從疊紙任性離職,創(chuàng)業(yè)4年磨出一款個性化新品,制作人:現(xiàn)實很骨感

來源:手游那點事
作者:手游那點事 Corgi
時間:2023-08-15
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對大眾而言,這款新品已經(jīng)并不神秘,它反苦大仇深,走的是輕喜劇路線;它講述異國游歷冒險故事,卻嘗試帶給玩家輕松愉快的體驗;它想要呈現(xiàn)不同角色對玩家的單箭頭好感,卻又拿捏在“曖昧”的界限里。

2012年,shin是在校大學(xué)生,學(xué)的是游戲設(shè)計專業(yè),學(xué)姐一句“要不要來一起做游戲”的問詢,成為她加入《暖暖換裝物語》研發(fā)團(tuán)隊的契機。之后的故事大家都很熟悉了,疊紙憑借這款產(chǎn)品掙到了第一桶金,逐漸成長為女性向賽道上的巨擘。

陪伴著疊紙一路走來當(dāng)然是難得的經(jīng)歷,只是在這期間,“要不要做點新東西”的想法總是會在腦海中活躍。

2019年,shin終于邁出了將想法落地的第一步,她選擇了離職。與此同時,一家名為月環(huán)網(wǎng)絡(luò)的公司正式成立。

2023年,曾經(jīng)活躍著的想法終于以《歡迎來到夢樂園》(下稱夢樂園)的形式落地,并正式上線。

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對大眾而言,這款新品已經(jīng)并不神秘,它反苦大仇深,走的是輕喜劇路線;它講述異國游歷冒險故事,卻嘗試帶給玩家輕松愉快的體驗;它想要呈現(xiàn)不同角色對玩家的單箭頭好感,卻又拿捏在“曖昧”的界限里。

這次趁著公測的節(jié)點,我們與《夢樂園》的制作人shin,市場負(fù)責(zé)人kira聊了聊。從她們分享的內(nèi)容來看,這更像是一群人蓋了拆,拆了蓋,最終搭建起整個樂園的故事。

01

樂子人說需要性轉(zhuǎn),于是有了《夢樂園》

Q:《夢樂園》是一款什么樣的產(chǎn)品?

A:故事的背景是異國游歷冒險,在這期間玩家會遇到不同的帥哥美女,然后把他們抓到一家名為“夜鶯”的咖啡館打工。整體的故事風(fēng)格比較輕喜劇,也沒有什么苦大仇深,玩家的體驗還是比較輕松愉快的。

Q:市面上挺多產(chǎn)品還是會適當(dāng)虐一下的,你們?yōu)槭裁催x“輕喜劇”這個方向?

A:因為我和主文案都是樂子人(笑)。

實際還是更多從“我們能做什么”這個角度出發(fā)。其他產(chǎn)品也不會說上來就發(fā)刀,肯定還是會埋伏筆,虐的劇情更多是上線后考慮的事情。但我們畢竟是很微小的團(tuán)隊,在初期想特別多反而束手束腳,倒不如從我們擅長的細(xì)節(jié)入手,先把游戲做出來。

Q:當(dāng)初為什么想做這樣一款產(chǎn)品?

A:比較想做些和市場上不一樣的東西是一方面,再加上自己的喜好也是個因素。因為我之前也會體驗一般向甚至男性向的游戲,自然而然地就產(chǎn)生“要是有個性轉(zhuǎn)版就好了”的想法,所以會發(fā)現(xiàn)《夢樂園》有點像是“女性向自助餐”。

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Q:那做性轉(zhuǎn)的過程中有碰到問題嗎?

A:有一點和我們最初的預(yù)想偏差還是比較大的,就是女性玩家對配音的要求其實是比較高的。最初市面上多角色的男性向,甚至一般向游戲,基本上主線是沒有配音的。我們最初以為做性轉(zhuǎn)就性別轉(zhuǎn)過來就好了,但調(diào)研以后發(fā)現(xiàn)不行,還是得掏錢配音。

Q:對配音的具體要求是哪些呢?

A:一個是有沒有配音,另一個就是角色的配音貼不貼臉。

Q:現(xiàn)在游戲正式上線了,你們自己有什么期待?

A:不如說游戲能正式上線、持續(xù)運營對我們來說就是很值得高興的事情了。

02

為什么夢樂園不做Live 2D

Q:《夢樂園》整體的研發(fā)流程大概用了多久?

A:只算游戲內(nèi)的制作,不算囤后面版本內(nèi)容的話,大概是三年半。

Q:選擇異國游歷這樣有些“西幻”風(fēng)格的題材,會擔(dān)心玩家的接受度嗎?

A:其實比起“西幻”,更接近異世界冒險,它融合了非常多不同風(fēng)格的故事,整體更像是大雜燴。

玩家接受度的話,因為我們真的是非常小的團(tuán)隊,立項初期沒有做好足夠的精密調(diào)研,只能按照我們想要的方向先去做,做出來以后讓玩家自己找到《夢樂園》,而不是說我們發(fā)現(xiàn)玩家想要《夢樂園》,于是做了這款游戲。

Q:那從前幾次測試的情況看,《夢樂園》現(xiàn)在找到的玩家是什么樣的?

