關(guān)于三消,如果要說(shuō)這個(gè)賽道難做的話,的確如此,根據(jù)NAAVIK發(fā)布的數(shù)據(jù)報(bào)告,三消的搜索量呈下降趨勢(shì),可見(jiàn)大盤整體增長(zhǎng)進(jìn)入瓶頸期。再加上暢銷榜高位幾乎被那幾張熟面孔壟斷,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)也只有一小撮產(chǎn)品表現(xiàn)強(qiáng)勁。
進(jìn)入瓶頸,卻并不意味著這個(gè)賽道沒(méi)有機(jī)會(huì),至少《Royal Match》與《Match Masters》就以亮眼的成績(jī)證明了這一點(diǎn)。前者的成功可以歸因于回歸本真,以最核心的消除樂(lè)趣觸動(dòng)無(wú)數(shù)玩家,而后者的優(yōu)異表現(xiàn)則與PVP機(jī)制離不開(kāi)關(guān)系。
但在這個(gè)機(jī)制背后,還有值得關(guān)注的內(nèi)容,那就是女性玩家對(duì)PVP玩法的熱衷程度遠(yuǎn)不如男性玩家,這也讓《Match Masters》成為男女玩家性別占比相對(duì)均衡的三消,而這在市場(chǎng)中是罕見(jiàn)的。
在游戲設(shè)計(jì)以外,這似乎也提供了另一種解題思路,那就是發(fā)掘更多潛在的三消受眾。而這么做的,恰好是曾經(jīng)在休閑賽道頗有建樹,但被Take-Two以127億美元收購(gòu)之后又顯得有些沉寂的Zynga。
近期,他們?cè)谟∧岬鹊厍娜簧暇€了一款三消新品,“權(quán)力的游戲”(下稱權(quán)游)IP加持,讓這款名為《Game of Thrones:Legends RPG》(下稱GOT)的產(chǎn)品呈現(xiàn)出了厚重恢弘的史詩(shī)感,而這或許會(huì)成為Zynga撬動(dòng)更多三消用戶的“殺手锏”。
01
權(quán)游IP加持,但希望玩家也參與故事
在全球范圍內(nèi),“權(quán)力的游戲”都擁有著相當(dāng)廣泛的受眾,這份知名度在為游戲帶來(lái)天然用戶基底的同時(shí),也為Zynga演繹IP帶來(lái)了難度。
一方面,他們需要照顧到IP受眾的需求,做出“有那味”的故事,但另一方面,他們也需要考慮到移動(dòng)端游戲的內(nèi)核,也就是他們強(qiáng)調(diào)的RPG質(zhì)感,畢竟在與玩法結(jié)合后,就不僅僅是講故事,更要想辦法讓提升玩家的代入感。
就《GOT》而言,Zynga選擇做出適當(dāng)?shù)母木帯?/p>
游戲甫一開(kāi)始,玩家就拿到了屬于自己的身份牌,作為維斯特洛大陸上的一位領(lǐng)袖,他們需要重新整合屬于自己的部隊(duì),招納將領(lǐng),武裝士兵,并與“權(quán)游”故事中的人物戰(zhàn)斗,以取得一次次的勝利。
有意思的是,玩家碰到的角色不僅出自于“權(quán)游”,同時(shí)也有部分出自前傳“龍之家族”。引入部分的細(xì)微改動(dòng),顯然更好地切中了RPG這個(gè)屬性,在擁有完整世界觀體驗(yàn)的同時(shí),玩家還能以全新的身份作為故事的參與者,有效提升了代入感。
在保留原作世界觀,甚至照著IP作品劃分勢(shì)力陣營(yíng)的同時(shí),游戲內(nèi)幾乎所有的角色設(shè)計(jì)都在原作中有所出現(xiàn)。寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格還原了劇中大家熟悉的形象,技能的釋放演出也均遵循原作進(jìn)行設(shè)計(jì)。當(dāng)然,為策略玩法服務(wù)還加上了一些屬性設(shè)計(jì)。
同時(shí),游戲內(nèi)的鏡頭語(yǔ)言也很好地為代入感服務(wù)。隨著關(guān)卡的推進(jìn),玩家看似穿梭在相同的森林間,但因?yàn)橐龑?dǎo)鏡頭的偏差,很容易區(qū)分此時(shí)究竟是沿著大路行進(jìn),還是正從側(cè)邊的小路突圍,結(jié)合適時(shí)出現(xiàn)的對(duì)話劇情,自然為玩家提供了足夠的新鮮感。
總的來(lái)看,《GOT》在沿用“權(quán)游”世界觀,還原劇中人物的同時(shí),也從RPG的角度出發(fā),嘗試運(yùn)用一些運(yùn)鏡,適當(dāng)?shù)母木幍鹊?,以讓這個(gè)大家耳熟能詳?shù)墓适?,在移?dòng)端,以游戲?yàn)檩d體的同時(shí)展現(xiàn)出另一種魅力。
02
換皮《帝國(guó)與謎題》?
