在研究某些系統(tǒng)時(shí),我們經(jīng)常做一些拆解腦圖。例如聊天功能拆解、組隊(duì)功能拆解等。
其實(shí)對(duì)競(jìng)品做單一的設(shè)計(jì)揣測(cè)意義并不大,“知其然”的結(jié)果只會(huì)讓自己停留在照搬照抄階段。
在情感化設(shè)計(jì)的第2篇,我將分享關(guān)于社交模塊的一些知識(shí),偏研究和方法論的東西會(huì)有點(diǎn)干,但肯定能幫你“知其所以然”,可以分享或收藏下來慢慢看。
閱讀后,可能的收益:
· 系統(tǒng)策劃
宏觀視角下,對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)做知識(shí)補(bǔ)充
· 互設(shè)計(jì)師
學(xué)會(huì)如何進(jìn)行競(jìng)品分析,正確定義規(guī)則規(guī)范
· 界面設(shè)計(jì)師
了解設(shè)計(jì)目的,強(qiáng)化產(chǎn)品思維
社交模塊的兩個(gè)分類
在游戲中,核心玩法會(huì)不斷引導(dǎo)玩家產(chǎn)生“對(duì)抗”體驗(yàn)(PVP、PVE),這可以延伸出兩個(gè)社交行為模型:
挑戰(zhàn)行為 = 成就型社交
例如挑戰(zhàn)競(jìng)技場(chǎng),獲得高排名。
配合行為 = 需求型社交
例如組隊(duì)擊殺BOSS,獲得好裝備。
成就型社交
無論是挑戰(zhàn)他人還是挑戰(zhàn)自我,在整個(gè)游戲體驗(yàn)的過程中,玩家需要不斷從中獲得成就感來推動(dòng)挑戰(zhàn)欲望。
營造成就感氛圍并不難,例如“排行榜”、“系統(tǒng)廣播”等。但我們需要思考的是:當(dāng)玩家獲得成就感的同時(shí),如何牽動(dòng)其他玩家形成連鎖社交反應(yīng)。
例如下面這個(gè)聊天系統(tǒng),“世界頻道”中信息類型過于雜亂(社交需求、廣告、頭條廣播),除了可讀性之外,還會(huì)導(dǎo)致什么體驗(yàn)問題?
“頭條廣播”是玩家的成就感來源,但實(shí)際體驗(yàn)是混亂的信息不斷刷屏,玩家名字的顏色也與大段文字混在一起。
難以快速識(shí)別主角以及行為獎(jiǎng)勵(lì)
這導(dǎo)致很多玩家根本不知道自己上了頭條廣播,無從感知成就。同時(shí)更為致命的是,其他玩家也很難去關(guān)注:“ 誰 ”完成“ 什么任務(wù) ”獲得了“ 什么獎(jiǎng)勵(lì) ”。
這意味著,很多能夠推動(dòng)挑戰(zhàn)的社交欲望全都丟失了。
成就型社交最大的特點(diǎn)在于,系統(tǒng)功能不單是為了讓某些人通過炫耀,得到心理上的滿足。而是通過這種炫耀的途徑,讓更多人參與進(jìn)來,形成一個(gè)帶有競(jìng)爭(zhēng)的社交循環(huán)。
所有成就型社交的系統(tǒng),都必須同時(shí)滿足三類人的情感訴求:
1、參與者
刺激炫耀的情感,例如在獲得極品裝備時(shí)系統(tǒng)給予的公告。
2、對(duì)抗者
刺激競(jìng)爭(zhēng)的欲望,例如PK連勝、抽獎(jiǎng)等,對(duì)自己形成了行為刺激,也要奮力參與。
3、旁觀者
激發(fā)出游戲熱情,通過其他人的炫耀信息產(chǎn)生新玩法的認(rèn)知。
由“ 炫耀 ”產(chǎn)生“ 吸引 ”引發(fā)“ 刺激 ”,滿足三類人的情感訴求。
這是成就型社交的情感化設(shè)計(jì)原則,再用一個(gè)排行榜再來舉例:
請(qǐng)?bào)w會(huì)三類人的情感訴求:
參與者
“老子全服第二,看看這翅膀和大刀,還有這么多人崇拜我!”
