Hotel Craze Design Makeover
潰爛的皮膚,塞滿耳垢的耳朵眼,分泌油脂的眼眶,這些元素就是骯臟的代名詞。倘若在現(xiàn)實(shí)生活中遇到如此不修邊幅的人,相信大多數(shù)人都會(huì)選擇敬而遠(yuǎn)之。但一些休閑游戲開(kāi)發(fā)者們卻發(fā)現(xiàn),在這些讓人看一眼就忍不住起一身雞皮疙瘩的元素背后,潛藏著價(jià)值上億的財(cái)富密碼。
你可能在最近看到過(guò)類似的買量廣告:畫面中是一個(gè)膿包遍布的器官,隨著光標(biāo)操作著鑷子拔除掉膿瘡、再用鉤子挑出一只蛆蟲(chóng),接著用毛巾擦拭干凈,原本傷痕累累的部位變得皮膚光滑,煥然一新。
而根據(jù)應(yīng)用監(jiān)測(cè)平臺(tái)AppMagic的一份研究,這類”丑女翻身“買量廣告在近期的休閑游戲市場(chǎng)已經(jīng)蔚然成風(fēng)。不少產(chǎn)品憑借這類廣告實(shí)現(xiàn)下載量和收入倍增,甚至誕生了流水億級(jí)的單品。
那么,這類廣告究竟有何吸引人之處,又為何引人爭(zhēng)相下載?在這背后,或許潛藏著與人類進(jìn)化有關(guān)的秘密。
GameLook對(duì)這篇研究報(bào)告進(jìn)行了全文編譯:
我們的團(tuán)隊(duì)最近發(fā)現(xiàn),在休閑游戲類型中,出現(xiàn)了一種有趣的新趨勢(shì)。在大亨類游戲、三消和合并等類型的游戲中,出現(xiàn)了越來(lái)越多的所謂“丑女大翻身”的趨勢(shì),在兒童游戲類別中也是如此(但不在本篇探討范圍之內(nèi))。
在這里,“丑女”的意思是角色有著塞滿耳垢的耳朵、滲出的皮膚傷口或病變、各種寄生蟲(chóng)、腐爛的皮膚和指甲等。作為玩家,你的主要任務(wù)就是給這個(gè)可憐的角色改頭換面,讓她看起來(lái)煥然一新。
這聽(tīng)起來(lái)像是超休閑領(lǐng)域的游戲,確實(shí)如此。在目前下載量最大的游戲中,約有20%是超休閑游戲。在社交媒體上爆火的“擠痘痘”類視頻,它可以被看作是當(dāng)今“丑女大翻身”類型的一部分;但這一次,它達(dá)到了一個(gè)全新的高度。
因此,在剩下的80%的休閑游戲中,讓我們來(lái)討論以下問(wèn)題:
·這種趨勢(shì)起效的原理是什么?
·為什么它會(huì)受到用戶的青睞?
·誤導(dǎo)性廣告為何能在休閑游戲中奏效?
·我們從哪里可以找到“由丑變美”的機(jī)制?
讓我們先來(lái)看看累計(jì)下載量最高的兩款游戲:《Happy Hospital:Doctor ASMR》的收入為1700萬(wàn)美元,《Hotel Craze Design Makeover》的收入接近1000萬(wàn)美元。我們可以看到,這兩款游戲不僅在圖標(biāo)和截圖中融入了“丑女大翻身”的概念,還在核心的模擬類游戲玩法之外嵌入了額外的小游戲,讓你在游戲中治療各種丑陋的瘡疤。
Happy Hospital:Doctor ASMR
從2023年7月初開(kāi)始,《Happy Hospital:Doctor ASMR》開(kāi)始在它所有的買量素材中都加入了這一趨勢(shì),彼時(shí)離它加入ASMR類關(guān)卡過(guò)去了兩個(gè)月的時(shí)間。讓我們來(lái)看看它在游戲中的效果如何:
下載量和收入曲線圖都顯示了同樣的動(dòng)態(tài),并出現(xiàn)了兩個(gè)高峰:一個(gè)是在添加第一個(gè)ASMR關(guān)卡之后,另一個(gè)是在發(fā)布第一個(gè)受電影《丑女大翻身》啟發(fā)的廣告創(chuàng)意之后。這不會(huì)是巧合吧?