實(shí)際有所迭代
回到《GOT》,Zynga在嘗試以代入感重新演繹“權(quán)力的游戲”故事的同時(shí),也在三消玩法基礎(chǔ)上做了一些設(shè)計(jì),只是提到玩法,就繞不開(kāi)Zynga旗下的另一款經(jīng)典產(chǎn)品,曾經(jīng)憑借中重度的包裝與三消融合玩法,而在市場(chǎng)上廣受玩家歡迎的《帝國(guó)與謎題》。
在《帝國(guó)與謎題》的消除玩法中,玩家的目標(biāo)不再單純是消除,因?yàn)橄珘K能夠?qū)?duì)應(yīng)方向上的反派NPC發(fā)起攻擊,這不僅與市面上的消除玩法拉開(kāi)差距,同時(shí)還給到玩家更低門檻的中重度游戲體驗(yàn)。
在相對(duì)傳統(tǒng)的RPG游戲中,玩家光是走完新手引導(dǎo)就要用掉不少時(shí)間,更不用提繁瑣的操作為玩家?guī)サ念~外負(fù)擔(dān)。這就意味著,也許市面上存在一些消除玩家,并非排斥中重度的游戲體驗(yàn),而是排斥極具門檻的操作方式。
恰好《帝國(guó)與謎題》誕生了。玩家能夠在這款游戲中,以相對(duì)簡(jiǎn)單的操作獲得屬于中重度游戲的體驗(yàn),自然在當(dāng)時(shí)打開(kāi)了市場(chǎng)。再加上其中還有主城設(shè)計(jì),玩家不僅能夠從中體會(huì)到模擬經(jīng)營(yíng)的樂(lè)趣,同時(shí)還能為自身的實(shí)力帶去增益效果,豐富的體驗(yàn)疊加在一起,當(dāng)然帶給玩家截然不同的觀感。
乍一看之下,《GOT》的玩法似乎與《帝國(guó)與謎題》無(wú)差,保留的消除玩法,依舊是主城建設(shè)的內(nèi)容,Zynga想要突圍的籌碼好像只有“權(quán)戲”這個(gè)單一的IP。
但實(shí)際并非如此,通過(guò)對(duì)游戲節(jié)奏的略微調(diào)整,消除玩法的策略深度不僅加深了,主城模擬經(jīng)營(yíng)建設(shè)的玩法占比在前期也有所削減。
在以往的消除式RPG中,不同色塊的屬性之間存在相互克制已然成為常規(guī)的設(shè)定,《GOT》當(dāng)然也保留了這些設(shè)計(jì),只是在相對(duì)前期的部分,增加了策略屬性的比重。
比如在關(guān)卡中,多層障礙將會(huì)同時(shí)作為敵方單位出現(xiàn),較為常見(jiàn)的形式就是柵欄與柵欄后的敵人。但是偏偏敵人與柵欄的屬性不同,克制柵欄的屬性恰好又被敵人克制。
在相對(duì)靠前的關(guān)卡中,玩家需要做的是先攻克遮擋單位,再對(duì)敵方單位進(jìn)攻。需要思考的環(huán)節(jié)更多存在于柵欄的最后一擊,因?yàn)橐绯龅膫?huì)帶到敵方單位身上。究竟是浪費(fèi)這部分傷害,還是換其余屬性進(jìn)行攻擊,成為玩家需要思考的問(wèn)題。
而隨著關(guān)卡的逐步推進(jìn),遮擋的柵欄與敵方單位間存在未重疊的區(qū)間,玩家需要做的不僅是估量屬性克制傷害,還需要思考如何利用combo將屬性傷害最大化。類似這樣的策略思考在前期關(guān)卡中頻繁出現(xiàn),實(shí)際也是豐富玩家策略體驗(yàn)的存在。
此外,主城解鎖的條件似乎也變得苛刻,至少在《GOT》中,玩家需要解鎖對(duì)應(yīng)陣營(yíng)的角色達(dá)到一定數(shù)量后才能進(jìn)入這一玩法。這樣設(shè)計(jì)不僅能讓玩家的付費(fèi)深度擁有更多能做文章的余地,也能讓玩家在前期專注于消除玩法。但也許對(duì)小部分玩家而言,這會(huì)讓前期的體驗(yàn)變得單一也不一定。
其實(shí)整個(gè)看下來(lái),《GOT》在玩法上的設(shè)計(jì)并沒(méi)有做出過(guò)多的改動(dòng),依舊是想要在純粹的休閑游戲,與更中重度的RPG類游戲中取中間值,以“消除”這樣低門檻的玩法,帶給玩家具有RPG氣質(zhì)的體驗(yàn)。
03
消除玩法的潛在用戶不止休閑玩家?
