經(jīng)歷了新游迭出的暑期檔后,備受關(guān)注的二游連續(xù)兩個(gè)月新游供應(yīng)量嚴(yán)重縮水,行業(yè)關(guān)注度也開(kāi)始急速降溫。相比前幾個(gè)月的爆款頻出,國(guó)內(nèi)實(shí)力廠商幾乎已經(jīng)打完手上所有的二次元大牌。
這場(chǎng)眼花繚亂的大洗牌后,多方爭(zhēng)奪的二次元玩家已各自落座,在一次次比較中找到了值得長(zhǎng)期體驗(yàn)的游戲,如《崩壞:星穹鐵道》至今表現(xiàn)依舊穩(wěn)健。這是否意味著,這幾個(gè)月的二次元新游戲已經(jīng)徹底宣告“退場(chǎng)”?
在GameLook看來(lái),答案并不盡然。趨于冷靜的二游市場(chǎng),更像是宣告更大一場(chǎng)二次元長(zhǎng)線“拉力賽”的開(kāi)始。例如,上線近5個(gè)月后,《重返未來(lái):1999》正憑借近期1.4版本「洞穴的囚徒」更新重新被國(guó)內(nèi)玩家認(rèn)可、甚至吸引了一波新老玩家入坑回坑。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前《重返未來(lái):1999》預(yù)估國(guó)服月活用戶穩(wěn)定在100萬(wàn)左右,10月份的全平臺(tái)預(yù)估月流水有望在4000萬(wàn)元以上,環(huán)比今年8月月流水可能會(huì)增長(zhǎng)50%,《重返未來(lái):1999》正在成為國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)的常駐游戲。
這樣的表現(xiàn)說(shuō)明,國(guó)內(nèi)玩家嘗試今年眾多二次元游戲后還是在做出理智選擇,再次證明了游戲圈的硬道理:只要認(rèn)真做游戲,玩家能感知到。
與此同時(shí),10月26日海外版本上線當(dāng)天,《重返未來(lái):1999》登頂美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)澳門(mén)等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS和Google Play免費(fèi)榜,成為今年唯一一款和《崩壞:星穹鐵道》在免費(fèi)榜上打成平手的出海二次元游戲。
發(fā)布近5個(gè)月后,《重返未來(lái):1999》國(guó)服企穩(wěn)反彈
從時(shí)間點(diǎn)來(lái)看,《重返未來(lái):1999》可以說(shuō)是今年二次元市場(chǎng)的“承上啟下”之作——往前接棒高熱度的《崩壞:星穹鐵道》;往后開(kāi)啟《第七史詩(shī)》《蔚藍(lán)檔案》《閃耀!優(yōu)俊少女》等海內(nèi)外二游混戰(zhàn)局面。
誠(chéng)然,擔(dān)任這一重要角色的《重返未來(lái):1999》,同樣打出了一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)局:首月全平臺(tái)流水近2億左右。之后受運(yùn)營(yíng)風(fēng)波等問(wèn)題影響,游戲收入和人氣自次月出現(xiàn)滑坡。
但歸根結(jié)底,上述風(fēng)波只是外因,游戲熱度難以為繼,本質(zhì)上是受產(chǎn)品形態(tài)所限制。一方面,游戲回合制卡牌玩法與開(kāi)放世界存在較大差異。同為內(nèi)容型游戲,《原神》等開(kāi)放世界游戲可以容納玩家消耗大把時(shí)間,有時(shí)長(zhǎng)自然更易產(chǎn)生消費(fèi)。
另一方面,同為回合制卡牌產(chǎn)品,《重返未來(lái):1999》游戲體量和《崩壞:星穹鐵道》確實(shí)存在差別。然而,《重返未來(lái):1999》卻憑借內(nèi)容更新、老用戶回流“緩”過(guò)來(lái)了——上線近5個(gè)月,游戲收入企穩(wěn)、出現(xiàn)反彈,實(shí)屬少見(jiàn)。
