被“唱衰”了4個月,突然爆發(fā)沖上Top3,多少人被打臉了?

來源:手游那點事
作者:手游那點事 Jimmy、rum
時間:2023-11-16
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如果問今年國內游戲市場最大的驚喜是什么的話,那《晶核》絕對在提名名單上。

如果問今年國內游戲市場最大的驚喜是什么的話,那《晶核》絕對在提名名單上。

《晶核》在首發(fā)階段的爆火表現(xiàn)不僅讓朝夕光年躋身一線廠商梯隊,而且還讓市場看到了ARPG這條賽道的更多可能性。

不過經(jīng)歷了“爆火”的首發(fā)表現(xiàn)之后,市場上開始了不少質疑的聲音。一方面,《晶核》后續(xù)的成績與首發(fā)階段相比確實是略有下滑,而另一方面,在上線之后的三個月里,《晶核》在內容上雖然有為已有的角色更新了新的轉職,但整體上仍然與首發(fā)版本的差別并不大。

榜單成績的下滑以及玩家對于已有內容消耗的持續(xù)累積,在這種情況下,甚至有人認為《晶核》已經(jīng)“不行了”,也有人質疑ARPG類產(chǎn)品在手游市場終究只是曇花一現(xiàn),在初期的新鮮感過去之后馬上就被打回了原形。

但《晶核》和他的粉絲們似乎并不這么認為。就在日前(11月9日),《晶核》迎來了第一次重磅級的版本大更,并且在新版本上線之后迎來了第二波爆發(fā):在更新首日游戲迅速殺回了免費榜TOP4并在今日(11月13日)進一步登上了TOP3,同時在暢銷榜的排名也一度沖上了TOP8,把這款產(chǎn)品再一次推到了舞臺的聚光燈下。

更值得一提的是,從首發(fā)階段以及現(xiàn)在版本更新這兩波爆發(fā)來看,《晶核》似乎正在慢慢找到屬于自己的“主場”:通過明星效應在營銷推廣環(huán)節(jié)觸達到更多核心圈層并形成了自己穩(wěn)定的基本盤,然后再拓展到泛娛樂用戶,并且通過游戲養(yǎng)成門檻的下調以及社交引導讓這些新吸引來的玩家能夠盡可能地轉化成自己甚至是ARPG品類的忠實粉絲。

而從這次大版本更迭后的二次爆發(fā)也可以發(fā)現(xiàn):無論是ARPG的玩法內容更新還是營銷推廣策略,《晶核》似乎正變得越來越“如魚得水”:是營銷推廣策略上正從核心向的“深水區(qū)”走向泛娛樂的“淺水區(qū)”,在游戲內容上他們也開始迎合破圈策略有所調整。在核心圈層穩(wěn)固下來后,《晶核》也開始嘗試著把自己的影響力輻射到更廣泛的玩家圈層了。

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二次破圈

但這次瞄準了更廣的圈層

實際上這也不是《晶核》第一次打“代言人牌”。在游戲于7月中旬公測階段時,官方便邀請了知名動作游戲主播旭旭寶寶和孫亞龍為之站臺,并在量身打造的TVC中融入了大量直播梗及賽事名場面,精準快速地抓取核心垂直的玩家群體。

但本次代言人在選擇方向上明顯不同:比起之前的二位代言人,楊冪顯然在非核心向的“泛娛樂圈層”玩家中更具影響力。在正式公布代言人前,官方通過一系列造勢活動,在格斗家新版本預熱中取得了600萬預約量。

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而在正式宣發(fā)階段,《晶核》于新版本更新當天以及次日連續(xù)放出了兩支定制TVC,實現(xiàn)進一步的傳播效果。在首個變裝TVC中,提煉并強調新職業(yè)格斗家與楊冪的共同點:甜和辣,突出游戲slogan中的“暴打”概念,并用鏡頭語言以及妝造將新職業(yè)格斗家與楊冪本人綁定在一起,讓粉絲對楊冪的認可喜愛能夠承接到游戲新版本內容中。

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而在后續(xù)的劇情TVC中,則以宣傳幕后的視角,通過策劃與導演的討論,再次向玩家與粉絲傳遞了兩個轉職的不同特點,強化了“甜妹也能暴打”的核心概念,并在結尾用楊冪的一句“你會選誰”,進行引導。

