一個(gè)月內(nèi)連測(cè)9款游戲,搶時(shí)間憋大招,老牌廠商也要?dú)⒒貋?lái)了?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事 shadow
時(shí)間:2023-09-28
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過(guò)去兩三年,IGG似乎一直在拼命追趕,最直接的體現(xiàn)是產(chǎn)品的數(shù)量,在一眾出海廠商里,它絕對(duì)是高產(chǎn)的那一個(gè)。

過(guò)去兩三年,IGG似乎一直在拼命追趕,最直接的體現(xiàn)是產(chǎn)品的數(shù)量,在一眾出海廠商里,它絕對(duì)是高產(chǎn)的那一個(gè)。

而在近段時(shí)間,IGG又一次性放出了9款新品,不僅數(shù)量驚人,覆蓋的賽道也非常寬泛,競(jìng)技、策略、放置、肉鴿、合成等。

IGG的急迫不難理解。一方面,現(xiàn)在還在扛大旗的產(chǎn)品,是已經(jīng)上線近10年的《王國(guó)紀(jì)元》;另一方面,就如最新財(cái)報(bào)中披露的,IGG的兩款新品《Doomsday:Last Survivors》和《Viking Rise》雖有起色,上半年最高月流水雙雙突破7000萬(wàn)港元,但集團(tuán)的主營(yíng)業(yè)務(wù)仍處于階段性虧損。

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可見(jiàn),如何鞏固并進(jìn)一步優(yōu)化這些新品的市場(chǎng)表現(xiàn),同時(shí)找到更多能夠在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟的新品,是決定IGG能否最終扭轉(zhuǎn)逆勢(shì)的關(guān)鍵。這么一說(shuō),這些產(chǎn)品似乎肩負(fù)著更加沉重的期望了。

那么,它們能否通過(guò)篩選?其中又會(huì)不會(huì)出現(xiàn)新的《Doomsday:Last Survivors》,甚至是下一款《王國(guó)紀(jì)元》?答案或許就藏在產(chǎn)品里。

01

競(jìng)技賽道:輕重兩手抓

從品類來(lái)看,IGG依舊在押注戰(zhàn)術(shù)競(jìng)爭(zhēng)賽道,《That's Not Vampire》和《Canyou Watch》就都是主打吃雞玩法的產(chǎn)品,不過(guò)在具體方向上,兩者又有明顯不同。

《That's Not Vampire》

《That's Not Vampire》是一款帶有技能對(duì)抗要素的俯視角射擊游戲,瞄準(zhǔn)的顯然是快節(jié)奏競(jìng)技市場(chǎng)。

首先,該作的歐美卡通美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)給玩家?guī)?lái)了不同于寫(xiě)實(shí)類風(fēng)格的“輕視覺(jué)”體驗(yàn)。

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其次,在玩法方面,目前開(kāi)放的三種游戲模式——10人的單人吃雞、5隊(duì)的三人團(tuán)隊(duì)吃雞和3V3據(jù)點(diǎn)對(duì)抗,玩家人數(shù)都較少;加上游戲地圖相當(dāng)較小,因此對(duì)局基本被控制在兩三分鐘內(nèi)。

為了強(qiáng)調(diào)差異化,《That's Not Vampire》還把潛行要素當(dāng)成了游戲介紹的宣傳點(diǎn)。就實(shí)際來(lái)看,就是利用草叢潛行,障礙物切割玩家可視區(qū)域等強(qiáng)化視覺(jué)遮蔽,一定程度上確實(shí)會(huì)強(qiáng)化對(duì)局的緊張感。

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《Canyou Watch》

《Canyou Watch》則是一款動(dòng)作類吃雞游戲,與《That's Not Vampire》不同,有著較為寫(xiě)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格和更加復(fù)雜的操作,定位上更加重度。

作為一款主打動(dòng)作吃雞的游戲,《Canyou Watch》通過(guò)不同的武器類型賦予玩家不同的操作體驗(yàn);同時(shí),武器的品質(zhì)還與技能綁定,最高品質(zhì)的武器將會(huì)賦予玩家兩個(gè)專屬武器技能。