第三方數(shù)據(jù)顯示,游戲流水8月到達(dá)最低值后,9月開(kāi)始觸底反彈,每個(gè)月收入均出現(xiàn)了增長(zhǎng)跡象。雖然相比今年6月的月收入峰值仍有落差,但比起8月的低谷期,10月收入很大可能將出現(xiàn)環(huán)比50%的大幅度增長(zhǎng)。
當(dāng)然,依靠版本更新用戶回流本就是二游特點(diǎn)。有內(nèi)容就消費(fèi)、無(wú)內(nèi)容繼續(xù)長(zhǎng)草,游戲顯然正步入這樣的常態(tài)循環(huán),引流更多高質(zhì)量玩家。
上線以來(lái),4個(gè)多月經(jīng)歷3次大版本更新,游戲逐漸找到40天左右一個(gè)版本的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,被越來(lái)越多老玩家所認(rèn)可。尤其是1.4版本上線后,游戲口碑逐漸回暖。充分展現(xiàn)了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的頑強(qiáng),以及《重返未來(lái):1999》的韌性。
玩家口碑隨版本更新回暖
隨著近期版本更新,游戲日下載量出現(xiàn)了反彈:TapTap日下載量提升到了3.2萬(wàn)次左右,并形成了正向循環(huán):老用戶回流帶動(dòng)口碑,從而吸引新用戶加入,展現(xiàn)出了相對(duì)活躍的玩家社區(qū)生態(tài)。
這種氛圍很大程度上反映在游戲的二創(chuàng)生態(tài),對(duì)于二游來(lái)說(shuō),同人創(chuàng)作其實(shí)是維持游戲外社交的一大重要陣地,決定了能否有越來(lái)越多玩家真正沉淀下來(lái)。在官方推出的創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃下,B站、NGA、微博等玩家社區(qū),圍繞1.4主線的手書(shū)、COS、同人圖、攻略等創(chuàng)作層出不窮。
GameLook發(fā)現(xiàn),B站甚至出現(xiàn)不少以“口碑反轉(zhuǎn)”“當(dāng)下正是入坑時(shí)刻”為標(biāo)題的玩家回坑視頻,試圖用口碑重新為游戲正名,單個(gè)視頻播放量在十幾萬(wàn)左右。老玩家回流,用戶創(chuàng)作熱情不減意味著,《重返未來(lái):1999》正成為事實(shí)上的長(zhǎng)線游戲。
征戰(zhàn)海外,都市怪談能否拿下日本市場(chǎng)?
不止是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)人氣回暖,《重返未來(lái):1999》幾乎在同一時(shí)間選擇出征海外。10月26日,游戲海外首發(fā)登頂多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS和Google Play免費(fèi)榜。
暢銷(xiāo)榜方面,今日《重返未來(lái):1999》日服位居iOS暢銷(xiāo)榜24,韓國(guó)位居第13,美國(guó)第53,臺(tái)服位居第8,整體表現(xiàn)中規(guī)中矩。
早在10月16日,官方便宣布,《重返未來(lái):1999》海外預(yù)約過(guò)百萬(wàn),日服預(yù)約數(shù)也超過(guò)了30萬(wàn)。雖然均落后國(guó)服全平臺(tái)超600萬(wàn)預(yù)約量,但考慮到海外市場(chǎng)玩家分散,尤其是日本人口基數(shù)小,日服預(yù)約滲透率其實(shí)不亞于國(guó)服。
當(dāng)然,這固然離不開(kāi)游戲亮眼的美術(shù)風(fēng)格和產(chǎn)品品質(zhì),但也與海外本地化發(fā)行策略息息相關(guān)。以日服為例,此前產(chǎn)品僅提供中英雙版配音,《重返未來(lái):1999》邀請(qǐng)悠木碧、諏訪部順一、伊藤美來(lái)、石川由依、花江夏樹(shù)、內(nèi)田真禮等日本知名聲優(yōu)加盟,進(jìn)一步打開(kāi)本地市場(chǎng)。