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比起公測階段,在這次的宣發(fā)TVC中沒有融入游戲圈內梗,而是傾向于表達新職業(yè)本身的亮點風格,表達方式也更加直觀,即使沒有相關游戲經(jīng)驗的群體也能輕松理解。

而在視頻平臺側,《晶核》則是根據(jù)不同平臺生態(tài)特點,制定相應的宣發(fā)策略實現(xiàn)破圈。比如抖音平臺上發(fā)起“暴甜丸子頭”挑戰(zhàn),推動用戶共創(chuàng),突出“暴甜暴打”的關鍵概念;在B站則是與頭部UP進行聯(lián)動整活,以高質量內容從不同角度帶出“甜妹也能暴打”的核心賣點。

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可以看到,《晶核》這次在宣發(fā)大方向上實現(xiàn)了從核心玩家到泛娛樂圈層的轉變。而在具體策略上也區(qū)別于其他垂類KOL買量視頻打法,反而是以堪比快消級別精品TVC,把代言人形象與游戲角色深度綁定,結合群體特點,傳遞角色核心特色。并通過這些精品創(chuàng)意買量小劇場,凝煉出高品質買量素材“品效合一”的打法,實現(xiàn)更加高質高效的品宣+獲量。

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從結果來看,以上的策略顯然取得了成效。在新版本更新次日,官方發(fā)布的首支TVC播放量已經(jīng)超過300w,話題#楊冪代言晶核#在微博平臺的閱讀量已經(jīng)超過5億,抖音平臺話題#晶核楊冪以及#楊冪代言晶核的播放量合計將近4億。在相關宣發(fā)視頻評論區(qū)中,也能看到許多因為楊冪代言而嘗試《晶核》的玩家。

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那么,在成功吸引了這些較為輕度、廣泛的玩家群體之后,《晶核》又該如何實現(xiàn)留存?

02

不止有新職業(yè)

游戲體驗門檻也在降低

通過明星效應把泛娛樂向玩家吸引進來之后,《晶核》在游戲內容體驗部分也做出了相應的調整和措施。這其中不得不提的自然是《晶核》新版本的全新基礎職業(yè)格斗家。

首先在整體視覺風格上,比起首發(fā)更偏向韓式美術的角色,格斗家的造型反而更貼近主流的二次元審美。同時,格斗家還采用了更容易讓玩家理解接納的國風表達。

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在新職業(yè)的PV中,《晶核》就使用了竹林、月下練武場等頗具武俠氣息的場景烘托氛圍,在角色呈現(xiàn)上,也多用水墨書法的背景以及古風臺詞來塑造格斗家的形象。游戲內,格斗家的戰(zhàn)斗方式也與傳統(tǒng)武術有些類似,招式也多為“折龍手”、“豹襲”等具有武俠色彩的名稱。

在格斗家轉職為云心后,國風設計就更為明顯。在造型上,云心就擁有雙丸子頭、旗袍等經(jīng)典中式元素,在技能方面更是借鑒了中國傳統(tǒng)武術虎鶴雙形拳,以虎鶴兩種法相切換為核心機制,進行多段攻擊。

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而在具體玩法上,格斗家的兩個轉職——具有脫手技能的云心,以及打法大開大合,主打蓄力硬直的碎心都要比此前諸如魔術師、魔劍士等輸出手法偏復雜的職業(yè)更好上手一些。

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另一方面,伴隨著新角色開放而來的還有海量養(yǎng)成資源活動。新進入游戲的玩家能夠快速成長,在初期就可以體驗到技能搭配,暴刷暴打的核心樂趣;而對于核心向玩家來說,同樣可以縮短新角色“練級”所需的時間和資源,不用再來一次“開荒”。

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同時,游戲還開放了格斗家組隊副本活動,這也促進了使用新老玩家之間進行社交互動,從而進一步增加用戶粘性,實現(xiàn)更好的留存。

可以看到,無論是新職業(yè)格斗家的視覺表達、玩法設計,還是新版本中的各項活動,朝夕光年都在朝著讓泛娛樂玩家快速接受、融入游戲的方向發(fā)力,以達到破圈效果最大化。

