作為手游市場上最早“發(fā)跡”的品類之一,SLG游戲從來都不乏想要在這條賽道里闖出一片天的產(chǎn)品和團隊。但現(xiàn)在卻有不少人覺得:在現(xiàn)存的玩法框架下,SLG品類已經(jīng)很難再有新的突破。事關(guān)在經(jīng)歷過這些年的品類迭代和慘烈廝殺之后,仍然屹立在賽道頭部的產(chǎn)品基本上已經(jīng)把品類現(xiàn)有的玩法模式壓榨到了極限。
不過,似乎并不是所有團隊都這么認為。雖然當(dāng)前的SLG玩法模式的發(fā)展確實放緩了,但玩法本身的樂趣還遠沒夠到上限。換句話說,玩法的“樂趣”仍然保有著品類最為核心競爭力,如何通過體驗的更新,讓游戲的樂趣更加豐富和明顯成為了新的課題。
《三國志·戰(zhàn)略版》(下文稱《三戰(zhàn)》)在四周年的一系列更新中,就嘗試給出了自己的解法:一方面,游戲在戰(zhàn)斗玩法的底層策略部分注入新的元素,讓游戲“策略對抗”層面更多變數(shù)和想象空間;另一方面,針對SLG產(chǎn)品另一項重點社交系統(tǒng),通過門檻的下放讓玩家在社交玩法中有更體多層次的體驗。在四周年版本更新之后,《三戰(zhàn)》也順利重返iOS游戲暢銷榜TOP3。
這就回答了另一個問題:在同一套玩法框架下,為什么能讓玩家在4年后仍然玩不膩?而且從《三戰(zhàn)》這次的更新中也不難看出他們對于當(dāng)前SLG玩法進化的思路:并不是只有大刀闊斧的改動才能叫“進化”的,如何讓玩家更加直接和輕松地體驗到品類的樂趣同樣也是。
01
拓寬底層策略聯(lián)動上限
還原“真實”三國沙盤
SLG游戲玩法設(shè)計的底層邏輯離不開“行軍打仗”的戰(zhàn)斗對抗玩法,“兵種戰(zhàn)法”以及“地緣地勢”自然就成為了SLG產(chǎn)品最核心的基礎(chǔ)設(shè)計部分。而目前市面上大部分SLG產(chǎn)品在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的進階玩法,基本上都是圍繞著這兩個要素展開。
在多種策略搭配當(dāng)中,“兵種”可以說是比“戰(zhàn)法”“武將”等更為底層的設(shè)計。SLG的兵種有點像RPG的職業(yè),無論是武將也好、戰(zhàn)法也好,最終還是圍繞著兵種來發(fā)揮作用,牽一發(fā)而動全身。這也是為什么《三戰(zhàn)》在推出新兵種這件事上一直慎之又慎。
這次四周年版本更新中,《三戰(zhàn)》一口氣加入了4個新兵種,其提升策略體驗的決心可見一斑。4個新兵種各具特色:可以基于自身造成傷害抵消受到謀略傷害的丹陽兵,加強了治療效果并且會根據(jù)治療量造成傷害的飛熊軍,被攻擊時可以偷取對方屬性和降低技能觸發(fā)率的先登死士,機動性更強而且普攻會觸發(fā)追加效果的解煩衛(wèi)。
可以發(fā)現(xiàn):這4個新兵種各有側(cè)重的戰(zhàn)法屬性,丹陽兵更強調(diào)攻堅能力,飛熊軍更注重防御和持久力,先登死士在失去“先手”之后的反制能力更強,而解煩衛(wèi)則是更強調(diào)“先下手為強”而強化了機動性。
更值得一提的是,從屬性數(shù)值上看,這些新兵種在設(shè)計上并不存在對已有兵種“數(shù)值碾壓”的情況,也就是說,他們并不是來“取代”已有兵種的,反而帶來了更豐富的策略選擇,加強了對抗環(huán)節(jié)中“策略”的權(quán)重。玩家甚至可以根據(jù)兵種的外觀,推測敵方陣容,再決定是否迎戰(zhàn)或者是以哪種戰(zhàn)法迎戰(zhàn)。
新兵種上線之后很快就引起了玩家的熱烈討論
