我沒想到,在卷瘋了的SLG賽道,這家華南大廠還搞了個大動作

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2023-08-23
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僅三年時間,三七互娛(以下簡稱三七)旗下SLG《Puzzles&Survival》便狂砍超80億人民幣的流水。去年10月,三七甚至一度超越米哈游,躍居data.ai中國游戲廠商出海收入排行榜的榜首,能夠取得這種成績,這款游戲功不可沒。

僅三年時間,三七互娛(以下簡稱三七)旗下SLG《Puzzles&Survival》便狂砍超80億人民幣的流水。去年10月,三七甚至一度超越米哈游,躍居data.ai中國游戲廠商出海收入排行榜的榜首,能夠取得這種成績,這款游戲功不可沒。

回看《Puzzles&Survival》,它的成功離不開恰到好處的題材包裝,也離不開大膽的玩法融合,最終生存題材與三消玩法碰撞出了難以置信的火花。從題材和玩法融合上找突破,本就是當(dāng)今SLG的一大主流趨勢,有了這款游戲的印證,三七似乎更加堅信這一方向的可行性。

前不久,在接受手游那點事采訪時,37手游全球發(fā)行負責(zé)人源浩提到,在SLG賽道,以原始部落為題材的《原始時代(Primitive Era:10000 BC)》是他們當(dāng)前的核心產(chǎn)品,內(nèi)部將其稱作是「融合類SLG」,其核心是希望通過較新穎的模擬經(jīng)營玩法,與差異化的原始部落題材去找到更廣泛的用戶群體。

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三七似乎也比較看好這個題材,近日,他們又推出了一款同樣以原始部落為題材的新品《Primal Conquest:Dino Era》。

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接連推出兩款題材相似的產(chǎn)品,是左右手互博,還是三七從中看到了什么機會?它們之中,又能否復(fù)制《Puzzles&Survival》的亮眼成績,推動三七的出海成績更上一層樓?

01

相同的題材,不同的呈現(xiàn)方式

雖然《原始時代》和《Primal Conquest:Dino Era》題材相近,但細分來看,兩者主打的賣點又有所不同。

《原始時代》以原始部落的發(fā)展為主脈絡(luò),故事一開始,一場火山噴發(fā)摧毀了原始人的部落,他們不得不背井離鄉(xiāng),尋找新的家園,重新發(fā)展壯大。

游戲以寫實的美術(shù),呈現(xiàn)出頗有質(zhì)感的原始部落生態(tài),加上對史前生物、自然風(fēng)貌等元素的刻畫,讓《原始時代》在觀感上較好地展現(xiàn)出原始部落題材的特色。

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如果說《原始時代》想通過差異化的原始部落題材去找到更廣泛的用戶群體,那么題材定位相似的《Primal Conquest:Dino Era》就是想在此基礎(chǔ)上,通過加入恐龍這一巨獸要素,進一步放大對泛用戶群體的覆蓋。

雖然我們都知道恐龍早在人類崛起之前就已經(jīng)滅絕,但這并不妨礙《Primal Conquest:Dino Era》讓原始部落的人類駕馭恐龍相互征伐。

游戲開局也是火山爆發(fā),侏羅紀(jì)大陸面臨巨大災(zāi)難,關(guān)鍵時刻,守護龍王耗盡自身力量阻擋噴發(fā)的熔巖,但整個大陸還是近乎毀滅。

有趣的是,從形象來看,守護龍王并非恐龍,而是西方奇幻故事中才會出現(xiàn)的龍??傊埻蹙认铝速_紀(jì)大陸,自己卻變成龍蛋,并順勢演變成游戲的一個養(yǎng)成玩法。玩家只要收集10只恐龍就能讓龍王重歸侏羅紀(jì)大陸。

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另外,從圖片也能看出,《Primal Conquest:Dino Era》的美術(shù)同《原始時代》有所區(qū)隔,不再追求寫實,而是更加偏向卡通風(fēng)格。

為了更好地體現(xiàn)恐龍的賣點,游戲還為每一只恐龍?zhí)砑恿?D建模,無論是牛龍的兇猛,還是梁龍的憨態(tài)等,不同恐龍的姿態(tài),玩家都可以在龍寵圖鑒里進行全方位的欣賞。

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在PVE環(huán)節(jié),游戲還添加了3D戰(zhàn)斗畫面,進一步強化操控恐龍狩獵恐龍、與巨獸搏斗的沖擊力。

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在PVE環(huán)節(jié)呈現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面,能夠起到在前期吸引輕度玩家的作用,而對不在乎這一套的玩家,游戲也提供了跳過的選項。

