兩次測試占領(lǐng)海外高地,為何老外鐘愛這款次世代國產(chǎn)MMO?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-26
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MMO,一個(gè)中國玩家再熟悉不過,也是討論最多的游戲品類。

MMO,一個(gè)中國玩家再熟悉不過,也是討論最多的游戲品類。

熟悉,是因?yàn)樵诙擞文甏?,MMO就像是夜空中的星星,不僅數(shù)量繁多而且每一款都光彩奪目,但隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,MMO似乎也逐漸被廠商遺忘轉(zhuǎn)而投向二次元、SLG等新興賽道,MMO不僅新游數(shù)量快速下滑,還常被玩家詬病為“圈地自萌”。

尤其是在全球化趨勢到來后,國產(chǎn)MMO常常受制于武俠、仙俠等這樣文化氣息濃厚題材的約束,似乎僅能在國內(nèi)以及文化相近的東亞市場取得成績,其余海外市場鮮有能夠突圍并站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品。

機(jī)會(huì)并不會(huì)憑空出現(xiàn),玩家、市場的需求需要通過產(chǎn)品的挖掘,隨著游戲公司逐漸意識(shí)到全球化的重要性,以及MMO賽道迎來新的階段,這一切似乎也在發(fā)生改變。

今年夏天,德國科隆展現(xiàn)場,騰訊Level Infinite展臺(tái)前來試玩的玩家絡(luò)繹不絕,而在他們口中都念叨著一款頗有特色的西幻MMO《塔瑞斯世界》。

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對(duì)于這款游戲,其實(shí)很多玩家也并不陌生,該作由樂動(dòng)卓越研發(fā)、騰訊發(fā)行,今年初官方就在國內(nèi)各渠道發(fā)布了游戲的宣傳PV,而近期這款硬核開荒、不買數(shù)值的雙端MMO則在海外開啟了新一輪的測試。

得益于此前在科隆等海外活動(dòng)中多次亮相,《塔瑞斯世界》此次海外測試引發(fā)了不小的關(guān)注度,在Reddit、X、YouTube以及Twitch等平臺(tái)上,你都能看到不少海外玩家討論游戲的細(xì)節(jié),這當(dāng)中甚至包括如魔獸頭部KOL、在Twitch上坐擁120萬粉的EsfandTV,也有如Doublelift這樣北美知名職業(yè)選手跨界游玩。

不得不說,作為一款西幻風(fēng)格MMO,率先獲得海外玩家的高度評(píng)價(jià)與肯定并不容易,畢竟他們對(duì)這類題材的游戲再熟悉不過,某種程度上,這也側(cè)面體現(xiàn)了這款游戲不俗的品質(zhì)。而這也讓GameLook更加的好奇,這款游戲究竟有何魔力,能夠讓海外玩家沉迷?

不賣屬性、公平賽季,主打“世界本該如此”

無論放在國內(nèi)還是全球市場,《塔瑞斯世界》都是一款很大膽的產(chǎn)品,游戲自誕生似乎就并沒有選擇“快餐化”的方向,而是希望讓游戲回歸MMO最為純粹的樂趣,通豐富內(nèi)容與具有一定挑戰(zhàn)性的玩法機(jī)制,讓更多玩家都能感受這個(gè)品類的魅力。

最為突出、也是玩家討論最多的一點(diǎn),或許就是其在商業(yè)層面的改變,自游戲公布初,官方就高調(diào)的指出《塔瑞斯世界》將不會(huì)售賣數(shù)值,主打公平、純粹的游戲環(huán)境。

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、眾所周知,MMO發(fā)展至今已經(jīng)擁有了數(shù)十年歷史,品類經(jīng)過了不斷迭代,繁重的養(yǎng)成內(nèi)容與高壓的游戲環(huán)境已經(jīng)把許多玩家壓得喘不過氣。我們能夠看到,如今已經(jīng)有越來越多的MMO產(chǎn)品開始提倡減負(fù)降肝、優(yōu)化付費(fèi)體驗(yàn),旨在讓更多玩家都能在游戲中獲得樂趣,進(jìn)而讓游戲細(xì)水長流,實(shí)現(xiàn)長線發(fā)展。

從測試中,我們也能看到商城里所售賣的道具大多以外觀或背包擴(kuò)容道具為主,并不含有數(shù)值元素??梢哉f,《塔瑞斯世界》不賣數(shù)值、公平競技的理念正好踩在了玩家、市場需求之上。

