作為休閑游戲的一個(gè)重要品類(lèi),模擬類(lèi)手游一直具有穩(wěn)定的機(jī)制和受眾。而近年來(lái)模擬類(lèi)手游在商業(yè)模型上發(fā)生的轉(zhuǎn)變,讓市場(chǎng)再次看到這個(gè)成熟品類(lèi)實(shí)現(xiàn)高收入和延長(zhǎng)生命周期的機(jī)遇。
根據(jù)匯量科技數(shù)據(jù)研究中心監(jiān)測(cè),目前出海的模擬類(lèi)手游對(duì)于加入內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn)的傾向性會(huì)更高。
·從全球在投模擬類(lèi)手游的變現(xiàn)情況來(lái)看,廣告變現(xiàn)依然是普遍會(huì)采用的商業(yè)模型,有50%的產(chǎn)品包含IAA,而有31%的產(chǎn)品包含IAP(注:產(chǎn)品可同時(shí)包含IAA及IAP兩種變現(xiàn)方式);
·但就出海在投產(chǎn)品而言,涉及IAP的比例會(huì)更高,達(dá)到47%;
·另外,2023年10月新投放的出海產(chǎn)品中,包含IAP的比例超過(guò)了IAA,達(dá)到54%。
出海的模擬類(lèi)手游中,正在投放的產(chǎn)品,特別是最近新投的產(chǎn)品,加強(qiáng)了游戲內(nèi)的付費(fèi)設(shè)計(jì),這也充分體現(xiàn)出海開(kāi)發(fā)者對(duì)自身游戲品質(zhì)有著充分的信心,希望能借此進(jìn)一步挖掘模擬游戲玩家潛在的消費(fèi)潛力。
匯量科技數(shù)據(jù)研究中心從模擬類(lèi)手游的大盤(pán)數(shù)據(jù)出發(fā),結(jié)合海外市場(chǎng)下載量、收入、投放量等指標(biāo),進(jìn)一步聚焦日韓市場(chǎng)的素材投放特征,得到核心發(fā)現(xiàn)如下:
·模擬類(lèi)游戲原型成熟,受眾廣泛,子品類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)最能吸金
·模擬類(lèi)手游出海買(mǎi)量空間巨大,日韓市場(chǎng)投放力度及收入僅次美國(guó)
·日韓買(mǎi)量大盤(pán):復(fù)用熱門(mén)視頻素材,堅(jiān)持長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),精品化策略凸顯
·日韓素材特征:本地IP、物資堆砌、分值飆升,一切都為激發(fā)視覺(jué)爽感
1 原型成熟,受眾廣泛
子品類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)最能吸金
模擬類(lèi)游戲之所以發(fā)展成熟,其中一個(gè)原因是:絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者只需基于“模板化”的數(shù)值機(jī)制,通過(guò)替換故事、題材、風(fēng)格、包裝方式和資源表現(xiàn)形式等等,產(chǎn)生新的游戲,因此模擬類(lèi)手游的產(chǎn)出門(mén)檻相對(duì)較低,也容易取得成功。
通過(guò)模擬不同的場(chǎng)景和主題,模擬類(lèi)游戲可實(shí)現(xiàn)極為多元化的游戲形態(tài),因此也收獲了廣泛的受眾群體。從第三方監(jiān)測(cè)的品類(lèi)下載表現(xiàn)來(lái)看,2023年10月模擬類(lèi)手游的全球下載量在各大類(lèi)型中排行第三,僅次于街機(jī)和解謎,達(dá)到4.16億次,用戶(hù)需求規(guī)模非??捎^。
進(jìn)一步觀察收入表現(xiàn)數(shù)據(jù),在2023年10月模擬類(lèi)手游各個(gè)子品類(lèi)的收入排行中,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲排行第一,其次為沙盒。相比于模擬類(lèi)游戲這個(gè)大類(lèi),模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲更加突出的是“經(jīng)營(yíng)”,比如作為農(nóng)場(chǎng)的主人,或企業(yè)的老板,對(duì)自己的資源進(jìn)行運(yùn)作。國(guó)外對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲的翻譯是“Tycoon”(意為“大亨”),形象地反映了這類(lèi)游戲的本質(zhì)。
資源循環(huán)系統(tǒng)是模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲資源分配機(jī)制下的一個(gè)重要組成部分,得益于資源的生產(chǎn)、分配、升級(jí)所構(gòu)成的有機(jī)循環(huán),內(nèi)購(gòu)付費(fèi)點(diǎn)的巧妙加入,可進(jìn)一步加速系統(tǒng)資源的流動(dòng)和玩家收益的提高。
