至中國市場如何吸引玩家就成為了問題。
當(dāng)然,解決辦法也并不是沒有,比如同樣是相當(dāng)“西化”的題材,由三七互娛發(fā)行《Puzzle&Survival》最近就和卡普空旗下《生化危機(jī)》的聯(lián)動,與日本本土知名廠商的聯(lián)動也使之在日本市場提高了知名度。
市場還在擴(kuò)容,TeamRPG賽道機(jī)會與挑戰(zhàn)并存
如文章開頭所言,經(jīng)歷了第一個月的爆發(fā)增長后,如今沐瞳已經(jīng)走到了分岔路口,未來如何發(fā)展、走什么樣的路線,都成為了值得思考的問題。
一個比較意外的是,就在《Watcher of Realms》推出不久后,市場上出現(xiàn)了一款“意料之外”的作品《博德之門3》,原本游戲開發(fā)商Larian Studios僅預(yù)估其同時在線人數(shù)在十萬左右,但正式版發(fā)售后,游戲Steam同時在線人數(shù)峰值突破了87.5萬,而根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的預(yù)估銷量已經(jīng)超過1000萬,成為了今年市場中的現(xiàn)象級游戲之一,有望沖擊年度游戲的寶座。
在GameLook看來,《博德之門3》的出現(xiàn)雖不能說100%影響到了沐瞳的《Watcher of Realms》,但肯定還是對其造成的一定影響。
從大框架來看,《博德之門3》也是高度歐美化的寫實西幻風(fēng),甚至作為PC游戲,這款游戲無論在規(guī)模還是品質(zhì)上都比TeamRPG更高,帶來的無疑是降維打擊。從結(jié)果上來看,《博德之門3》推出后《Watcher of Realms》的日流水峰值的確也出現(xiàn)了一定的下滑。
不過在GameLook看來,這樣火熱的光景既是挑戰(zhàn)其實也是機(jī)會,因為這款游戲畢竟是單機(jī)游戲,隨著單機(jī)內(nèi)容的逐漸消耗殆盡,一部分玩家也將從中釋放出來。
可以說,從某種程度上來看,《博德之門3》其實培育了一大批TeamRPG的潛在用戶,誰能抓住這批用戶,誰就能從中獲益,這對于整個TeamRPG品類來說無疑是一個大機(jī)會。
當(dāng)然,說來簡單做起來其實還是要看游戲公司的理解,還是上文中GameLook提到的那個問題,用戶重疊、競品多的市場環(huán)境都使得廠商需要敏銳的嗅覺來進(jìn)行營銷以及運(yùn)營。
而這其實也就是《Watcher of Realms》所需要抉擇的問題,是和《突襲:暗影傳說》一樣重金砸廣告、請代言人,還是說做IP聯(lián)動,比如與類似《指環(huán)王》、DND這樣知名的西幻IP聯(lián)動,甚至直接與《博德之門3》來一波聯(lián)動都是需要進(jìn)一步思考的問題。
當(dāng)然,以上這些都是GameLook的猜想,真正的選擇權(quán)掌握在沐瞳的手中,此后這款游戲?qū)性鯓拥膭幼?,不妨拭目以待?/p>