關于三消,如果要說這個賽道難做的話,的確如此,根據NAAVIK發(fā)布的數據報告,三消的搜索量呈下降趨勢,可見大盤整體增長進入瓶頸期。再加上暢銷榜高位幾乎被那幾張熟面孔壟斷,兜兜轉轉也只有一小撮產品表現強勁。
進入瓶頸,卻并不意味著這個賽道沒有機會,至少《Royal Match》與《Match Masters》就以亮眼的成績證明了這一點。前者的成功可以歸因于回歸本真,以最核心的消除樂趣觸動無數玩家,而后者的優(yōu)異表現則與PVP機制離不開關系。
但在這個機制背后,還有值得關注的內容,那就是女性玩家對PVP玩法的熱衷程度遠不如男性玩家,這也讓《Match Masters》成為男女玩家性別占比相對均衡的三消,而這在市場中是罕見的。
在游戲設計以外,這似乎也提供了另一種解題思路,那就是發(fā)掘更多潛在的三消受眾。而這么做的,恰好是曾經在休閑賽道頗有建樹,但被Take-Two以127億美元收購之后又顯得有些沉寂的Zynga。
近期,他們在印尼等地悄然上線了一款三消新品,“權力的游戲”(下稱權游)IP加持,讓這款名為《Game of Thrones:Legends RPG》(下稱GOT)的產品呈現出了厚重恢弘的史詩感,而這或許會成為Zynga撬動更多三消用戶的“殺手锏”。
01
權游IP加持,但希望玩家也參與故事
在全球范圍內,“權力的游戲”都擁有著相當廣泛的受眾,這份知名度在為游戲帶來天然用戶基底的同時,也為Zynga演繹IP帶來了難度。
一方面,他們需要照顧到IP受眾的需求,做出“有那味”的故事,但另一方面,他們也需要考慮到移動端游戲的內核,也就是他們強調的RPG質感,畢竟在與玩法結合后,就不僅僅是講故事,更要想辦法讓提升玩家的代入感。
就《GOT》而言,Zynga選擇做出適當的改編。
游戲甫一開始,玩家就拿到了屬于自己的身份牌,作為維斯特洛大陸上的一位領袖,他們需要重新整合屬于自己的部隊,招納將領,武裝士兵,并與“權游”故事中的人物戰(zhàn)斗,以取得一次次的勝利。
有意思的是,玩家碰到的角色不僅出自于“權游”,同時也有部分出自前傳“龍之家族”。引入部分的細微改動,顯然更好地切中了RPG這個屬性,在擁有完整世界觀體驗的同時,玩家還能以全新的身份作為故事的參與者,有效提升了代入感。
在保留原作世界觀,甚至照著IP作品劃分勢力陣營的同時,游戲內幾乎所有的角色設計都在原作中有所出現。寫實的美術風格還原了劇中大家熟悉的形象,技能的釋放演出也均遵循原作進行設計。當然,為策略玩法服務還加上了一些屬性設計。
同時,游戲內的鏡頭語言也很好地為代入感服務。隨著關卡的推進,玩家看似穿梭在相同的森林間,但因為引導鏡頭的偏差,很容易區(qū)分此時究竟是沿著大路行進,還是正從側邊的小路突圍,結合適時出現的對話劇情,自然為玩家提供了足夠的新鮮感。
總的來看,《GOT》在沿用“權游”世界觀,還原劇中人物的同時,也從RPG的角度出發(fā),嘗試運用一些運鏡,適當的改編等等,以讓這個大家耳熟能詳的故事,在移動端,以游戲為載體的同時展現出另一種魅力。
02
換皮《帝國與謎題》?
實際有所迭代
回到《GOT》,Zynga在嘗試以代入感重新演繹“權力的游戲”故事的同時,也在三消玩法基礎上做了一些設計,只是提到玩法,就繞不開Zynga旗下的另一款經典產品,曾經憑借中重度的包裝與三消融合玩法,而在市場上廣受玩家歡迎的《帝國與謎題》。
在《帝國與謎題》的消除玩法中,玩家的目標不再單純是消除,因為消除色塊能夠對對應方向上的反派NPC發(fā)起攻擊,這不僅與市面上的消除玩法拉開差距,同時還給到玩家更低門檻的中重度游戲體驗。
在相對傳統(tǒng)的RPG游戲中,玩家光是走完新手引導就要用掉不少時間,更不用提繁瑣的操作為玩家?guī)サ念~外負擔。這就意味著,也許市面上存在一些消除玩家,并非排斥中重度的游戲體驗,而是排斥極具門檻的操作方式。
恰好《帝國與謎題》誕生了。玩家能夠在這款游戲中,以相對簡單的操作獲得屬于中重度游戲的體驗,自然在當時打開了市場。再加上其中還有主城設計,玩家不僅能夠從中體會到模擬經營的樂趣,同時還能為自身的實力帶去增益效果,豐富的體驗疊加在一起,當然帶給玩家截然不同的觀感。
乍一看之下,《GOT》的玩法似乎與《帝國與謎題》無差,保留的消除玩法,依舊是主城建設的內容,Zynga想要突圍的籌碼好像只有“權戲”這個單一的IP。