利用博弈理論設(shè)計(jì)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)模型,有效地刺激了全球不同地區(qū)玩家對(duì)風(fēng)險(xiǎn)收益的追求,也就是用戶(hù)愿意犧牲一定的成本,通過(guò)付費(fèi)抽卡/買(mǎi)道具來(lái)博得獲取更多資源的可能性,這種博弈機(jī)制在日韓和歐美地區(qū)的接受度較高,用戶(hù)對(duì)這種博弈玩法表現(xiàn)出濃厚的興趣。
2 出海買(mǎi)量空間巨大
日韓市場(chǎng)投放力度及收入僅次美國(guó)
移動(dòng)游戲出海的賽道眾多,模擬類(lèi)在海外的表現(xiàn)及地位愈發(fā)亮眼。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的相關(guān)數(shù)據(jù),中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入類(lèi)型排行中,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)在2022年排名第六,占比為4.47%,而此前一年的2021年,模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)還未能進(jìn)入前十,可見(jiàn)品類(lèi)在海外市場(chǎng)增長(zhǎng)速度之快,具備巨大的吸金潛力。
然而值得注意的是,中國(guó)出海的模擬類(lèi)手游在全球市場(chǎng)的在投數(shù)量較低,離目前全球模擬類(lèi)手游的買(mǎi)量規(guī)模仍有較遠(yuǎn)距離。就2023年10月數(shù)據(jù)而言,無(wú)論是包括存量產(chǎn)品在內(nèi)的全部在投產(chǎn)品還是僅新投產(chǎn)品,出海產(chǎn)品在全球產(chǎn)品中所占的比例均不到10%,出海買(mǎi)量蘊(yùn)藏著巨大的空間尚待挖掘。
聚焦不同國(guó)家市場(chǎng),模擬類(lèi)手游在日韓市場(chǎng)的收入取得不俗表現(xiàn),根據(jù)2023年10月的數(shù)據(jù),日本的收入在全球的占比為8.7%,排行第二,韓國(guó)占比為3.9%,排行第六,日韓市場(chǎng)的收入份額在全球市場(chǎng)合計(jì)占比為12.6%,僅次于第一大營(yíng)收市場(chǎng)美國(guó)。
對(duì)比模擬類(lèi)手游在不同國(guó)家的買(mǎi)量曝光規(guī)模,情況也是對(duì)應(yīng)類(lèi)似,美國(guó)的素材展現(xiàn)量占比為8.2%,排行第一;日本和韓國(guó)分別進(jìn)入前十,當(dāng)兩者合計(jì)時(shí)占全球素材展現(xiàn)量的6.2%,是投放力度僅次于美國(guó)的區(qū)域市場(chǎng)。
3 日韓大盤(pán):復(fù)用熱門(mén)視頻素材
堅(jiān)持長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),精品化策略凸顯
為進(jìn)一步洞察模擬類(lèi)手游在日韓市場(chǎng)的買(mǎi)量情況,匯量科技數(shù)據(jù)研究中心對(duì)日韓大盤(pán)的關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)展開(kāi)分析。
對(duì)比全部在投產(chǎn)品及新增投放產(chǎn)品在日韓市場(chǎng)的投放情況,發(fā)現(xiàn)新投產(chǎn)品進(jìn)入日韓市場(chǎng)的比例(23%)低于全部在投產(chǎn)品數(shù)量在日韓市場(chǎng)的比例(41%),或許這與日韓市場(chǎng)用戶(hù)對(duì)模擬類(lèi)游戲有著較高的忠誠(chéng)度有關(guān),游戲生命周期較長(zhǎng),廠商可持續(xù)投入獲客成本,為存量產(chǎn)品進(jìn)行廣告投放。
相比起其他品類(lèi),模擬類(lèi)手游以長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)為主,素材迭代更替較慢,不依賴(lài)于大量的素材量和展現(xiàn)量快速推高曝光。匯量科技數(shù)據(jù)研究中心在日韓市場(chǎng)監(jiān)測(cè)到的品類(lèi)素材量排行數(shù)據(jù)顯示,模擬類(lèi)手游在日韓市場(chǎng)的投放素材量處于全部品類(lèi)的中游位置。
從月度素材量走勢(shì)來(lái)看:日韓市場(chǎng)模擬類(lèi)手游的素材量整體是上漲的,2023年10月共有3.4萬(wàn)條素材;但新增素材量并沒(méi)有隨之上行,反而呈下跌趨勢(shì),導(dǎo)致新增素材占比也隨之下滑,2023年10月已跌至三成左右。這表明目前模擬類(lèi)手游在日韓市場(chǎng)正大量復(fù)用已投放過(guò)的存量素材,新素材的使用或制作進(jìn)程有所放緩。