《Hotel Craze Design Makeover》也表現(xiàn)出類似的動(dòng)態(tài):在2023年7月發(fā)布ASMR小游戲之前,該游戲的下載量一直停滯在最低點(diǎn),而在發(fā)布之后,下載量立即回升。但目前還無(wú)法確定收入是否表現(xiàn)出的類似趨勢(shì)。
從我們的列表中的所有其他游戲來(lái)看,趨勢(shì)都大體一致:這些游戲并沒(méi)有圍繞“丑女大翻身”開(kāi)發(fā)核心玩法,而是將其用于圖標(biāo)和截圖。一部分更寬裕的產(chǎn)品還會(huì)添加”丑女翻身“的買量素材和小游戲。就我們所見(jiàn),這一切都始于2023年4月底的《Happy Hospital:Doctor ASMR》。
為什么“丑女大翻身”潮流會(huì)受到用戶的追捧?
說(shuō)到潮流,了解其背后的心理總是很有趣:是什么讓人們?yōu)橹畠A倒?對(duì)于“丑女大翻身”,有這些因素在起作用:
祖先的習(xí)慣:有一種假設(shè)認(rèn)為,我們被令人不安的視覺(jué)效果和活動(dòng)所吸引,根源可能在進(jìn)化之中。很久以前,人們會(huì)互相幫助清潔同伴皮膚上的各種寄生蟲(chóng)和潰瘍。這不僅有助于保持衛(wèi)生,還能增進(jìn)社交關(guān)系。因此,可能隨著時(shí)間的推移,清除雜質(zhì)的過(guò)程在我們的腦海中留下了令人滿意的印象。
秩序感:清除皮膚上的污垢會(huì)給你一種解決了難題的感覺(jué)。這就像打掃公寓或整理冰箱一樣,讓人精神上得到真正的滿足。
新奇感:人類的好奇心是無(wú)止境的,目睹從未見(jiàn)過(guò)的事物總是令人著迷。這種趨勢(shì)可能也是如此,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)讓我們一窺我們從未接觸過(guò)的事物的機(jī)會(huì)。
震撼感:除了內(nèi)啡肽的爆發(fā),經(jīng)歷震撼的最大好處就是創(chuàng)造了一個(gè)與人分享見(jiàn)聞的機(jī)會(huì)。作為社會(huì)生物,談?wù)撃切┮l(fā)強(qiáng)烈感受的情況有助于我們加強(qiáng)現(xiàn)有的關(guān)系或建立新的紐帶。
我們?cè)谥暗奈恼轮羞€討論過(guò)其他一些因素,包括內(nèi)啡肽的釋放和替代體驗(yàn)(看著別人經(jīng)歷自己不必經(jīng)歷的不舒服體驗(yàn)而獲得的滿足感)。
這一流行趨勢(shì)背后的另一個(gè)重要心理因素是ASMR。如果你看一下命名,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多標(biāo)題都有ASMR首字母縮寫。那么,為什么”丑女翻身“的風(fēng)潮會(huì)如此盛行呢?
觸發(fā)性:對(duì)有些人來(lái)說(shuō),聽(tīng)別人吃東西或倒液體的聲音可能會(huì)引發(fā)ASMR效應(yīng),即脊柱上那種令人愉悅的刺痛感。對(duì)另一些人來(lái)說(shuō),當(dāng)看到精心處理身體污垢的特寫鏡頭時(shí),也會(huì)產(chǎn)生同樣的效果。這都是痛苦事件后的釋放感。
可預(yù)測(cè)性:ASMR以其可預(yù)測(cè)性和重復(fù)性而聞名,這可以讓使用者,尤其是那些焦慮的人感到舒緩。
親密感:由于ASMR的典型特征是對(duì)細(xì)節(jié)的深刻關(guān)注和少量放大,因此它有助于建立與用戶的聯(lián)系,培養(yǎng)親近感。
為什么誤導(dǎo)型廣告對(duì)休閑游戲管用?