不得不說,這樣的策略不僅在國內(nèi)很奏效,在海外同樣也在海外玩家群體間引發(fā)了很高的討論度,“我很早就想在手機(jī)上玩到類似魔獸的大型MMO,但奈何一直沒有這樣的產(chǎn)品”類似的言論層出不窮。

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除了商業(yè)模式上的改動(dòng),《塔瑞斯世界》能夠吸引到諸多海外玩家的另一大因素,則源自于游戲出色的美術(shù)風(fēng)格與畫面表現(xiàn)。

具體來說,游戲打造了一個(gè)恢弘龐大且充滿史詩感的魔幻世界,在這個(gè)世界中,玩家會(huì)遇到不同種族、部落的文明,也會(huì)與一些巨大的神秘生物進(jìn)行作戰(zhàn),能夠看到,龍與魔法、精靈、騎士、矮人等諸多標(biāo)志性的魔幻元素均出現(xiàn)在其中,雖然游戲并非純寫實(shí)風(fēng)格,但出色的3D卡通渲染還是能為玩家提供很強(qiáng)的沉浸感。

由于游戲的“味兒”對(duì)了,其實(shí)《塔瑞斯世界》首次在海外進(jìn)行測試的時(shí)候其實(shí)就曾引發(fā)了不小的關(guān)注。彼時(shí),在海外直播平臺(tái)Twitch上,《塔瑞斯世界》的峰值觀看人數(shù)一度超過3萬,排名就十分靠前,如果單看3D MMO這一細(xì)分品類,這款游戲甚至能夠排到第一,超過了《魔獸世界》。

要知道,一般情況下,競技游戲才是直播平臺(tái)打頭陣的產(chǎn)品,一款MMO能夠排到前列十分不易。不過,游戲的海外測試情況來看,無論是其美術(shù)表現(xiàn)、還是內(nèi)容玩法,品質(zhì)水準(zhǔn)都相當(dāng)之高,也就不難理解,為何海外玩家會(huì)對(duì)這款游戲給出高評(píng)價(jià)。

施展“時(shí)光倒流魔法”,用底層內(nèi)容打動(dòng)海外玩家

眾所周知,由于年初暴雪離開了中國市場,西幻MMO在國內(nèi)出現(xiàn)了很大的市場空缺,《塔瑞斯世界》的出現(xiàn)無疑彌補(bǔ)了市場空白,在國內(nèi)市場,這款游戲的市場前景似乎更被看好。

但在海外市場,理論上來說《塔瑞斯世界》的這種優(yōu)勢自然也就蕩然無存,不僅如此,其所需面對(duì)的除了《魔獸世界》這樣的知名游戲,還有著不少歐美小眾但用戶黏性很高的MMO產(chǎn)品。

更深層的來講,西方玩家對(duì)于西幻題材無疑更加了解,畢竟他們見過甚至玩過太多西幻風(fēng)格的產(chǎn)品,對(duì)于游戲的品質(zhì)與細(xì)節(jié)內(nèi)容更加苛刻,這無疑也給開發(fā)者提出更高的要求。在Reddit論壇上,就有玩家稱自己對(duì)亞洲MMO其實(shí)很感興趣,但最終卻被糟糕的本地化以及P2W內(nèi)容一次又一次的勸退。

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即便如此,從此次測試的情況來看,《塔瑞斯世界》似乎并沒有落于下風(fēng),在GameLook看來,本質(zhì)原因其實(shí)在于游戲的底層玩法邏輯。

如上文所言,《塔瑞斯世界》在商業(yè)模式層面進(jìn)行了大刀闊斧的改革,而這些改動(dòng)最終的目的還是為了更好的去服務(wù)于內(nèi)容,結(jié)合MMO原本的玩法、特點(diǎn)與框架,讓游戲更具趣味性。

能夠看到,在此次測試中,EsfandTV、Tectone這樣魔獸頭部KOL都對(duì)《塔瑞斯世界》給予了很高的評(píng)價(jià),還有不少海外玩家都對(duì)游戲的玩法節(jié)奏、團(tuán)本機(jī)制給予了很高的評(píng)價(jià),比如在YouTube上頗具影響力的OuluH就對(duì)游戲的10v10模式給予了很高的評(píng)價(jià)。

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其實(shí),在上一次的短期測試以及科隆展的游玩活動(dòng)中,不少老外就對(duì)這款游戲的內(nèi)容、團(tuán)本機(jī)制等內(nèi)容頗感興趣,而在此次測試中,隨著更多新內(nèi)容的加入,這一特點(diǎn)也得到了延續(xù)。