競(jìng)爭(zhēng)者
“讓我看看你的裝備屬性,學(xué)習(xí)一下怎么提升戰(zhàn)斗力”
旁觀者
“原來還有這么炫的翅膀,大哥哪弄來的?”(建立追求)
綜合來看,案例中情感需求的循環(huán)已經(jīng)出現(xiàn),套用設(shè)計(jì)原則,還可以發(fā)現(xiàn)一些體驗(yàn)的不足之處:
1、讓玩家知道上榜之后還有豐厚的獎(jiǎng)品,排名越高獎(jiǎng)品越好;(吸引)
2、讓未上榜玩家知道自己所處層次,并幫助他評(píng)估上榜成本;(刺激)
3、通過畫面表現(xiàn),感受到比自己排名靠前的玩家的挑釁。(炫耀、刺激)
需求型社交
玩家的社交行為由合作需求產(chǎn)生,包括了:“好友”、“組隊(duì)”、“師徒”、“結(jié)拜”、“結(jié)婚”等系統(tǒng)。
需求型社交具備三個(gè)設(shè)計(jì)特性:
· 時(shí)效性
即時(shí)完成社交需求,例如組隊(duì)或加好友需要立刻解決,交互邏輯簡(jiǎn)單不繞路,所需要輸入的信息不繁瑣;
· 準(zhǔn)確性
社交雙方的交互目的統(tǒng)一、明確,避免在了解對(duì)方信息身上浪費(fèi)過多精力;
· 延續(xù)性
由臨時(shí)社交轉(zhuǎn)變?yōu)榉€(wěn)固社交關(guān)系,并長時(shí)間維持關(guān)系,而并非各取一時(shí)之需。
先看一個(gè)組隊(duì)系統(tǒng)的反例:
其中“自動(dòng)匹配”看似滿足了玩家對(duì) 時(shí)效性 的需求,但因?yàn)槠ヅ涞倪^程中玩家沒有選擇的權(quán)利,他們不知道要等多久才能組隊(duì)成功,更不知道會(huì)與誰組隊(duì)。
如果被隨機(jī)匹配到的隊(duì)友不符合標(biāo)準(zhǔn),很容易導(dǎo)致戰(zhàn)斗失敗,極大增加了挫敗感。
所以,自動(dòng)匹配是個(gè)好功能嗎?
至少未知的匹配時(shí)間與未知的隊(duì)友信息給“時(shí)效性”與“準(zhǔn)確性”都帶來體驗(yàn)傷害。同時(shí)“延續(xù)性”也更加難以保證,因?yàn)槠ヅ涞某杀咎停诮M隊(duì)之初所有人都沒有交流,就好像與冷冰的NPC配合一樣。
當(dāng)自動(dòng)匹配無法滿足社交需求時(shí),玩家的解決路徑自然轉(zhuǎn)向聊天系統(tǒng)。他們用難以琢磨的暗語不斷對(duì)世界頻道進(jìn)行刷屏,更是難以達(dá)成需求型社交的體驗(yàn)要求。
《大話西游》這方面做的如何?套用設(shè)計(jì)“特性”來看:
當(dāng)組隊(duì)需求產(chǎn)生后,玩家可以通過4種交互路徑來快速釋放需求,從而滿足時(shí)效性。
1,通過任務(wù)面板或組隊(duì)面板進(jìn)行直接隊(duì)伍匹配,即對(duì)需求源的快速響應(yīng);
2,通過隊(duì)伍界面的組隊(duì)平臺(tái)進(jìn)行隊(duì)伍申請(qǐng)或自動(dòng)匹配;
注意,自動(dòng)匹配是有目標(biāo)的。
3,瀏覽世界頻道,尋找符合自己的組隊(duì)要求;
4,瀏覽隊(duì)伍頻道,及時(shí)加入所需隊(duì)伍
基于這四種快速的組隊(duì)方式,系統(tǒng)都給出了滿足“準(zhǔn)確性”的解決方案,例如:隊(duì)伍的聊天頻道中提供篩選控件,通過篩選過濾來滿足玩家對(duì)既定行動(dòng)目標(biāo)的預(yù)期管理。
針對(duì)自己創(chuàng)建隊(duì)伍的需求,提供了行動(dòng)目標(biāo)與等級(jí)范圍的定制,通過一鍵喊話功能自動(dòng)生成、發(fā)送邀請(qǐng)信息,提升了玩家的喊話效率,避免暗語出現(xiàn)。
除此之外,需求型社交的還有另外一個(gè)特點(diǎn):各個(gè)社交模塊的功能關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)。
例如好友系統(tǒng)中的“最近聯(lián)系”、“最近隊(duì)友”等功能,也進(jìn)一步強(qiáng)化了“延續(xù)性”的體驗(yàn)訴求。
總結(jié)
梳理設(shè)計(jì)特性的意義在于幫助我們更準(zhǔn)確的分析、評(píng)估系統(tǒng)需求。
有了這樣的分析過程,才能更整體了解設(shè)計(jì)目的,進(jìn)而通過設(shè)計(jì)解決問題。否則只能像開篇所說,一直停留在照搬照抄的階段。
這些原則與特性也是檢驗(yàn)產(chǎn)品社交功能是否合格的有效標(biāo)準(zhǔn),如果只是單一滿足某個(gè)條件,則不能形成良性的社交體驗(yàn)循環(huán)。
在處理此類系統(tǒng)需求時(shí),有兩個(gè)建議:
1、全局視角統(tǒng)籌社交系統(tǒng)需求
針對(duì)強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的特點(diǎn),最好由一個(gè)策劃負(fù)責(zé)一個(gè)類型的社交系統(tǒng),或者交互設(shè)計(jì)師從中出力。
2、先下定義,再套設(shè)計(jì)原則
所面對(duì)的需求是屬于成就型還是需求型?確定后套用其中設(shè)計(jì)手段進(jìn)行展開。(歡迎針對(duì)具體案例找我做分享與討論)
最后,還有一個(gè)關(guān)于工會(huì)、幫派這種系統(tǒng)的“大社群”細(xì)分,會(huì)另起一篇為大家分享其中設(shè)計(jì)的門道。