再聊回三消的市場(chǎng)大盤,其實(shí)能夠發(fā)現(xiàn),在這個(gè)節(jié)點(diǎn)只做經(jīng)典三消已經(jīng)不足以打動(dòng)所謂的消除玩家了,盡管早前“劇情”曾經(jīng)被視為留住玩家的因素之一,但隨著Magic Tavern《Project Makeover》下載量的收縮,其實(shí)也能看出一些問(wèn)題。
那就是劇情設(shè)計(jì)的成本不可控,畢竟游戲的核心設(shè)計(jì)在于消除玩法,劇情更多用于容納消除關(guān)卡,但隨著游戲周期拉長(zhǎng),先不說(shuō)有多少團(tuán)隊(duì)能夠始終保持劇情的質(zhì)量,就說(shuō)這部分的內(nèi)容消耗,對(duì)制作團(tuán)隊(duì)也不是小的工作量。
更何況,消除關(guān)卡的設(shè)計(jì)本身也需要投入大量的精力,周圍的廠商似乎也都在強(qiáng)調(diào)故事的優(yōu)先級(jí),此時(shí)盲目加入競(jìng)爭(zhēng)的隊(duì)列怎么看都不算是明智的舉動(dòng)。
對(duì)比之下,拓寬用戶的范疇,或者說(shuō)尋找真正的目標(biāo)用戶顯然更有性價(jià)比一些。當(dāng)卡通畫風(fēng)的消除游戲已經(jīng)對(duì)市面上大部分女性玩家發(fā)起過(guò)沖擊后,Supercell選擇對(duì)男性用戶出手,他們就曾以“改裝車”作為故事題材,推出《Chrome Valley Customs》試圖找到三消玩法潛在的男性受眾。
只是,Zynga推出《GOT》的思路又與Supercell不太一樣,此時(shí)《GOT》的賣點(diǎn)是RPG體驗(yàn),而三消只是玩家得到這種體驗(yàn)的方式。就像《Match Masters》,玩家之所以會(huì)接受這款三消,或許并不是被三消觸動(dòng),而是被PVP吸引。三消又是一種足夠簡(jiǎn)單,能讓大部分人都體會(huì)到PVP競(jìng)技樂(lè)趣的玩法,自然得到了玩家的青睞。
由此,三消廠商在拓寬用戶的同時(shí),也許不僅僅可以從女性用戶以外,更多男性用戶值得發(fā)掘這個(gè)思路出發(fā)。反而可以更多從“體驗(yàn)”層面入手,畢竟享受玩法機(jī)制這件事沒(méi)有門檻,但是體驗(yàn)游戲卻是有門檻的。
想要找到這樣的“體驗(yàn)”,自然需要從其他賽道汲取靈感,比如《Puzzles&Survival》就是典型。只是這款游戲從SLG體驗(yàn)出發(fā),以消除作為融入其中的玩法。它的成功也給到無(wú)數(shù)SLG廠商啟發(fā),那就是消除玩法的融入能為SLG在前期找到更多泛用戶。不過(guò)這也帶來(lái)了問(wèn)題,那就是轉(zhuǎn)化,想要將消除玩家轉(zhuǎn)化為SLG用戶并不是一件容易的事情。
那么反過(guò)來(lái),如果在三消領(lǐng)域內(nèi),出現(xiàn)了一款只有消除和部分建造的產(chǎn)品,同時(shí)還有著更新奇的IP加持,那么對(duì)于只想體驗(yàn)休閑而不想被轉(zhuǎn)化的玩家來(lái)說(shuō),是否又會(huì)成為他們的首選呢?如果這個(gè)思路能夠走通,或許會(huì)為一些想要通過(guò)玩法融合找到新用戶的品類帶來(lái)更多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
04
結(jié)語(yǔ)
“權(quán)力的游戲”其實(shí)已經(jīng)被不少?gòu)S商改編過(guò),并且涵蓋了多個(gè)游戲品類,但就三消來(lái)說(shuō)還沒(méi)有一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品出現(xiàn),就《GOT》目前的完成度來(lái)看,還是款具備相當(dāng)潛力的存在。
再加上,官方并未直接在全球范圍內(nèi)大推這款產(chǎn)品,而是優(yōu)先選擇了印尼地區(qū),可見(jiàn)在選擇市場(chǎng)上也比較審慎,相信在打磨成熟大推后,會(huì)給市場(chǎng)帶來(lái)一陣新風(fēng),并且不止在休閑三消賽道。