暢銷Top10大換血,米哈游網(wǎng)易三七齊發(fā)力,游戲行業(yè)要“活”起來了?

來源:手游那點事
作者:手游那點事 willow、白鉛筆
時間:2023-08-16
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根據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年國內(nèi)游戲收入規(guī)模為1442.63億元,環(huán)比增長22.2%。此外,我國游戲用戶規(guī)模也提升至6.68億,同比增長0.35%達(dá)到歷史新高點。

在這次久別重逢的ChinaJoy上,我們有幸又跟不同的游戲從業(yè)者和各路大咖進(jìn)行了深入的交流,當(dāng)話題來到今年的下半場,不少人都表示圈內(nèi)的硝煙味將會變得更加濃郁。

根據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年國內(nèi)游戲收入規(guī)模為1442.63億元,環(huán)比增長22.2%。此外,我國游戲用戶規(guī)模也提升至6.68億,同比增長0.35%達(dá)到歷史新高點。

換句話說,游戲行業(yè)的蛋糕盤子變大了。

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(圖源:伽馬數(shù)據(jù))

雖然市場的擴容固然令人欣喜,但機遇往往與風(fēng)險并存:2023年被卷上天的搶量、巨無霸產(chǎn)品加劇馬太效應(yīng)、新游扎堆導(dǎo)致市場擁擠,以上種種都是游戲廠商在今年下半場需要面臨的挑戰(zhàn),因此「尋找突破口」成為了當(dāng)下最多人關(guān)心和討論的話題。

01

2023,注定是產(chǎn)品大年

從去年年底版號恢復(fù)常態(tài)化開始,在降本增效下憋了一整年的游戲廠商,終于可以在2023年朝市場吹響沖鋒的號角。就在今年上半年,幾個大廠都參與了這次的“行業(yè)復(fù)蘇之戰(zhàn)”。

例如4月米哈游《崩壞:星穹鐵道》開啟過二次元的地獄模式;5月三七《凡人修仙傳》用豎屏玄幻撬動了MMORPG市場;6月網(wǎng)易雙星《逆水寒》《巔峰極速》也開始輪番發(fā)力持續(xù)霸榜。

與此同時,多個垂類賽道隨著市場復(fù)蘇而崛起,例如把風(fēng)格化美術(shù)卷上新高度的《重返未來:1999》,凝聚巨人心血的經(jīng)典IP《原始征途》等等產(chǎn)品也從市場上殺出重圍。

能夠發(fā)現(xiàn),上半年的手游市場不僅有像騰訊、網(wǎng)易、米哈游、三七、巨人、西山居、悠星等多個大大小小的新老廠商下場,而且還囊括了如仙俠、賽車、二次元、TPS、MMO還有大量復(fù)興的戰(zhàn)棋等游戲的各個品類及賽道。

我們都知道,玩家的精力是有限的,即使并不屬于同一賽道,只要頭部大廠的大作一旦下場就會搶走絕大部分玩家的娛樂時間,對手游市場上的生態(tài)造成一次降維打擊。而隨著玩家的視野不斷被拔高,對游戲的定位開始產(chǎn)生偏差,本就主打中下游的游戲廠商產(chǎn)品就更難免要遭受不小的影響和擠壓。

就像是米哈游的《星穹鐵道》直接再一次拔高了玩家眼中二次元手游的質(zhì)量水準(zhǔn);網(wǎng)易的《逆水寒》主打的價格戰(zhàn)也讓不少MMO游戲廠商都叫苦不堪。

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而在結(jié)束了上半年的激烈角逐后,按照此前我們統(tǒng)計的100款大作出動中提到的數(shù)據(jù),下半年預(yù)計仍然有66家廠商上線或開測超100款游戲新品大作。

今年各路大廠一齊發(fā)力,各類游戲極大豐富了市場的多元性,觸及了各個玩家群體的需求。每一個月都有值得玩家討論的熱門產(chǎn)品,說今年是產(chǎn)品大年一點不為過。但對于游戲廠商而言,玩家可以選擇的高質(zhì)量游戲越來越多,就代表了如何讓產(chǎn)品進(jìn)入玩家眼中,以及如何留住玩家成了很大的問題,這對游戲廠商的發(fā)行能力提出了極高的要求。

在這樣的情況下,2023年游戲廠商應(yīng)該如何把握下半年的產(chǎn)品營銷策略?如果只是一味地去盲目沖量投放真的能奏效嗎?