但實際并非如此,通過對游戲節(jié)奏的略微調整,消除玩法的策略深度不僅加深了,主城模擬經營建設的玩法占比在前期也有所削減。
在以往的消除式RPG中,不同色塊的屬性之間存在相互克制已然成為常規(guī)的設定,《GOT》當然也保留了這些設計,只是在相對前期的部分,增加了策略屬性的比重。
比如在關卡中,多層障礙將會同時作為敵方單位出現,較為常見的形式就是柵欄與柵欄后的敵人。但是偏偏敵人與柵欄的屬性不同,克制柵欄的屬性恰好又被敵人克制。
在相對靠前的關卡中,玩家需要做的是先攻克遮擋單位,再對敵方單位進攻。需要思考的環(huán)節(jié)更多存在于柵欄的最后一擊,因為溢出的傷害會帶到敵方單位身上。究竟是浪費這部分傷害,還是換其余屬性進行攻擊,成為玩家需要思考的問題。
而隨著關卡的逐步推進,遮擋的柵欄與敵方單位間存在未重疊的區(qū)間,玩家需要做的不僅是估量屬性克制傷害,還需要思考如何利用combo將屬性傷害最大化。類似這樣的策略思考在前期關卡中頻繁出現,實際也是豐富玩家策略體驗的存在。
此外,主城解鎖的條件似乎也變得苛刻,至少在《GOT》中,玩家需要解鎖對應陣營的角色達到一定數量后才能進入這一玩法。這樣設計不僅能讓玩家的付費深度擁有更多能做文章的余地,也能讓玩家在前期專注于消除玩法。但也許對小部分玩家而言,這會讓前期的體驗變得單一也不一定。
其實整個看下來,《GOT》在玩法上的設計并沒有做出過多的改動,依舊是想要在純粹的休閑游戲,與更中重度的RPG類游戲中取中間值,以“消除”這樣低門檻的玩法,帶給玩家具有RPG氣質的體驗。
03
消除玩法的潛在用戶不止休閑玩家?
再聊回三消的市場大盤,其實能夠發(fā)現,在這個節(jié)點只做經典三消已經不足以打動所謂的消除玩家了,盡管早前“劇情”曾經被視為留住玩家的因素之一,但隨著Magic Tavern《Project Makeover》下載量的收縮,其實也能看出一些問題。
那就是劇情設計的成本不可控,畢竟游戲的核心設計在于消除玩法,劇情更多用于容納消除關卡,但隨著游戲周期拉長,先不說有多少團隊能夠始終保持劇情的質量,就說這部分的內容消耗,對制作團隊也不是小的工作量。
更何況,消除關卡的設計本身也需要投入大量的精力,周圍的廠商似乎也都在強調故事的優(yōu)先級,此時盲目加入競爭的隊列怎么看都不算是明智的舉動。
對比之下,拓寬用戶的范疇,或者說尋找真正的目標用戶顯然更有性價比一些。當卡通畫風的消除游戲已經對市面上大部分女性玩家發(fā)起過沖擊后,Supercell選擇對男性用戶出手,他們就曾以“改裝車”作為故事題材,推出《Chrome Valley Customs》試圖找到三消玩法潛在的男性受眾。
只是,Zynga推出《GOT》的思路又與Supercell不太一樣,此時《GOT》的賣點是RPG體驗,而三消只是玩家得到這種體驗的方式。就像《Match Masters》,玩家之所以會接受這款三消,或許并不是被三消觸動,而是被PVP吸引。三消又是一種足夠簡單,能讓大部分人都體會到PVP競技樂趣的玩法,自然得到了玩家的青睞。
由此,三消廠商在拓寬用戶的同時,也許不僅僅可以從女性用戶以外,更多男性用戶值得發(fā)掘這個思路出發(fā)。反而可以更多從“體驗”層面入手,畢竟享受玩法機制這件事沒有門檻,但是體驗游戲卻是有門檻的。
想要找到這樣的“體驗”,自然需要從其他賽道汲取靈感,比如《Puzzles&Survival》就是典型。只是這款游戲從SLG體驗出發(fā),以消除作為融入其中的玩法。它的成功也給到無數SLG廠商啟發(fā),那就是消除玩法的融入能為SLG在前期找到更多泛用戶。不過這也帶來了問題,那就是轉化,想要將消除玩家轉化為SLG用戶并不是一件容易的事情。
那么反過來,如果在三消領域內,出現了一款只有消除和部分建造的產品,同時還有著更新奇的IP加持,那么對于只想體驗休閑而不想被轉化的玩家來說,是否又會成為他們的首選呢?如果這個思路能夠走通,或許會為一些想要通過玩法融合找到新用戶的品類帶來更多競爭對手。
04
結語
“權力的游戲”其實已經被不少廠商改編過,并且涵蓋了多個游戲品類,但就三消來說還沒有一款現象級的產品出現,就《GOT》目前的完成度來看,還是款具備相當潛力的存在。
再加上,官方并未直接在全球范圍內大推這款產品,而是優(yōu)先選擇了印尼地區(qū),可見在選擇市場上也比較審慎,相信在打磨成熟大推后,會給市場帶來一陣新風,并且不止在休閑三消賽道。