除兵種戰(zhàn)法外,“天時地利”同樣是三國歷史中的重要一環(huán),也是三國題材策略游戲的重中之重。在四周年版本更新中,也同樣準(zhǔn)備了新的環(huán)境要素及更多元的策略選擇。
例如在新劇本《陳倉之戰(zhàn)》中新加入的“軍道”系統(tǒng)與狹長型的資源州,不僅是模擬真實的歷史地形,也從地緣的角度增加了游戲的策略性,配合上新的“軍令”系統(tǒng),致力于從策略的維度,還原三國戰(zhàn)場的真實性。
一方面,“軍道”的出現(xiàn)雖然讓玩家在一定范圍內(nèi)失去了遷城的選項,但同時也降低了競速開關(guān)鋪路的收益,讓賽季玩法逐漸僵化的“搶鋪路遷城沖98”對抗節(jié)奏重新慢了下來,而且沒有了層層“烏龜陣”的阻隔,對壘雙方的供方博弈無疑也會變得更加靈活。
另一方面,“軍令”系統(tǒng)的出現(xiàn)則是把過往“聯(lián)盟統(tǒng)一”的計策選擇還給了每個玩家,玩家可以根據(jù)自身的實際情況需求選擇計策、補給、作戰(zhàn)或者兵略的軍令,而且每次軍令發(fā)布后的增益效果都有一定時限,玩家可以在賽季中根據(jù)不同階段的需求,發(fā)布或者更換對應(yīng)的軍令。
《三戰(zhàn)》在四周年版本更新的兵種戰(zhàn)法、地緣地勢等新元素,可以說從底層上對游戲的策略搭配進行了革新與突破。換句話說,這些新元素的加入帶來的并不是“數(shù)值上限”的拓展,而是“策略上限”的拓展,在延續(xù)了SLG游戲“策略對抗”核心的同時,還通過多個策略維度的聯(lián)動,還原一個真實的三國沙盤。
02
大兵團+小兵團,長賽季+短競技
更多層次的社交和策略體驗
除了在“戰(zhàn)斗”部分的策略體驗之外,“社交”玩法是SLG游戲一直強調(diào)的另一個重點。如果說這次四周年更新中兵種戰(zhàn)法、地緣地勢等維度的創(chuàng)新,是在“策略”這一SLG核心樂趣的深挖,那社交維度的體驗升級,以及“龍爭虎斗”玩法的引入,則是拓寬了游戲的廣度,為玩家提供了更多層次的社交體驗,而且是通過微觀與宏觀兩個層面,給玩家?guī)砀鄬哟蔚纳缃惑w驗。
從社會學(xué)的角度來說,每個人的“熟人圈子”都是有限的,所以在動輒數(shù)百人的同盟里,可能會有不少玩家之間并不算熟悉。而“同袍”玩法則是通過“5人小隊共享”的方式,在保留了原有的同盟“大兵團”互助模式之外,還另外開辟了一個“小團隊”的互助體驗。
而事實上,這個小圈層的互動玩法在《天師舉義》劇本中推出后,立刻受到玩家的廣泛好評,在四周年的更新中,游戲也響應(yīng)玩家的呼聲,將同袍玩法在年底普及到所有PK賽季劇本,引導(dǎo)以及鼓勵他們建立更有向心力和凝聚力的熟人圈子。
如果說“同袍玩法”是從微觀小圈層發(fā)力,那地區(qū)服則是從宏觀的區(qū)服層面上,實現(xiàn)社交體驗的提升。地區(qū)服累計500萬玩家的參與,已讓這種新區(qū)服的吸引力不言自明。地區(qū)服抓住了玩家的“鄉(xiāng)誼之情”以及現(xiàn)實社交的需求?,F(xiàn)實距離的相近,也拉近了游戲中的心理距離。
在四周年的更新中,《三戰(zhàn)》也進一步優(yōu)化了地區(qū)服的體驗。除了全新的地圖與規(guī)則外,更重要的是在第一賽季就引入“地區(qū)爭霸劇本”,讓不同地區(qū)的玩家分陣營對抗,在同盟情義之上,進一步疊加上“為家鄉(xiāng)而戰(zhàn)”的榮譽感。
SLG中的社交玩法并不只有“互助”,在戰(zhàn)場上用實力對話也是SLG謀略樂趣的核心一環(huán)。但在賽季玩法的時長以及參戰(zhàn)人數(shù)制約下,游戲的多人對抗部分顯得略為“慢熱”,在正式進入精彩的白熱化階段前,得先熬過一段漫長的發(fā)育和籌備期。