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除了武器,對(duì)局還有3種可以對(duì)敵人施加DEBUFF的道具和2種能夠變身的寶石。

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不過(guò)就體驗(yàn)來(lái)看,作為一款動(dòng)作類游戲,現(xiàn)版本的角色動(dòng)作卻略顯僵硬,后續(xù)也許需要好好打磨一番。

02

策略賽道:不走尋常路

讓人意外的是,這次IGG沒(méi)有在COK-like或率土-like這兩條常規(guī)的策略游戲賽道上開(kāi)卷,而是選擇了少有廠商會(huì)去嘗試的COC-like玩法,以及更加“劍走偏鋒”嘗試。

考慮到IGG自身在這條賽道上有所建樹(shù),《城堡爭(zhēng)霸》是此前營(yíng)收較高的產(chǎn)品之一,因此避開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道,不失為一種另辟蹊徑的做法。

另一方面,《小小蟻國(guó)》的成功確確實(shí)實(shí)地帶起了一波螞蟻題材熱潮,而IGG此次也看上了這個(gè)題材,拿出了《Ant Origin》和《Ant Civillization》兩款產(chǎn)品。

《Ant Origin》

《Ant Origin》雖說(shuō)是螞蟻題材,但或許是考慮到受眾問(wèn)題,美術(shù)走的不是寫(xiě)實(shí)路線,而是采用了更加通行的卡通風(fēng)格。

玩法層面,由于IGG并沒(méi)有對(duì)COC-like做過(guò)多的創(chuàng)新,因此沒(méi)必要在此花費(fèi)過(guò)多筆墨。

《Ant Origin》可能的競(jìng)爭(zhēng)力,還是結(jié)合題材所做出的差異化。為了進(jìn)一步拓展受眾,游戲不僅采用了更為通行的卡通風(fēng)格,還對(duì)螞蟻的形象做了擬人化處理。

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此外,游戲?yàn)榱颂嵘婕业拇敫?,還刻意將螞蟻浩浩蕩蕩外出采集資源的場(chǎng)面表現(xiàn)出來(lái),以此來(lái)模擬螞蟻的社會(huì)性群體特征。

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《Ant Civilization》

《Ant Civilization》同樣是COC-like玩法,美術(shù)上雖然也做了卡通化處理,但螞蟻的形象更貼合現(xiàn)實(shí),因此在觀感上要比《Ant Origin》硬核些。

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另外,就美術(shù)的品質(zhì)而言,《Ant Civilization》的打磨程度也更高。單看UI,明顯就經(jīng)過(guò)一番比較費(fèi)心的設(shè)計(jì),比如告示板呈現(xiàn)出來(lái)的木頭質(zhì)感,或是用繩子懸掛在屏幕右下角的建造錘子等,很強(qiáng)調(diào)沉浸感。

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《Clash of House》

IGG此次在策略賽道上最令人意外的嘗試,非《Clash of House》莫屬。這是一款以振興家族為主題的策略游戲,玩家所在的家族中道衰落,而繼任成為新家主的玩家自然就擔(dān)負(fù)起了振興家族的重?fù)?dān)。

《Clash of House》有著較為復(fù)雜的家族經(jīng)營(yíng)玩法。游戲以回合制的形式推進(jìn),一個(gè)回合代表一個(gè)月,在這一個(gè)月里,玩家可以通過(guò)修建/升級(jí)領(lǐng)地建筑、頒布家族政策等操作來(lái)提升家族的發(fā)展度。

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除了領(lǐng)地發(fā)展,玩家還要注意自己的內(nèi)政,安排合適的人選擔(dān)任各種大臣,同時(shí)處理好和他們的關(guān)系,避免他們發(fā)生政變。

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在玩家回合結(jié)束后,會(huì)進(jìn)行其他勢(shì)力家族的行動(dòng)結(jié)算,鄰國(guó)關(guān)系也很大程度地影響著玩家的發(fā)展,因此外交關(guān)系的處理也是重中之重。