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02

為什么說,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入“大發(fā)行時代”

要講清楚何為“大發(fā)行時代”之前,我們或許還得聊聊國內(nèi)游戲廠商目前正面臨哪些生死攸關(guān)的難題。

首先,目前市場環(huán)境對游戲廠商的發(fā)行能力極其挑剔。如今的新游宣發(fā)除了要獲量,要提升流水收入,同時還要照顧游戲的生命周期,如果僅從需求上來看,發(fā)行所要承擔(dān)的任務(wù)實在是太多太多。在這樣的前提下,如何高效高質(zhì)完成營銷任務(wù)成為廠商所面臨的的一個難題。

其次,玩家對于傳統(tǒng)的買量方式抵抗閾值被逐漸拉高,廠商亟需替換更自然、更深度的營銷方式。需要注意的是,買量營銷不只是游戲行業(yè)在做,電商行業(yè)也同樣在做。在大環(huán)境的趨勢下,幾乎每一個互聯(lián)網(wǎng)用戶都對傳統(tǒng)老舊的買量廣告形成一定的抵抗力。那么如何盡可能地提高每波營銷的轉(zhuǎn)化率,就是整個業(yè)界都在極力奔赴的方向。

最后,越卷越高的買量成本天然限制著游戲廠商的宣發(fā)節(jié)奏。既然關(guān)于如何“增效”痛點剛才已經(jīng)給出,那么如何“降本”,就成為全游戲行業(yè)都相當(dāng)關(guān)注的一個重點。這不僅僅是單個買量素材的成本的問題,高昂的人力成本,花在調(diào)優(yōu)上的時間和精力,可能都將成為壓倒游戲廠商的最后一根稻草。在這樣的基礎(chǔ)上,如何竭盡所能地降低買量營銷成本提高人效,同樣是困擾著諸多游戲廠商的行業(yè)痛點之一。

盡管游戲的買量宣發(fā)變得越發(fā)重要,但是游戲行業(yè)目前的痛點卻也隨之開始暴露了出來,如何解決這些痛點也成為了從市場中突圍的關(guān)鍵。

在這些需求痛點的逼迫下,整個行業(yè)無論大廠小廠,都必須要邁向“大發(fā)行時代”,對手頭上的營銷思維和買量工具做出迭代創(chuàng)新,才能更加從容地應(yīng)對未來的挑戰(zhàn)。

那么,最關(guān)鍵的問題來了——面對這些生死攸關(guān)的痛點難題,2023年游戲廠商應(yīng)該如何“自救”?

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1.方向上:拉長發(fā)行陣線

或許你會覺得“自救”這詞聽起來會略顯夸張,但在這個連加入戰(zhàn)場都顯得無比困難,差異化也變得不再有差異的手游市場,無論是前期的無人問津,還是后期的玩家流失都將是對游戲的致命打擊。

在這樣的情況下,游戲市場進(jìn)入存量競爭,玩家能夠選擇的產(chǎn)品也已經(jīng)多得顧不過來了。沒人會去慢慢等游戲變好,也少有人會專門去找一款名不見經(jīng)傳的游戲,游戲公測時的熱度與表現(xiàn)已經(jīng)是玩家的評判標(biāo)準(zhǔn),這似乎決定了一款游戲的生與死,如何打好游戲公測這關(guān)鍵一戰(zhàn)則是游戲圈的重中之重。

這樣一來,我們需要做的是拉長整個游戲發(fā)行的陣線,爭取更多曝光機會從而做好營銷前置。

一方面,將發(fā)行周期拉長,略微攤薄爆量壓力能夠降低用戶預(yù)約成本,持續(xù)堆高玩家期待,使游戲話題熱度提前發(fā)酵。助力游戲首發(fā)當(dāng)天iOS沖榜,以更小的成本拓展了新游發(fā)展空間。

