長(zhǎng)期以來(lái),恐怖游戲都以懸念、恐懼和腎上腺素飆升的時(shí)刻來(lái)吸引玩家的想象力。手游平臺(tái)也不例外。但是,頭部恐怖手游與其他游戲的區(qū)別是什么呢?
最近,外媒Udonis對(duì)恐怖手游市場(chǎng)進(jìn)行了深入分析,通過(guò)一些頭部產(chǎn)品剖析了吸引玩家的功能,以及促使這些產(chǎn)品成功的關(guān)鍵元素。
以下是Gamelook編譯的全部?jī)?nèi)容:
恐怖游戲的吸引力是無(wú)所不在的,它們所吸引的用戶(hù)群非常廣泛,這種吸引力不僅限于游戲,還延伸到電影和書(shū)籍,意味著有大量的潛在用戶(hù)期待著同行們挖掘。
這個(gè)市場(chǎng)的收入潛力同樣令人印象深刻。以《第五人格》為例,這款頭部恐怖手游累計(jì)玩家消費(fèi)已經(jīng)超過(guò)了5億美元。雖然恐怖手游市場(chǎng)在過(guò)去幾年經(jīng)歷過(guò)起伏,但這個(gè)品類(lèi)的收入仍然是相當(dāng)高的,下載量也是如此。
然而,想要進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)卻絕非易事。這個(gè)賽道很大程度上被網(wǎng)易和Clickteam等少數(shù)游戲和發(fā)行商主導(dǎo),使得新來(lái)者很難滲透到該市場(chǎng)。
2023年頭部恐怖游戲
為進(jìn)一步了解恐怖游戲市場(chǎng),我們統(tǒng)計(jì)了2023年迄今為止收入最高的10款游戲,需要注意的是,有些游戲之所以在榜單出現(xiàn)兩次,是因?yàn)樗鼈冊(cè)趤喼藓褪澜缙渌袌?chǎng)是分開(kāi)發(fā)行的。
1、《第五人格》(網(wǎng)易)
2、《第五人格》(LongE Corporation)
3、《黎明殺機(jī)手游》(網(wǎng)易)
4、《Dead by Daylight Mobile》(Behavior Interactive)
5、《玩具熊的五夜后宮》(Clickteam)
6、《Hello Neighbor》(tinyBuild)
7、《玩具熊的五夜后宮2》(Clickteam)
8、《玩具熊的五夜后宮AR》(Clickteam)
9、《Ultimate Custom Night》(Clickteam)
10、《Poppy Playtime Chapter 1》(Mob Entertainment)
恐怖游戲里最常見(jiàn)的品類(lèi)
恐怖游戲市場(chǎng)遠(yuǎn)沒(méi)有統(tǒng)一,它提供了多元化的體驗(yàn),包括從休閑游戲到硬核游戲。頭部恐怖游戲可以被分為多種品類(lèi),分別是冒險(xiǎn)游戲、RPG、休閑游戲和超休閑游戲。這些成功的游戲通常采取生存游戲、逃離游戲和任務(wù)游戲等具體形式來(lái)傳遞它們的興奮感。
這種多樣性既帶來(lái)了挑戰(zhàn)也帶來(lái)了機(jī)遇。游戲開(kāi)發(fā)者們有很多可以參考的模型,但選擇正確的元素混合對(duì)于吸引玩家是非常重要的。
是什么讓頭部恐怖游戲如此成功?