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就體驗(yàn)來(lái)看,《Clash of House》明顯是想往《文明》《十字軍之王》之類較為硬核的策略類游戲靠攏。

由于游戲還是搶先體驗(yàn)階段,暫時(shí)沒(méi)有PVP內(nèi)容,而且從目前的玩法來(lái)看,《Clash of House》更適合以劇本更新為驅(qū)動(dòng)提供偏單機(jī)向的內(nèi)容體驗(yàn)。

03

休閑賽道:多品類并進(jìn)

肉鴿賽道經(jīng)久不衰,近些年《弓箭傳說(shuō)》和《彈殼特攻隊(duì)》等游戲進(jìn)一步向行業(yè)證明了這條賽道的價(jià)值,因此IGG這次也向該賽道投去了不小的關(guān)注,推出了《Dream Traveler》和《Space Troopers》這兩款產(chǎn)品。

此外,在放置和大有崛起之勢(shì)的合成賽道,IGG本次也有所涉獵,拿出了《Chest Heroes:Idle RPG》和《Merge x Carnival》。

《Dream Traveler》

《Dream Traveler》是一款輕松明亮的漫畫(huà)風(fēng)俯視角Roguelite闖關(guān)游戲。游戲先是用一段漫畫(huà)式分鏡的CG簡(jiǎn)單介紹游戲的故事背景,玩家乘坐學(xué)校大巴上學(xué)時(shí),突然遭到不明黑霧的襲擊,故事就此展開(kāi)。

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《Dream Traveler》對(duì)玩家的操作沒(méi)有過(guò)多要求,只需控制角色走位即可,角色在對(duì)局里每升一級(jí)都可以從三個(gè)隨機(jī)BUFF中挑選一個(gè)強(qiáng)化自身。

比較值得一提的是,玩家可以隨時(shí)切換成遠(yuǎn)程或近戰(zhàn)模式,近戰(zhàn)武器對(duì)部分怪物有特殊的攻擊加成;同時(shí),游戲還強(qiáng)化了地形互動(dòng)要素,玩家可以破壞地圖里的某些地形,或者和地圖上的道具互動(dòng)。

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局外養(yǎng)成也是構(gòu)成《Dream Traveler》游戲體驗(yàn)的一部分,包括角色天賦,裝備等級(jí)、星級(jí)和技能卡牌這三大部分。整體而言,《Dream Traveler》是一款輔以風(fēng)格化包裝的相對(duì)成熟的產(chǎn)品。

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《Space Troopers》

《Space Troopers》是一款偏二次元畫(huà)風(fēng)的小隊(duì)肉鴿闖關(guān)游戲。

游戲的局內(nèi)玩法類似《吸血鬼幸存者》,但是橫屏設(shè)計(jì),并且主打小隊(duì)闖關(guān)。玩家最多可以操控一支3人小隊(duì),戰(zhàn)斗過(guò)程中隊(duì)員可以隨時(shí)切換。

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小隊(duì)成員需要在局內(nèi)升級(jí)后出現(xiàn)的隨機(jī)BUFF中獲取,因?yàn)椴煌蓡T的武器和特性不同,后續(xù)出現(xiàn)的BUFF也都具備針對(duì)性。某種程度上,團(tuán)隊(duì)組合拓展了玩家的局內(nèi)策略空間,讓玩家不僅要考慮武器和BUFF增益如何組合,還要考慮隊(duì)伍的陣容搭配。

當(dāng)然,因?yàn)閺?qiáng)調(diào)的是小隊(duì)作戰(zhàn),局外的角色養(yǎng)成也是游戲的重要組成部分。在這方面,《Space Troopers》同樣離不開(kāi)等級(jí)、武器、裝備、技能、天賦這些基礎(chǔ)養(yǎng)成內(nèi)容。

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《Chest Heroes:Idle RPG》

光從名字就能看出,這是一款放置游戲。

《Chest Heroes:Idle RPG》有著較為輕簡(jiǎn)的美術(shù)風(fēng)格,玩法也相對(duì)常規(guī),是一款擁有成熟設(shè)計(jì)的放置游戲。