“Level Infinite正在試圖讓時(shí)光倒流”“《塔瑞斯世界》就感覺像是過去的遺跡”一家海外媒體對(duì)于游戲給出了如此評(píng)價(jià),這應(yīng)該是GameLook所看到、對(duì)于游戲最為浪漫的評(píng)價(jià)。

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不得不說,《塔瑞斯世界》深耕內(nèi)容的選擇很有成效,這種以玩法為底層邏輯的方向雖然有點(diǎn)硬核,但俘獲了一大批MMO熱愛者的心,復(fù)雜的團(tuán)本機(jī)制、頗有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容讓許多玩家找到了剛接觸MMO時(shí)的體驗(yàn),進(jìn)而沉浸在其中,不斷的練習(xí)變得更強(qiáng)。在GameLook看來,或許這也是游戲真正打動(dòng)了玩家重要的因素。

當(dāng)然,需要指出的是,《塔瑞斯世界》也并非一股腦的追求硬核、富有挑戰(zhàn)性的玩法內(nèi)容,作為一款跨端產(chǎn)品,游戲?qū)Σ煌脚_(tái)的操作方式與玩法內(nèi)容進(jìn)行許多優(yōu)化,最大程度保障所有玩家都能享受游戲的樂趣。

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比如游戲在職業(yè)技能層面進(jìn)行大量的精簡,玩家能夠使用的主動(dòng)技能只有六個(gè),讓處在移動(dòng)端的玩家不會(huì)因?yàn)榧寄苓^多操作不過來,但同時(shí),結(jié)合天賦樹、職業(yè)秘技等機(jī)制又能讓整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與養(yǎng)成路線富有深度,既降低了上手門檻與操作難度,也保留了陣容搭配、BD的策略性,提升了游戲的可玩性。

隨著MMO品類的發(fā)展,其實(shí)能夠發(fā)現(xiàn)這個(gè)品類已經(jīng)逐漸開始出現(xiàn)分化,部分產(chǎn)品越來越注重沉浸感,進(jìn)而更像單機(jī)忽略了該品類最為核心的社交體驗(yàn),也有部分產(chǎn)品越來越注重正反饋,讓游戲的難度與挑戰(zhàn)性一降再降。

回歸MMO原本的模樣、回歸MMO最純粹的樂趣,這恰恰是《塔瑞斯世界》最吸引人的地方。

精品MMO缺位,國產(chǎn)大作向全球發(fā)起沖擊

MMO曾是一個(gè)十分輝煌的游戲品類,但如開頭所言,時(shí)至今日,行業(yè)里選擇投入這個(gè)方向的游戲公司以及新產(chǎn)品似乎卻越來越少。

一方面,作為最為復(fù)雜的游戲品類之一,制作一款MMO所需要付出時(shí)間、人力與資金成本很高,在MMO玩法趨同的大背景下,這個(gè)品類似乎有點(diǎn)吃力不討好,陷入了發(fā)展瓶頸。

但另一方面,也正是因?yàn)檫@樣的背景,導(dǎo)致了市場中的產(chǎn)品數(shù)量銳減,新品供給斷層,玩家對(duì)于優(yōu)質(zhì)MMO的需求遲遲未能有產(chǎn)品滿足。這也讓一些突破了MMO瓶頸的產(chǎn)品將“行業(yè)壓力”轉(zhuǎn)換為了更強(qiáng)的動(dòng)力,一飛沖天。

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我們能夠看到,近幾年在全球市場中,MMO的存在感并不算低,一個(gè)個(gè)爆款的出現(xiàn),一次次被刷新的在線人數(shù)記錄,無疑都在表明這個(gè)品類并非沒有潛力,缺乏的僅僅是質(zhì)量更高、更有新意的產(chǎn)品。

因此,無論是從市場數(shù)據(jù)側(cè)還是品類發(fā)展側(cè),GameLook都認(rèn)為MMO品類已經(jīng)進(jìn)入了新的階段,往更高品質(zhì)、更大規(guī)模與更著重內(nèi)容、玩法與體驗(yàn)的層面的發(fā)展。

某種程度上來說,《塔瑞斯世界》其實(shí)也正是以此為目標(biāo)而打造的一款產(chǎn)品,無論是其一開始就宣布“不賣數(shù)值”,還是在團(tuán)本機(jī)制、玩法內(nèi)容上下功夫,都是為了用更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容迎接市場,用玩法打動(dòng)玩家。

往更深的層次來說,《塔瑞斯世界》不僅僅是一款次世代跨端MMO,它更打響了國產(chǎn)MMO全球化的第一槍,正因如此,未來《塔瑞斯世界》這款游戲在市場上將會(huì)有怎樣的表現(xiàn),值得更多的期待。

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