不管你是在研發(fā)一款恐怖游戲,還是好奇是什么讓這些游戲受歡迎,這個(gè)部分會(huì)解釋一些幫助頭部恐怖游戲成功的關(guān)鍵因素。
精致的外觀和獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格
玩家注意到一款游戲的第一件事就是它的外觀,這對(duì)于恐怖游戲而言尤為如此。精致的外觀不僅可以抓住人們的注意力,還會(huì)引導(dǎo)他們下載。藝術(shù)風(fēng)格的選擇是非常多的,無(wú)論你是喜歡逼真、寫(xiě)實(shí)的外觀,還是選擇更風(fēng)格化和抽象的風(fēng)格。
真正重要的是,你的游戲視覺(jué)效果必須是迷人和獨(dú)特的。
考慮到品類(lèi),藝術(shù)風(fēng)格必須有恰當(dāng)?shù)纳{(diào),想一想昏暗的光照、深色的調(diào)色板和令人不安的元素。
例如,頭部恐怖游戲《第五人格》就采取了一種吸引力的藝術(shù)風(fēng)格,與黑暗的故事書(shū)插畫(huà)相呼應(yīng),帶有波頓風(fēng)氛圍。有趣的是,這種審美觀與網(wǎng)易的另一款游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》有相似之處,后者由首席游戲藝術(shù)家Qingfeng Zeng創(chuàng)作。
熱門(mén)IP
恐怖游戲市場(chǎng)吸引用戶(hù)注意力的另一個(gè)有效策略是利用熱門(mén)IP。這些IP可以來(lái)源于很多領(lǐng)域,電視劇、電影、游戲,甚至是書(shū)籍。引入知名的恐怖IP不僅能吸引粉絲,還以為你的游戲提供即時(shí)的可靠度和吸引力。
以IP游戲《玩具熊的五夜后宮》為例,它最初是Scott Cawthon研發(fā)、發(fā)布于2014年的一款點(diǎn)擊式生存恐怖游戲。它的IP吸引了大量粉絲,并且拓展到了各種媒體形式。
但是,整個(gè)游戲并不總是一定要基于某一個(gè)IP。
通常,引入熱門(mén)恐怖IP的角色或元素,就足以創(chuàng)造熱度和吸引廣泛的用戶(hù)群。
扣人心弦的故事情節(jié)
說(shuō)到吸引玩家注意力,故事情節(jié)起到非常重要的作用。在恐怖游戲領(lǐng)域,可以考慮的方法有很多。
一些頭部恐怖游戲,如DVloper研發(fā)的《Granny》,就采取了簡(jiǎn)單卻有吸引力的方法,“奶奶將你鎖在她的房子里,你需要努力逃出她的房子,但要做到謹(jǐn)慎而安靜,因?yàn)樗梢月?tīng)到所有聲音?!?/p>
另一個(gè)案例是Backrooms的《Nextbots》,它的故事情節(jié)是簡(jiǎn)潔而有趣的,“Nextbots會(huì)困擾你,逃離Backrooms最糟糕地方的趨勢(shì)?!?/p>
另一方面,有些游戲在復(fù)雜的故事情節(jié)和精心設(shè)計(jì)的世界構(gòu)建上投入了大量資源。這些游戲通常有幾十個(gè)角色,每個(gè)都有自己的背景故事和隨著玩家推進(jìn)而展開(kāi)的詳盡全面的敘事。
不管你選擇哪個(gè)方式,有一個(gè)故事情節(jié)都是必不可少的。不管是簡(jiǎn)單的情節(jié)或是復(fù)雜的敘事,故事都是為了吸引玩家和保持他們的關(guān)注,為游戲提供了更多的體驗(yàn)層次。
角色收集變現(xiàn)
獨(dú)特的角色陣容往往是頭部恐怖游戲的命脈。
某些情況下,這些角色甚至可以是從熟悉的恐怖IP引入,以增加更多吸引力。比如,《黎明殺機(jī)手游》就借用了多個(gè)知名角色,如Freddie Krueger,以及The Baba Yaga和Krampus。每個(gè)角色組都被分配一個(gè)稀有等級(jí),這鼓勵(lì)玩家們拓展他們的收藏,雖然一些角色可以免費(fèi)獲取,稀有角色則需要付費(fèi)。
《第五人格》采取了類(lèi)似的變現(xiàn)策略,玩家們有大量的角色可以購(gòu)買(mǎi)。
那么,為何角色收集模式在變現(xiàn)方面表現(xiàn)這么好呢?它利用了玩家收集東西和投資游戲體驗(yàn)的愿望,創(chuàng)造了一個(gè)循環(huán),讓他們有動(dòng)力獲得新角色,進(jìn)而在游戲中投入更多的時(shí)間和資源。
這種變現(xiàn)策略不會(huì)因?yàn)楂@得角色而終止。玩家們還有可能購(gòu)買(mǎi)裝飾道具和角色裝備,帶來(lái)了另一個(gè)收入渠道,不過(guò),我們會(huì)隨后深入了解定制化變現(xiàn)。