另一方面,將游戲宣發(fā)的節(jié)點前置還能夠及早拿到用戶,讓游戲的核心玩家提前沉淀,這既能打下游戲長線運營的基礎(chǔ),實現(xiàn)游戲的長效增長,又能根據(jù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)及時對未來發(fā)展?jié)摿ψ龀雠袛嘁约安呗哉{(diào)整。

因此對很多廠商來說,做好游戲公測前的封測、預(yù)約宣發(fā)成為了做好游戲發(fā)行的重點之一。

我們從巨量引擎過往的合作中發(fā)現(xiàn),某款新游在首發(fā)期時,采用了品牌、星圖、直播、效果等多種協(xié)同的營銷投放模式,轉(zhuǎn)化率提升15%,激活成本降低18.2%,與此同時,抖音內(nèi)5A總?cè)巳禾嵘?000萬。

這套思路讓許多廠商改變了原有的發(fā)行打法,開始將營銷進(jìn)行前置以及后延,前置提前到預(yù)約封測階段,而后延則延至每個版更及重要的產(chǎn)品節(jié)點,為游戲帶來更活躍的生命力。“一波流”的思路逐漸被打破。

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2.思維上:擺脫老舊“買量”思路

實際上,游戲廣告投放作為業(yè)內(nèi)最為關(guān)注的領(lǐng)域之一,“原生廣告”在近期常常被從業(yè)者們提起。但即便如此,仍有不少人對此感到疑惑:“原生廣告真的比傳統(tǒng)買量好使嗎?這會不會是另一種新瓶裝舊酒?”

要想解決這個問題,我們得對目前的傳統(tǒng)營銷方式做一個簡單的復(fù)盤。

隨著近幾年一大波新游集中涌入,傳統(tǒng)買量其實早就已經(jīng)“卷不動了”:買量難,買量收益下降。面對周期性鋪天蓋地的游戲廣告,大部分用戶都已經(jīng)開始產(chǎn)生審美疲勞,獲得用戶青睞的難度越來越大,轉(zhuǎn)化率自然也就越來越低。

于是在此期間,不少業(yè)內(nèi)人紛紛叫苦:“買量買不動”、“投放成本太卷了”、“頭部大作搶量太兇了”。但同時也有另一批人,開始尋求新的打法和增長點,嘗試在競爭激烈的流量市場找到突破口,多家游戲廠商都告訴我們,“一些新的玩法和獲量機會,下半年有望沖一波?!?/p>

而原生廣告便是游戲廠商“自救”的方法之一。

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傳統(tǒng)買量模式明顯乏力,核心是因為平臺的流量邏輯開始回歸用戶和生態(tài)。而原生廣告則是“廣告即內(nèi)容,內(nèi)容即廣告”,更契合當(dāng)下用戶的內(nèi)容偏好,因此帶來的轉(zhuǎn)化往往也高許多。

原生廣告在抖音等平臺興起,需要以平臺賬號發(fā)布相關(guān)內(nèi)容,按照巨量引擎深入研究后給出的做法,將“企業(yè)號、個人號、達(dá)人號”三類真實抖音賬號協(xié)同運營,可以充分發(fā)揮優(yōu)質(zhì)內(nèi)容流量的協(xié)同力。

據(jù)巨量引擎透露,原生廣告在游戲行業(yè)消耗滲透已經(jīng)到了70%左右。而具體到實例,某游戲通過做好原生內(nèi)容,整體買量翻倍增長,首日ROI提升20%,還帶來額外的8萬新增粉絲沉淀。