在四周年新加入的“龍虎爭霸賽”,讓玩家的“團戰(zhàn)”樂趣從以前動輒上千人規(guī)模的“大兵團”下放到最多90人的陣營。團戰(zhàn)的規(guī)模和時長變短了,戰(zhàn)斗的烈度和節(jié)奏反而得到了明顯的提速,戰(zhàn)術(shù)策略的重要性也隨之更加凸顯。
從玩家體驗的角度來看,這種設(shè)計無疑會讓游戲的樂趣得到了進一步的“分層”,戰(zhàn)場策略玩法的體驗其實是在拓寬了的,龍虎爭霸賽以及賽季的“雙線程”可以為玩家?guī)泶蟊鴪F+小兵團、長賽季+短競技的復(fù)合體驗。
而在整個SLG賽道來著,這種小團隊甚至是“熟人圈子”之間互助和對抗的雖然縮小了規(guī)模,但實際上玩法的核心樂趣并沒有減弱,反而因為團隊人員的精簡而變得更加聚焦,更強調(diào)每個個體的體驗和作用,讓玩家可以更簡單和直接地體驗到SLG游戲多人社交玩法的樂趣。
03
SLG玩家的“最初夢想”其實一直都在
其實一直以來,有不少團隊都在糾結(jié)這個問題:SLG玩家們想要的究竟是什么?回顧過去這四年里,《三戰(zhàn)》也已經(jīng)給出了自己的看法:當(dāng)然是和朋友兄弟一起,找到屬于自己的舞臺。而這也是《三戰(zhàn)》在上線后就一直想要實現(xiàn)的愿景,讓玩家可以在這款游戲里成為自己理想中的“主公”。
所以在四周年更新中,底層策略聯(lián)動上限的拓寬,不僅帶來了體驗上的升級,更是再一次強調(diào)了“玩家”在對抗玩法中的重要性,因為《三戰(zhàn)》的策略對抗模式并不是斗地主中大小王的絕對碾壓,而是剪刀石頭布的閉環(huán)克制,在這個對抗的規(guī)則下沒有“最強”,只有“更合適”。當(dāng)中最重要的“判斷以及選擇策略”這一步,從來都是由玩家親自來的。
社交玩法的分層以及小圈子和線下壁壘的打通也同樣基于同樣的原因:讓玩家們可以“做自己”,不僅僅是聯(lián)盟中的螺絲釘,也不只是屏幕里的網(wǎng)友甲,而是一個更為生動活潑的“人”。所以除了游戲內(nèi)容的更新以及體驗升級之外,《三戰(zhàn)》在過去這幾年也一直在做同樣的事情:通過跨界品牌營銷活動,讓玩家們在游戲外相互連通和共鳴。
例如早前與玩家一起,通過小程序發(fā)起的“尋跡三國”,在完善了小程序的功能迭代之后,展開了玩家集結(jié)活動,吸引到更多人分享出自己身邊或特別喜愛的三國遺址故事。
又例如在早前龍虎爭霸賽報名階段,明星玩家任子威和李乃文的加入,而且他們并不是花瓶代言人,而是作為真實的老玩家,在游戲里拉起隊伍和其他玩家一決勝負。在賽事當(dāng)中,地區(qū)軍團作為一支生力軍參與其中,廣東、河南、江蘇、川渝、浙江等多支地區(qū)戰(zhàn)隊都闖入32強,并引發(fā)了地區(qū)玩家的討論和關(guān)注。憑著共同的地區(qū)歸屬感與地理上的相近,地區(qū)軍團的組建也進一步打破線上與線下的壁壘,促進了玩家之間的線下社交。
這些活動,其實都更加聚焦到每個玩家在這條社交鏈中扮演的角色和聲量,不管你是明星還是普通人,在《三戰(zhàn)》的社交圈子里都能一樣被聽見、被看見和被認同,充分感受到《三戰(zhàn)》帶來的社交樂趣。
可以預(yù)見的是,四周年版本對底層策略玩法以及社交玩法的更新,無疑將會為《三戰(zhàn)》以及玩家?guī)砹诵碌幕盍?,而邁過四周年的《三戰(zhàn)》也將再一次與玩法重新出發(fā),繼續(xù)追尋自己在策略類游戲中的“最初夢想”,同時也在《三戰(zhàn)》中開辟出一個讓他們可以展示真實自我,馳騁疆場的第二空間。