比較值得一提的是,這款游戲融合了開(kāi)箱子玩法,這也是游戲叫Chest Heroes的原因。玩家在通關(guān)和完成任務(wù)后都會(huì)獲得一定數(shù)量的寶箱作為獎(jiǎng)勵(lì),而寶箱可以開(kāi)出不同品質(zhì)的裝備。

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很顯然,《Chest Heroes:Idle RPG》不僅想給玩家提供放置游戲那種“不勞而獲”的快感,還想通過(guò)開(kāi)箱這種更加簡(jiǎn)單直接的方式刺激玩家的多巴胺分泌。

《Merge x Carnival》

《Merge x Carnival》算是一款比較常規(guī)合成類游戲,三個(gè)同類型物品可以合成更高級(jí)的物品,如果同時(shí)合成5個(gè),則能獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲還在合成的基礎(chǔ)上引入了放置和塔防玩法。隨著流程推進(jìn),玩家會(huì)解鎖地圖上的建筑,比如漢堡店,NPC會(huì)從附近經(jīng)過(guò),玩家要在他們走出漢堡店的服務(wù)范圍前(射程)滿足他們的需求(類似擊殺),其實(shí)就是換了個(gè)包裝形式的塔防。

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04

決心破局的IGG

時(shí)至今日,《王國(guó)紀(jì)元》依舊有著強(qiáng)勁的生命力,并且是IGG無(wú)可爭(zhēng)議的頂梁柱。

據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2023年上半年《王國(guó)紀(jì)元》的累計(jì)流水為16億港元,營(yíng)收能力保持穩(wěn)健。而值得一提的是,其占IGG游戲業(yè)務(wù)收入的比例,則從去年同期的80.8%,下降至今年中的66.3%。

在IGG上半年收入同比增長(zhǎng)的前提下,《王國(guó)紀(jì)元》收入占比的下降,一定程度上意味著IGG的新品收入做出了有效支撐。目前,IGG游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收主要由這三款游戲組成:

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實(shí)際上,在過(guò)去兩三年,為應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),IGG選擇了最直接的辦法,砸錢(qián),希望“大力出奇跡”。具體到產(chǎn)品上,盡管SLG依舊是IGG重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象,但于同時(shí),他們也堅(jiān)定不移地走在多元化的道路上,不僅近些年較為熱門(mén)的賽道,像共斗這種相對(duì)垂直的品類也會(huì)去嘗試。

而現(xiàn)階段來(lái)看,IGG似乎也取了一些階段性的成效。據(jù)最新財(cái)報(bào)披露,《Doomsday:Last Survivors》近期表現(xiàn)持續(xù)向好,七月流水更是突破8200萬(wàn)港元,再創(chuàng)新高。同時(shí),集團(tuán)于六月已恢復(fù)盈利,七月流水重返5億港元,由此可見(jiàn)多元化新品策略的成效。

IGG全球運(yùn)營(yíng)副總裁曾表示,「現(xiàn)在市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,產(chǎn)品發(fā)得越來(lái)越細(xì),一些很垂直、偏小眾的題材和用戶圈層,現(xiàn)在也有產(chǎn)品去針對(duì);有些是老的產(chǎn)品類型,被翻得很創(chuàng)新,又能帶起一波熱潮度?!拐f(shuō)明在他們看來(lái),多元化是一種趨勢(shì),也是機(jī)會(huì)。

但客觀來(lái)說(shuō),受外部游戲大環(huán)境增長(zhǎng)放緩和自身營(yíng)收壓力的影響,IGG擴(kuò)張的腳步難免要邁得更加謹(jǐn)慎一些。如IGG的COO許元在今年3月的年報(bào)電話會(huì)議上就曾表示過(guò),上線測(cè)試沒(méi)達(dá)到KPI的團(tuán)隊(duì)及產(chǎn)品則可能會(huì)被優(yōu)化掉。

因此,近段時(shí)間冒出的這些產(chǎn)品,看似熱熱鬧鬧,背后則是生死存亡的競(jìng)爭(zhēng)。

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