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像這種好的內(nèi)容與視頻素材是能夠自帶流量的,好的素材要做到“真實、可信、有用、有趣和聲畫優(yōu)良”。再加上巨量引擎的創(chuàng)作激勵,為優(yōu)質(zhì)素材提供百億流量扶持,比如針對創(chuàng)新素材,首發(fā)的時候給到流量激勵,幫助盡快度過冷啟動階段。在用戶、廠商和平臺三方形成良性循環(huán),不僅能夠持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廣告,而且廣告具體內(nèi)容與形式也會不斷優(yōu)化,讓真正的好素材持續(xù)打動用戶,促進(jìn)轉(zhuǎn)化。

想要維持人興趣和熱情不變的基礎(chǔ),就是不斷變化。相較與傳統(tǒng)信息流廣告,這種更原生的廣告內(nèi)容形式,必然會隨著用戶需求與喜好不斷進(jìn)行自我調(diào)優(yōu)。

本質(zhì)上看廣告甚至已經(jīng)成為了普羅大眾的一種娛樂方式,就是用戶的“我必須看”變成了“我想要看”。因此,原生廣告的優(yōu)勢不僅是現(xiàn)在所表現(xiàn)出來的降低成本,提高轉(zhuǎn)化率、完播率,拓寬用戶群體而已,還為我們提供了新的廣告投放思路。

需要注意的是,原生廣告吸引用戶點擊的核心主要集中在“有趣”這個點上,那么除了改進(jìn)廣告模式之外,還有什么新領(lǐng)域是游戲廠商可以以此拓寬用戶群的呢?除了原生廣告,是否還有更加“隱性”,且更加深度的營銷方式?

3.打法上:尋找用戶新藍(lán)海

毫無疑問,在最近從業(yè)者們的廣告投放交流中,被提及最多的詞之一就是“直播”。直播買量作為過去一年飛速崛起的賽道,不僅讓許多廠商吃到了紅利,也突破性地給行業(yè)指出了一條區(qū)別于“短視頻”的新路。

盡管“直播買量”其實也能夠算作內(nèi)容廣告的一種,將原生廣告概念延伸到游戲直播領(lǐng)域?qū)M(jìn)一步拓寬用戶邊際。但是因其本身的形式與傳統(tǒng)視頻廣告相差甚遠(yuǎn),導(dǎo)致一部分廠商忽略了這片流量藍(lán)海。

事實上,這其實是出于游戲行業(yè)天然的“逐利性”,給眾人指出的方向。

一方面,相較于短視頻用戶,直播用戶擁有更高的行為價值屬性。據(jù)手游那點事了解,在相同的轉(zhuǎn)化目標(biāo)下,直播的七日ROI要大幅高于短視頻60%。并且付費次數(shù)更多,付費能力也更強,3次以上的付費數(shù)同比要高出55%,6元以上的付費數(shù)要高出43%。

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而另一方面,在抖音,近一年直播快速增長,游戲行業(yè)的直播流量市場仍有極大的挖掘和探索空間。更優(yōu)的轉(zhuǎn)化效果、更影響用戶心智的形式、更具行為價值的用戶、未來更大的流量池,這些都成為了游戲廠商們沖入“直播”賽道的動力。而且最關(guān)鍵的是,當(dāng)直播貫穿游戲的整個生命周期時,這樣的擴量效果會得到明顯提升。

比如某款游戲,在預(yù)約期開始加入直播內(nèi)容,通過發(fā)放福利碼來吸引核心玩家,最終其預(yù)約成本大幅減少了20%。

到了首發(fā)大推時,游戲也可以開啟直播模式。比如某款mmo游戲在首發(fā)時加入了熱點事件直播和明星直播等方式,最終實現(xiàn)了首發(fā)期觀看人數(shù)突破385萬,付費率大漲60%。

而在日常推廣中,“直播”同樣適用。通過主播教學(xué)、展示游戲賣點等方式,可以讓玩家更容易玩下去,對維持游戲長線運營最重要的用戶留存竟能大大提升30%,后端LTV也提升了10%。

回過頭來我們不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)“直播買量”貫穿了游戲的整個生命周期,無論是首發(fā)獲取用戶,還是日后長線保持熱度,都將讓廠商事半功倍。與此同時,直播也正在串聯(lián)起多種游戲模式,用戶在直播間可以直接對游戲或某個玩法進(jìn)行試玩,不管是與小游戲,還是云游戲,都能進(jìn)行有效結(jié)合,從而放大內(nèi)容優(yōu)勢,讓游戲的增量有了更大空間。