誤導(dǎo)性廣告在移動(dòng)游戲行業(yè)幾乎不是什么新鮮事。早在2017年,它們就首次獲得了關(guān)注——這主要?dú)w功于《Matchington Mansion》這款游戲。此后,許多公司都采用了類似的策略。然而,我們必須明白,這種誤導(dǎo)型游戲廣告是經(jīng)過(guò)多年演變而來(lái)的。過(guò)去,這些廣告往往宣傳的是實(shí)際游戲中沒(méi)有的內(nèi)容。但如今,隨著小游戲玩法的增加,這些廣告雖然與游戲的核心玩法毫無(wú)關(guān)系,卻不再像以前那樣具有誤導(dǎo)性。
不過(guò),我們還是很好奇:為什么工作室會(huì)采取這些策略呢?雖然很多玩家認(rèn)為,自己在發(fā)現(xiàn)游戲”貨不對(duì)版“后會(huì)選擇卸載游戲,但Nexters的一項(xiàng)研究卻表明并非如此。他們發(fā)現(xiàn),35%-46%的玩家不會(huì)因?yàn)閺V告和實(shí)際游戲之間的差距而退出,仍然會(huì)給游戲一個(gè)機(jī)會(huì)。有趣的是,近75%的歐洲和美國(guó)玩家認(rèn)為副玩法廣告比游戲的體驗(yàn)本身更吸引人。
在此重申:如今的許多廣告雖然被貼上了誤導(dǎo)的標(biāo)簽,但其本質(zhì)并沒(méi)有那么具有欺騙性。它們贏得了一個(gè)新的稱號(hào):”無(wú)限制廣告“。這些無(wú)限制廣告最初可能會(huì)讓玩家感到不舒服,只有5-10%的玩家會(huì)在看到此類廣告后留下來(lái),而20-30%的玩家會(huì)在看到核心玩法的廣告后留下來(lái)。不過(guò),從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,留存比例會(huì)趨于平穩(wěn)。
無(wú)限制廣告的興起符合當(dāng)前的內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣。在TikTok時(shí)代,用戶傾向于短小精悍的內(nèi)容。TikTok建議廣告時(shí)長(zhǎng)保持在21到34秒之間。在此前提下,如何呈現(xiàn)實(shí)際的游戲機(jī)制就成了一個(gè)挑戰(zhàn)。如果最終結(jié)果不會(huì)受到太大影響,為什么不選擇更吸引眼球的內(nèi)容呢?
這一趨勢(shì)已在各種媒體平臺(tái)上得到廣泛討論。事實(shí)證明,用挑釁性的內(nèi)容吸引用戶的注意力,并通過(guò)各種方式把玩家吸引到游戲中來(lái),是比單純展示實(shí)際游戲性更有效的策略。即使真正的游戲是動(dòng)態(tài)的、令人上癮的,情況也是如此。例如,《彈殼特攻隊(duì)》和《弓箭傳說(shuō)》等游戲就大量采用了這類”無(wú)限制廣告“。
然而,這些廣告并不完全具有欺騙性。它們往往結(jié)合了實(shí)際游戲中的一些元素或資產(chǎn),盡管所描述的游戲玩法有很大改變。這種細(xì)致入微的方法在2021-2022年期間得到了推廣。它不是一種赤裸裸的誤導(dǎo)性廣告策略,比如2018-2019年的”拔簽子“或”拯救女孩“風(fēng)潮,而是在風(fēng)格和類型上讓人聯(lián)想到廣告中的實(shí)際游戲,但又截然不同。
結(jié)論
看來(lái),”丑女翻身“的新潮流并不是真的那么丑陋(有些人確實(shí)覺(jué)得很放松,不是嗎?),也不是誤導(dǎo),尤其是在引入小游戲時(shí)。在短時(shí)間內(nèi)以生動(dòng)的內(nèi)容吸引用戶的任務(wù)每天都在加強(qiáng),這促使工作室越來(lái)越多地采用無(wú)限制的廣告來(lái)爭(zhēng)奪玩家的注意力。而”丑女翻身“的概念,雖然在某些人看來(lái)并不吸引人,甚至令人反感,但它仍然通過(guò)引發(fā)強(qiáng)烈的情感反應(yīng)來(lái)吸引我們的注意力。這似乎是一個(gè)令人信服的組合,其結(jié)果也已經(jīng)證明值得大家一試!