進(jìn)一步剖析素材的類(lèi)型構(gòu)成,發(fā)現(xiàn)素材量的增長(zhǎng)是由視頻素材的加大投放所帶來(lái)的。匯量科技數(shù)據(jù)研究中心數(shù)據(jù)顯示,2023年10月視頻素材的占比高達(dá)93%,而同比一年前的2022年10月,這個(gè)比例為56%;從素材量的絕對(duì)數(shù)值變化來(lái)看,是圖片素材量銳減、視頻素材量的劇增,共同導(dǎo)致了類(lèi)型占比的波動(dòng)。
分別對(duì)比不同類(lèi)型素材的新增占比情況,視頻素材的新增占比在過(guò)去一年從77%暴跌至30%,從另一角度印證了視頻素材的大量投放也來(lái)源于存量素材。在一定程度上,大量存量素材的復(fù)用,說(shuō)明素材的質(zhì)量高且效果好,選取熱門(mén)素材持續(xù)投放,也是踐行素材精品化策略的體現(xiàn)。
最后觀察日本及韓國(guó)市場(chǎng)的模擬類(lèi)手游素材展現(xiàn)量榜單,兩個(gè)國(guó)家的頭部買(mǎi)量產(chǎn)品會(huì)有一定的重疊。在日本市場(chǎng),上榜的重點(diǎn)投放產(chǎn)品主要為商業(yè)題材,比如企業(yè)、餐廳和影院的經(jīng)營(yíng),商業(yè)題材的《おねがい社長(zhǎng)!》同時(shí)霸榜安卓端和iOS端榜單第一,該游戲?yàn)橐媸澜缙煜掠螒颉渡痰栏呤帧返娜瘴陌?,在日本市?chǎng)長(zhǎng)期保持優(yōu)異表現(xiàn)。
韓國(guó)市場(chǎng)非商業(yè)題材的占比會(huì)更多,安卓端和iOS端素材展現(xiàn)量第一名分別是伐木題材的《Idle Lumber Empire》和消防題材的《EMERGENCY HQ:firefighter game》。
4 日韓素材:本地IP、物資堆砌
分值飆升,只為激發(fā)視覺(jué)爽感
聯(lián)動(dòng)本地明星/IP加強(qiáng)號(hào)召力
真人素材引起視覺(jué)沖擊
作為日本市場(chǎng)模擬類(lèi)手游的標(biāo)桿產(chǎn)品,《おねがい社長(zhǎng)!》在素材本地化方面極具特色及借鑒意義。
在與本地明星聯(lián)動(dòng)方面,素材巧妙地運(yùn)用了日本當(dāng)?shù)囟艘魳?lè)組合“最終未來(lái)少女”的形象,通過(guò)青春靚麗的真人美少女吸睛,也借助女生可愛(ài)的呼喊來(lái)號(hào)召觀眾下載;另外游戲邀請(qǐng)了日本實(shí)力派男神山田孝之作為代言人和廣告導(dǎo)演,素材中露出男神的形象和驚訝的表情,引起觀眾的好奇。
在IP聯(lián)動(dòng)方面,游戲與國(guó)民漫畫(huà)《頭文字D》達(dá)成合作,素材中展示了高橋涼介等知名的漫畫(huà)角色,有助于在當(dāng)?shù)孬@取更廣泛用戶(hù)的關(guān)注。
多種任務(wù)盤(pán)點(diǎn)
一眼get玩法豐富性和挑戰(zhàn)性
經(jīng)營(yíng)一個(gè)農(nóng)場(chǎng),或一個(gè)企業(yè),在游戲中往往有多種長(zhǎng)線(xiàn)或副線(xiàn)任務(wù)需要完成,從而獲取資源或者貨幣的升級(jí)。素材中通過(guò)盤(pán)點(diǎn)這些任務(wù),讓用戶(hù)快速感知玩法的豐富性,并引起用戶(hù)的挑戰(zhàn)欲。
手指特效成視線(xiàn)焦點(diǎn)
引導(dǎo)操作過(guò)程
素材里的游戲畫(huà)面加上手指特效,模擬玩家的實(shí)際操作過(guò)程,比如移動(dòng)食物、收割作物等,一來(lái)通過(guò)手指元素保持觀眾注意力的集中,將視線(xiàn)留在畫(huà)面內(nèi);二來(lái)也可以闡釋游戲的操作過(guò)程,讓用戶(hù)了解此類(lèi)游戲容易上手。
物資堆疊、分值爆表
顧客滿(mǎn)意傳達(dá)爽感
經(jīng)營(yíng)物資的不斷堆疊、收入/分值不斷飆升,最終收獲顧客連連比贊,這些都是素材中刺激用戶(hù)滿(mǎn)足感和爽感的重要元素,為觀眾營(yíng)造了一種游戲效果良好的氛圍。
突出具有日韓特色的元素
拉近與觀眾距離
在餐廳題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲中,在日韓市場(chǎng)投放的素材會(huì)選取具有當(dāng)?shù)靥厣氖澄锂?huà)面,比如拉面、便當(dāng)?shù)取_@些元素有助于拉近與本地用戶(hù)的距離,通過(guò)他們熟悉的元素吸睛。
結(jié)語(yǔ)
內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)模式的融合,讓我們看到模擬類(lèi)手游巨大的吸金潛力,目前品類(lèi)在海外市場(chǎng)買(mǎi)量蘊(yùn)藏著一定的增長(zhǎng)空間,如何率先突圍成為模擬類(lèi)游戲出海的一個(gè)重要命題。大量復(fù)用熱門(mén)視頻素材起量,也許是漸趨理性的買(mǎi)量環(huán)境下,控制成本的有效策略,堅(jiān)持產(chǎn)出精品素材,仍是實(shí)現(xiàn)“品效合一”的不二法則。