而事實上,不光新版本,在過去這4個月里,《晶核》也一直在為二次破圈作準備。從七月開始,《晶核》就開始完善定向匹配、跨服聊天等社交向功能;八月份,玩家社區(qū)正式上線,為新玩家提供攻略與討論的平臺。

另一方面,游戲的版本更迭在不斷推出各種高難度副本的同時,《晶核》也都開放了更為簡單的模式供新玩家體驗;而在10月25日的版本中,游戲還更新了技能配置方案,不僅為老玩家節(jié)省切換時間,更降低了新玩家的學習探索成本,讓此前不曾接觸過APRG的玩家也能快速上手。

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另外,自上線以來《晶核》保持了幾乎每周更新新玩法、新模式的產(chǎn)出效率,對于各職業(yè)玩法強度也都控制在合理的范圍內。再結合如今的代言人攻勢,不難發(fā)現(xiàn):《晶核》在過去4個月里已經(jīng)完成了核心玩家凝聚力的整合穩(wěn)固,并且開始往破圈的方向探索,為這次向泛娛樂圈層進軍打下了基礎。

03

重回免費TOP3

《晶核》找到自己的“主場”了?

現(xiàn)在再回過頭看,《晶核》在前段時間的“退熱”其實并不難理解:當把第一波也是市場上已有的ARPG核心玩家玩激活了并穩(wěn)定下來之后,游戲的熱度有所下降自然無可厚非。而現(xiàn)在二次爆發(fā),在原有核心玩家的基礎上的一次“破圈”。換句話說,剛更新的格斗家版本首要任務并不是“回流”,而是“拉新”,而這也是想要把ARPG這個以往并不熱門的品類推向更大舞臺的必經(jīng)一步。

如果再進一步來看的話,《晶核》對于朝夕光年來說也不僅僅是一款產(chǎn)品,而是要作為朝夕光年在游戲市場上對于自研產(chǎn)品長線運營的一次試驗,通過《晶核》驗證一款沒有IP授權甚至在市場上沒有先例可以參考的自研產(chǎn)品如何完成從無到有的玩家基礎累積,并且把這個從立項到上線到破圈甚至到后續(xù)更長線運營的流程跑通。

所以會看到朝夕光年甚至已經(jīng)通過《晶核》開始探索PVP、直播互動甚至是電競賽事相關的內容。值得一提的是,《晶核》首個官方職業(yè)聯(lián)賽S1線下總決賽也已經(jīng)在11月12號決出了勝負,而代言人楊冪也同樣親臨了決賽現(xiàn)場,并參與了與現(xiàn)場玩家互動的“幸運強化”環(huán)節(jié),為這次線下決賽在硬核PVP之外,加入了同樣有“節(jié)目效果”的泛娛樂內容。

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與此同時,朝夕光年發(fā)行總經(jīng)理紀承也在決賽現(xiàn)場分享了《晶核》后續(xù)版本更新和賽事未來規(guī)劃的思路。除了會進一步建立PVP&PVE的2+N賽事體系外,還會持續(xù)強化玩家的觀賽體驗,向專業(yè)的FPS、MOBA賽事看齊。

而且這些內容也將與抖音深度合作,構建多元場景覆蓋的全域賽事生態(tài)。這樣的改進步伐還將從國內市場擴展到東亞甚至是全球范圍,讓《晶核》冒險與競技的樂趣覆蓋至全世界,實現(xiàn)從內容生態(tài)到比賽觀賞性專業(yè)化、全球化的目標。

不難發(fā)現(xiàn)其實他們正在努力摸索把《晶核》甚至是把ARPG推向更多不同圈層玩家的方法和途徑。代言人風格和定位的轉變以及新版本內容在社交引導和養(yǎng)成減負等措施也取得了頗為明顯的效果,連續(xù)兩次“代言人”打法的成功也在一定程度上證明《晶核》在營銷推廣打法已經(jīng)凝煉出自己的優(yōu)勢。

而隨著一步一個腳印地向前走,《晶核》在游戲市場中的內容更新以及營銷打法也正變得越來越熟練,而從產(chǎn)品目前的表現(xiàn)來看,他們似乎已經(jīng)找到屬于自己的“主場”了。

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