總的來說,《原始時代》和《Primal Conquest:Dino Era》雖然題材相近,但兩者所要呈現(xiàn)的重點卻又有所不同,它們顯然是在探索兩條不同的道路。

02

凸顯題材賣點的玩法融合

《原始時代》與《Primal Conquest:Dino Era》底層都是COK-like的框架,作為三七內(nèi)部所說的「融合類SLG」,其融合的玩法才是值得我們關(guān)注的重點。

《原始時代》希望通過模擬經(jīng)營來強調(diào)部落發(fā)展的氛圍。除了建造升級所需的資源,游戲還引入了一套服務(wù)于部落成員生存所需的資源系統(tǒng)。

具體來說,游戲里有“人口”這一概念,增加人口可以提高金幣的生產(chǎn)效率。為了維持人口數(shù)量,玩家必須定期向篝火廣場提供水和食物。

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雖然設(shè)計上相對簡單,但模擬經(jīng)營玩法的簡單引入,還是能夠給帶給玩家一定的新鮮感,也很好地點出了部落生存這一主題,從而給玩家?guī)砀鼜姷某两小?/p>

與《原始時代》側(cè)重展現(xiàn)部落生存不同,《Primal Conquest:Dino Era》的重點在于凸顯恐龍的存在,為此,后者融合了一套「合成+塔防」玩法。

這套PVE玩法要求玩家利用恐龍來抵御進犯的野蠻人,而「合成+塔防」的重點,其實在前者合成身上。

塔防界面被劃分為上下兩部分,上面是塔防地圖,下面則是棋盤。玩家通過消耗食物資源在棋盤上獲得隨機的恐龍,然后再根據(jù)需要,將不同恐龍部署到戰(zhàn)場上。兩個相同等級的恐龍可以合成更高一級的恐龍。

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隨著敵人不斷增強,玩家需要不斷合成更高級的恐龍,所以游玩過程中,合成的存在感更強,游玩體驗也更加休閑。

塔防階段,玩家消耗食物隨機獲取的初始恐龍等級,和能夠合成的等級上限,與局外的恐龍養(yǎng)成相掛鉤,而恐龍的局外養(yǎng)成又是提升玩家PVP實力的主要途徑之一。即使前期只對PVE感興趣的玩家,也會在不知不覺中完成戰(zhàn)力的提升,有助于玩家中后期從PVE向PVP過渡。

從上述介紹可以看出,這兩款游戲所融合的玩法,一定程度上還與題材所要呈現(xiàn)的重點相呼應(yīng),也因此,《原始時代》和《Primal Conquest:Dino Era》雖然題材定位相似,但實際體驗卻大有不同。

03

開賭下一個「融合類SLG」爆款

前面也提到,從題材和玩法融合上找突破,本就是當(dāng)今SLG的一大主流趨勢,有了《Puzzles&Survival》的印證,三七似乎更加堅信這一方向的可行性。

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《Puzzles&Survival》之后,三七在許多方向上都做了嘗試,而這些嘗試基本都是圍繞「從題材和玩法融合上找突破」這一思路展開的?!对紩r代》與《Primal Conquest:Dino Era》進一步證明了這一點。

而三七之所以看上這個題材,除了新奇,應(yīng)該還有契合度方面的考慮。原始部落的壯大與發(fā)展天生與4X(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)的定義相契合,方便游戲在劇情和玩法方面做進一步的展開。在原始部落的基礎(chǔ)上加入恐龍要素,則是在不破壞題材和玩法契合度的前提下,強化題材的沖擊力和吸引力。

此外,曾有SLG產(chǎn)品證明過原始部落這個題材的市場潛力。比如Tap4Fun多年前推出的《野蠻時代》。至于玩法方面,無論是模擬經(jīng)營,還是「合成+塔防」,這些玩法都是當(dāng)今相對主流的玩法,三七的思路很明確,就是通過題材與玩法融合的排列組合,實現(xiàn)對更廣泛用戶的覆蓋。

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(合成直接明了的特性也利好素材投放)

而三七之所一次性拿出兩款題材類似的產(chǎn)品,或許是出于快速驗證、快速搶占市場的需要,畢竟近些年,隨著更多「融合類SLG」入局,題材和玩法融合的空間也在不斷收窄。

回到產(chǎn)品本身,《原始時代》與《Primal Conquest:Dino Era》無論美術(shù)還是玩法,其實都已經(jīng)打磨得相對成熟,游戲流程也建立在已有產(chǎn)品的成熟框架之上。只要驗證玩家對這套題材和玩法組合感興趣,那么再借助三七強大的發(fā)行能力,相信產(chǎn)品會取得與之對應(yīng)的成績。

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