相比之下,游戲海外版還采取了獨(dú)特的推廣手法——轉(zhuǎn)發(fā)X(推特)的官方帖子,可以參與抽獎(jiǎng)、送亞馬遜禮品卡。雖然轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)在海外發(fā)行中并不少見(jiàn),但牟足了勁送禮物還是少見(jiàn),也相當(dāng)奏效。
GameLook發(fā)現(xiàn),日服單個(gè)帖子轉(zhuǎn)發(fā)量過(guò)萬(wàn),英文版官推也有數(shù)千次轉(zhuǎn)發(fā)。官方用實(shí)打?qū)嵉姆怯螒騼?nèi)福利,有效提高了產(chǎn)品在海外用戶群體中的聲量。從7月中旬在海外預(yù)熱至今,僅三個(gè)月便成功斬獲百萬(wàn)預(yù)約量。
值得一提的是,延續(xù)了國(guó)服的經(jīng)營(yíng)思路,官方相當(dāng)重視二創(chuàng)生態(tài)對(duì)于二次元游戲推廣運(yùn)營(yíng)的強(qiáng)大助力。和米哈游相似,《重返未來(lái):1999》早早在海外授權(quán)二創(chuàng),并發(fā)布了一系列關(guān)于游戲衍生品的商業(yè)用途細(xì)則,試圖通過(guò)規(guī)范二創(chuàng)發(fā)展路徑,保護(hù)IP和同人生態(tài)迅速壯大。
無(wú)論是超高預(yù)約數(shù),還是上線后成績(jī)都已經(jīng)證明,海外用戶、尤其是日本玩家對(duì)《重返未來(lái):1999》擁有相當(dāng)大的興趣。
即使是在日本二次元市場(chǎng),游戲的題材和美術(shù)風(fēng)格也算是獨(dú)樹(shù)一幟。更何況,日本的輕小說(shuō)、漫畫(huà)中,都市怪談、神秘學(xué)、懸疑、英倫風(fēng)等流行元素早已經(jīng)泛濫,《重返未來(lái):1999》可以說(shuō)是準(zhǔn)確切中了當(dāng)?shù)赝婕蚁埠谩?/p>
日語(yǔ)PV放出后隨即收到好評(píng)
國(guó)產(chǎn)都市怪談?lì)}材二次元游戲能否在日本等海外市場(chǎng)成功,《重返未來(lái):1999》可以說(shuō)是最佳的試金石。
反觀國(guó)內(nèi),這種亞文化沒(méi)能在中國(guó)市場(chǎng)流通,因此游戲沉淀更需要玩家認(rèn)同和破圈。至于圈子能不能繼續(xù)做大,取決于二創(chuàng)文化和玩家社區(qū)的繁榮程度。即用戶愿不愿意為游戲花時(shí)間創(chuàng)作,通過(guò)游戲外社交破圈、從而走向主流。
不過(guò),文化流行程度通常很難被游戲開(kāi)發(fā)者改變,市場(chǎng)往往只會(huì)被頭部產(chǎn)品教育,現(xiàn)象級(jí)游戲的出現(xiàn)才可能改變現(xiàn)狀。一如《陰陽(yáng)師》之于國(guó)內(nèi)二次元游戲的崛起,米哈游《原神》之于新一輪二游大爆發(fā)。
都市怪談賽道面臨的最大挑戰(zhàn),正是缺乏改變市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。至于這款“彌賽亞”地位的產(chǎn)品最終會(huì)是怎樣形態(tài)、又會(huì)由哪家公司做到……其實(shí)很難推測(cè),畢竟不是誰(shuí)都有勇氣做下一個(gè)ALL IN的米哈游。
歸根結(jié)底,這類(lèi)題材能否從只存在一瞬的風(fēng)口,演變?yōu)橥婕液褪袌?chǎng)的長(zhǎng)期興趣方向,具備游戲外社交熱度。不能僅靠一款人氣回暖的《重返未來(lái):1999》,還需要更多被認(rèn)可的同類(lèi)型產(chǎn)品,才有可能推動(dòng)都市怪談從小眾走向主流。