定制化變現(xiàn)
定制化為游戲增加了個(gè)性化色彩,讓玩家能夠在虛擬世界中表達(dá)自己的個(gè)性。當(dāng)玩家喜歡的時(shí)候,它是一個(gè)很好的功能,不過(guò)也可以為裝飾道具變現(xiàn)打下基礎(chǔ),為游戲開(kāi)發(fā)者和玩家?guī)?lái)雙贏的局面。
個(gè)性化的吸引力通常會(huì)鼓勵(lì)玩家在裝飾道具方面進(jìn)行消費(fèi),為游戲開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)了重要的收入渠道。
例如,《第五人格》提供了大量的定制選項(xiàng),從服裝和配飾到寵物、行為修飾、肖像、定制大廳甚至是音樂(lè)。很少有游戲能提供如此廣泛的自定義選擇。雖然其中一些物品可以通過(guò)玩游戲獲得,但還有不少物品是可以購(gòu)買(mǎi)的。
因?yàn)橥婕蚁矚g調(diào)整各種游戲元素,所以他們更傾向于在這些定制化物品消費(fèi)。無(wú)論是服裝、家具還是寵物,這種形式的變現(xiàn)都是行之有效的,因?yàn)樗苯右l(fā)了玩家對(duì)自我表達(dá)和定制化的渴望。
在線運(yùn)營(yíng)
在線運(yùn)營(yíng)是一款手游在首次發(fā)布之后長(zhǎng)時(shí)間保持常青的動(dòng)力。對(duì)于恐怖游戲而言,也同樣如此。
在線運(yùn)營(yíng)的主要目標(biāo)是不斷地向玩家提供新內(nèi)容,確保他們?cè)谟螒蚶锏膮⑴c度。無(wú)論是加入新角色、故事章節(jié)、地圖、定制道具還是活動(dòng),新的更新都可以顯著提高玩家的留存率和變現(xiàn)能力。
但是,你該如何為新內(nèi)容打造期待感?
這一切與戰(zhàn)略時(shí)機(jī)和溝通有關(guān),懸念廣告、預(yù)覽和倒計(jì)時(shí),都可以在玩家當(dāng)中創(chuàng)造一種緊迫感和興奮感。像社交媒體渠道、游戲內(nèi)公告和社區(qū)論壇都是展示這些信息非常好的媒介。
秘訣是要做到平衡,你想要提供足夠的信息來(lái)引起用戶(hù)的興趣,但不要給出太多,因?yàn)槟菢雍苋菀资ド衩馗?。通過(guò)定期更新和戰(zhàn)略性的懸念式新內(nèi)容廣告,讓玩家保持關(guān)注,你不僅僅是在保持玩家的興趣,而是放大他們對(duì)新內(nèi)容的興趣。
多種游戲模式
對(duì)恐怖手游而言,內(nèi)容和游戲模式的多樣性是必須的。該品類(lèi)的大部分頭部游戲都提供了不止一種游戲模式,這極大地放大了玩家的參與度。例如,很多游戲都讓玩家扮演獵人或獵物、殺手或幸存者。
為什么這很重要?
提供多種游戲模式提供多元化游戲體驗(yàn),這可以吸引玩家興趣。這可以讓他們選擇一種自己喜歡的游戲風(fēng)格,無(wú)論他們是喜歡追逐的刺激,還是生存的緊張感。這種靈活性不僅豐富了玩家體驗(yàn),還增加了游戲的可復(fù)玩性,使得所有參與方都獲得雙贏。
Meta層
有些時(shí)候,讓一款游戲從優(yōu)良變?yōu)閮?yōu)秀還需要微妙的額外因素,這時(shí)候就需要Meta層。
雖然并不是整合在核心玩法當(dāng)中,這些額外功能卻可以增加游戲深度,并為玩家提供更多的參與渠道。引入Meta層可以大幅增加玩家參與度和留存率,因?yàn)樗谟螒蚶镌黾恿丝梢蕴剿骱驼莆盏男率挛铩?/p>
以《第五人格》舉例:
在核心的恐怖元素之外,它還加入了家園設(shè)計(jì)系統(tǒng),讓玩家們可以設(shè)計(jì)自己夢(mèng)想中的房間。
因此,為什么設(shè)計(jì)和裝修Meta層如此受玩家們歡迎呢?
答案很簡(jiǎn)單,它們?cè)谟螒蛑饕裹c(diǎn)之外提供了創(chuàng)意出口,無(wú)論是在鬼屋里生存還是智勝無(wú)情的殺手。這種額外的個(gè)性化和創(chuàng)意會(huì)提高玩家的整體滿(mǎn)意度,使他們?cè)陂L(zhǎng)期范圍內(nèi)更有可能留在游戲里。
總結(jié)
從引人注目的藝術(shù)風(fēng)格和有效的變現(xiàn)策略,到在線運(yùn)營(yíng)的重要性,頭部恐怖游戲利用了多種技巧吸引玩家注意力并保持他們的參與度。隨著恐怖游戲市場(chǎng)沒(méi)有減緩的跡象,理解這些關(guān)鍵成功因素是非常重要的。