A:其實和我、和主文案的喜好還蠻接近的(笑),相對喜歡xp自助餐、對日系風(fēng)格接受度比較高,也在輕喜劇樂子人的范疇里。

Q:那你們會怎么呈現(xiàn)游戲的“輕喜劇”效果?

A:一個是選項里的吐槽,能看到比較多的脫線回答。另外一個就是我們塑造的男主還挺接地氣的,比如游戲里就會有工作偷懶的騎士設(shè)定等等。

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Q:《夢樂園》的美術(shù)風(fēng)格是怎么定下來的?

A:我們前期美術(shù)比較多是外包,風(fēng)格會不太一樣,當(dāng)時也沒覺得是問題。但是我們測試后發(fā)現(xiàn),玩家還是希望整體的美術(shù)風(fēng)格,無論是主角還是NPC都能夠從始至終比較一致,包括對精細(xì)度的要求也比較高。

所以我們后面就很少找外包了,因為找了還是要回來大改統(tǒng)一風(fēng)格,就還是自己做。

Q:這樣成本會不會提高得非常明顯?

A:那倒還好,因為我們沒做Live 2D。

Q:但現(xiàn)在Live 2D幾乎是標(biāo)配。

A:因為前期我們對原畫的風(fēng)格規(guī)定沒有特別嚴(yán)格,還是希望怎么好看怎么來。這時候我們就發(fā)現(xiàn),原畫師的畫風(fēng)不一樣,稿圖的效果也不一樣。有時候一幅圖看上去非常驚艷,但角色的動作可能并不適合做長時間的呼吸待機處理。

但像是其他游戲中的賽璐璐風(fēng)格,因為常用色塊且層次簡單,反而更適合動畫處理,不過《夢樂園》中一些更偏向彩插的圖,其實與動態(tài)效果之間并沒有那么契合,所以我們沒有選擇Live 2D。

Q:所以更多還是從圖本身出發(fā)選擇合適的效果?

A:我們最開始定的出發(fā)點就是原畫,有些不適合做動態(tài)的圖硬要上Live 2D的話成本就會很高。再加上可能原畫比較夸張,因為這份夸張才有張力,整張卡面也才有完整的觀感體驗,但加了動態(tài)效果可能會破壞氛圍感。

可以理解為我們更關(guān)注畫面整體的美觀度、構(gòu)圖等等,那Live 2D自然就被放下了。

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Q:沒有Live 2D的話,你們是怎么推進(jìn)劇情演出的?

A:用的也是AVG里比較常見的手法,比如游戲內(nèi)會有一些漫畫字體放大縮小的效果,實際上都是與角色的情感向匹配的。當(dāng)然這個也不是多獨特的手法,我們覺得《夢樂園》里應(yīng)該要有,于是就做了。

03

有的玩法是很有趣,但作為日常就很坐牢

Q:《夢樂園》幾次測試的玩法改動還蠻大的,為什么會這樣?

A:因為第一年幾乎就是瞎做,那會兒其實不懂,所以人會非常膨脹,總覺得我要做個特別不一樣的游戲,它一定是非常不一樣的、特別好玩的玩法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)理想是飽滿的現(xiàn)實是骨感的。

Q:當(dāng)時你們設(shè)想了什么玩法?

A:我們以前是想做迷宮的,剛做出來會覺得乍一看和其他游戲還挺不一樣的,看上去蠻不錯的,但等你每天都要玩,把迷宮當(dāng)成日常做的時候,就會發(fā)現(xiàn)非常坐牢。

因為你抽卡養(yǎng)成角色和迷宮解謎完全是脫節(jié)的,好不容易解出謎題,到了BOSS那里,最后還是會被數(shù)值卡,這種體驗其實是非常割裂的。我們迭代了很多次,發(fā)現(xiàn)這個玩法確實不合適,只能重新做。

Q:最后為什么定即時回合制玩法?

A:玩法肯定還是要服務(wù)養(yǎng)成的,并且要和游戲形成整體,那回合制就是個比較合適的選擇,加上我們也做了比較多的減負(fù)設(shè)計,單局時長的節(jié)奏也調(diào)整了比較多,還是希望不要給玩家?guī)ヌ嘭?fù)擔(dān)。

那相對的,像迷宮這樣的玩法就更適合放在限時活動里,只做一次性體驗就會好很多。

Q:那玩家會不會長草期太久?

A:我們會通過版本的迭代去做調(diào)整,用一些活動劇情、限時玩法豐富玩家的體驗。目前主線國家是出現(xiàn)了三個不同國家劇情,之后主線更新的話會有沙漠場景,還會有妖怪出沒的地區(qū)解鎖。

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(新活動也發(fā)布了預(yù)告PV)

Q:不停迭代版本的開發(fā)壓力會不會很大?

A:這倒是還好,我們的資源規(guī)格控制得比較不錯。目前團(tuán)隊里差不多是三十多人,但文案、美工的產(chǎn)出內(nèi)容量處在稍微有些寬裕的狀態(tài)。因為你也不能排得太滿,肯定還是要留點空間應(yīng)對意外情況的。

Q:尤其是《夢樂園》又是多角色的游戲,新老角色的出場排期會比較難做嗎?