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4.讓投放邁入真正的“智能”時代

上面我們探究了廣告投放在內(nèi)容形式與投放渠道上新機遇,拓寬了用戶空間,打破了流量上限。但是我們不妨重新轉(zhuǎn)變一下思路,從傳統(tǒng)的投放方式上是不是就無法再突破了呢,除了在買量營銷策略上作出革新,我們還急切需要找到更高效的投廣方式。

在與多位廣告投放老手探討過這個問題后,我們聽到的回答卻出乎意料的一致,傳統(tǒng)廣告投放依然可以再迭代,那就是使用“自動化投廣”,而這也是行業(yè)正在努力的方向。

廣告的智能投放最明顯的優(yōu)勢,是能夠加大加快投放量,提升投放的效率,更好地跑量與實現(xiàn)用戶破圈。換句話說,自動化投放兼具“降本”和“增效”的功能。

那么,自動化投放產(chǎn)品真的那么好用嗎?它具體的表現(xiàn)出來的數(shù)據(jù)與成效又如何?這是從業(yè)者們都非常關(guān)心的。

于是,我們從巨量引擎那里了解到了前沿的自動化投放產(chǎn)品——UBA的實際表現(xiàn)。效果穩(wěn),跑量快,大量的游戲行業(yè)廠商穩(wěn)步增投。據(jù)了解,UBA讓項目的生命周期延長33%以上,而每萬元所需人為操作次數(shù)大大減少了55%。

一些具體的案例也在告訴我們這一效果的大幅提升,某APP游戲希望搶占節(jié)點優(yōu)質(zhì)流量,節(jié)前引入UBA測試,實現(xiàn)了假期量級翻倍。而某APP游戲投放時間較長,買量達(dá)到瓶頸期,使用UBA實現(xiàn)二次起量,單項目跑量能力增加了25%,首日ROI暴漲68%,激活成本也下降了17%。

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顯然我們能夠看到,相比于傳統(tǒng)的投廣方式,智能投廣所展現(xiàn)出來的實力是碾壓式的。無論是大幅提升的跑量也好,還是大幅縮減的成本也好,至少從上面的數(shù)據(jù)上看,它在廣告投放的層面真正意義上實現(xiàn)了降本增效。

而在其他方面,人為操作次數(shù)的降低就意味著效率更高,出錯的概率更低,運營起來就更方便;項目周期的延長,就代表著產(chǎn)品利用率更高,能夠長期占有市場份額,也就是游戲在市場上能夠活得更久,這是我們在這個存量市場所愿意看到的。

03

結(jié)語

在今年的ChinaJoy上,買量已經(jīng)成了眾人討論中的主角。面對內(nèi)卷嚴(yán)重的手游市場,既無法一下子拿出驚艷眾人的革新技術(shù),又難以在受限的機能上做出符合玩家需求的突破性的玩法,自然買量就成了最合理高效的突圍手段。

但是實際上,我們能夠看到,今年無論是《崩壞:星穹鐵道》的包場式宣發(fā),還是《逆水寒》的整活式宣發(fā),又或者像傳統(tǒng)SLG游戲一樣請明星代言,都并非是一股腦地照搬其他游戲的宣發(fā)手段。即使現(xiàn)在游戲廠商的投廣方式都在向著原生廣告的方向上靠攏,但是原生廣告之間的內(nèi)容也會有很大差異。

也就是說,想要真正體現(xiàn)出發(fā)行的優(yōu)勢,發(fā)揮其最大的效益,真正實現(xiàn)買量的降本增效,除了要找對投放方向、優(yōu)化投放方式外,還需要在保證產(chǎn)品質(zhì)量的前提下,找到最適合自己的一套發(fā)行打法,這才是應(yīng)對激烈市場競爭的有效方法。

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文章來源:手游那點事
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