A:新角色肯定會有專屬的劇情,但我們也不會只做新角色,我們會通過版本迭代“打撈”一些出場過的角色。

04

什么樣的人做出什么樣的游戲

《夢樂園》會找到喜歡它的玩家

Q:整體看下來,感覺《夢樂園》的定位還挺副游的?

A:因為每個人對主游、副游的理解是不太一樣的,我們其實也沒有考慮太多這方面的事情,更多還是憑借“野生的本能”把游戲做出來。我們覺得《夢樂園》肯定不是一款能滿足絕大部分玩家需求的產(chǎn)品,但是只要有不錯的內(nèi)容,我們相信一定會有人長期玩下去,本質(zhì)還是在尋找核心用戶的過程。

Q:那會不會給宣發(fā)帶去很多難題?

A:其實直白地說,《夢樂園》本身是個相對小眾的產(chǎn)品,所以我們在宣發(fā)上的投入會相對聚焦。

因為我們覺得是什么樣的人就會做什么樣的游戲,如果是非常有經(jīng)驗的制作人那一定可以根據(jù)調(diào)研情況,做出一款盡管他不擅長但也不錯的產(chǎn)品,但我們畢竟是沒什么經(jīng)驗的人,就只能做自己喜歡的東西,所以更多還是憑《夢樂園》自身的氣質(zhì)去吸引玩家。

Q:那不多的投入集中在哪些方面了?

A:比如產(chǎn)品首曝的時候,我們和mili合作演唱了主題曲,這其實是二次元濃度比較高的合作了?,F(xiàn)在公測,那肯定是聚焦于喜歡產(chǎn)品的玩家,市場動作也很更核心向。

比如我們希望和玩家更多溝通,就定檔了制作人訪談的前瞻直播。我們也希望能豐富一些UGC體驗,就會提供一些相關(guān)內(nèi)容給到玩家更充實的社群體驗。我們也會做一些H5互動小游戲、邀請聲優(yōu)、征集同人內(nèi)容等等。那線下我們也會試著進(jìn)行一些衍生品服務(wù),比如周邊、展會等等。

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Q:但線下氛圍感的營造其實是需要砸很多錢的,會不會壓力很大?

A:壓力是肯定存在的,所以除了線下這種熱鬧的氛圍等等,我們也想通過一些社群UGC的內(nèi)容提高用戶粘性,給到玩家長久地和我們一起走下去的這種感覺。

Q:下個階段你們會優(yōu)先拓展哪些市場?

A:日本和港澳臺地區(qū)吧。

因為《夢樂園》的整體風(fēng)格和日系風(fēng)格比較契合,又融入了有自己文化特色的劇情和角色,相信在日本也是會有核心玩家會喜歡我們游戲的。港澳臺地區(qū)的話,玩家受大陸和日本文化影響都很深,加上本地化成本相對可控,是另一個很好的選擇。

Q:對比“暖暖”誕生的那個年代,作為從業(yè)者你們覺得女性向賽道發(fā)生了哪些變化?

A:最大的感觸就是研發(fā)成本變高了。但在美術(shù)包裝和商業(yè)化設(shè)計越來越卷的今天,我們會發(fā)現(xiàn)女性向賽道上面的細(xì)分品類仍然是有一定機會的。

國內(nèi)市場的最大好處就是,有優(yōu)秀審美能力的用戶很多,再細(xì)分的市場做透也會有自己的一片天地。對于我們小團(tuán)隊,能找準(zhǔn)一個適合自己的賽道切入點是比較現(xiàn)實的。

Q:那你們自己研發(fā)的過程中有碰到一些需要取舍的難點嗎?

A:那肯定是有的,甚至太多了,但是做游戲都是這樣的,很多坑大家不親自踩一次是不會死心的,并且這些看起來非常愚蠢的錯誤肯定還會繼續(xù)。

比如我們的《夢樂園》做出來以后,其實和玩家的預(yù)期有些脫節(jié),如果有足夠的經(jīng)驗我們會在初期做比較多調(diào)研。但是話又說回來,就是調(diào)研做了也知道玩家需求了,但如果沒辦法按照玩家需求把產(chǎn)品做出來,也還是做不出來。那這種情況下,我們就只能先做好能做的,優(yōu)先吸引核心粉絲,當(dāng)然沒有拒絕非核心粉絲的意思。

Q:那你們會有什么心得想要分享給其他初創(chuàng)團(tuán)隊呢?

A:要有錢,有足夠的錢才能繼續(xù)做下去(笑)。也還要有堅定的信念,知道自己的用戶是誰,她們想要我們什么樣的內(nèi)容供給,要相信自己的團(tuán)隊會帶給這些用戶良好的體驗。

當(dāng)然在這以外也要好好考慮清楚團(tuán)隊想做什么、能做什么、擅長什么,還是不要眼高手低,少一些不切實際的目標(biāo)。當(dāng)然最重要的心態(tài)就是要好,一定要有韌性。

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