在全球游戲業(yè)的版圖中,澳大利亞的存在感并不強(qiáng)??梢宰鳛樽糇C的是,該國(guó)最著名的游戲開(kāi)發(fā)商甚至都不是一家大型公司,而是一家獨(dú)立游戲工作室——即打造了《空洞騎士》的Team Cherry。
不過(guò)GameLook注意到,根據(jù)該國(guó)互動(dòng)游戲和娛樂(lè)協(xié)會(huì)(IGEA)發(fā)表的數(shù)據(jù),盡管澳洲本土的游戲公司數(shù)量有限,但游戲市場(chǎng)的需求依然高度發(fā)達(dá):澳洲游戲用戶群體成熟度較高,不僅玩家人口占比達(dá)到八成,玩家游玩的平均年限也高達(dá)11年,主機(jī)、PC等游戲用設(shè)備的家庭普及率極高。
在龐大市場(chǎng)的帶動(dòng)下,澳洲游戲行業(yè)目前也正處于急速膨脹的階段,在2022年一年間,當(dāng)?shù)赜螒蜷_(kāi)發(fā)從業(yè)者數(shù)量增長(zhǎng)了59%?;蛟S隨著從業(yè)者數(shù)量增加,未來(lái)澳洲也將出現(xiàn)更多游戲創(chuàng)業(yè)公司。
為了進(jìn)一步了解澳洲游戲業(yè)的概況,GameLook又匯總了IGEA發(fā)布的一系列游戲業(yè)焦點(diǎn)數(shù)據(jù),幫助讀者快速了解澳洲游戲市場(chǎng)的主要輪廓。
以下是GameLook編譯的IGEA報(bào)告數(shù)據(jù):
澳洲游戲2022年市場(chǎng)收入總值:42.1億澳元,約合194.9億人民幣,同比增長(zhǎng)5%。其中:
移動(dòng)游戲收入:15.6億澳元,約合72.2億人民幣,同比增長(zhǎng)3%
數(shù)字版游戲收入:15億澳元,約合69.4億人民幣,同比增長(zhǎng)6%
傳統(tǒng)零售游戲收入:11.5億澳元,約合53.2億人民幣,同比增長(zhǎng)7%
不難看出,與大部分主要市場(chǎng)一樣,澳洲游戲市場(chǎng)移動(dòng)游戲收入占比最高。不過(guò)在2022年,主機(jī)游戲(數(shù)字+實(shí)體零售)取得了較大幅度的增長(zhǎng)。相比之下,手游市場(chǎng)在2022年的增長(zhǎng)動(dòng)能較弱。
IGEA還對(duì)澳洲游戲業(yè)的概況進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。
據(jù)報(bào)告,由澳洲開(kāi)發(fā)工作室產(chǎn)生的游戲收入在2022年達(dá)到2.84億澳元(約合13.3億人民幣)。這一數(shù)字相較前一年取得了26%的增長(zhǎng)。
與此同時(shí),澳洲游戲業(yè)的全職雇傭人數(shù)在2022年猛增59%,達(dá)到了2104人。有69%的澳洲公司預(yù)計(jì)還將繼續(xù)招募新的員工,新增崗位將達(dá)到300個(gè)以上。
報(bào)告還提及,有48%的澳洲公司成立年限在6-9年之間,另有28%的公司已成立十年之久。僅有27%的公司成立尚不足五周年。同時(shí),澳洲還擁有大量資深員工,超過(guò)80%的澳洲開(kāi)發(fā)者都參與過(guò)至少一款已經(jīng)上線的游戲。
那么,澳洲玩家群體的構(gòu)成又是什么樣子呢?據(jù)IGEA的問(wèn)卷調(diào)查,94%的澳洲家庭擁有游玩游戲的設(shè)備(游戲主機(jī)、智能手機(jī)、PC等),而澳洲人中有81%游玩游戲。
澳洲玩家的性別比例較為均衡,其中48%為女性,且女性玩家比例在過(guò)往數(shù)年間有所上升。
從問(wèn)卷數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲設(shè)備在澳洲家庭中的普及率較高,51%的家庭擁有3臺(tái)及以上的游戲設(shè)備。而在游戲設(shè)備中,最熱門(mén)的選擇是游戲主機(jī)(覆蓋率81%),其次是手機(jī)(70%)、PC(59%)、平板電腦(43%)等。
澳洲人最青睞的游戲品類是益智類游戲(喜愛(ài)率36%),這一點(diǎn)在問(wèn)卷上有著壓倒性的體現(xiàn)。其它熱門(mén)品類還包括動(dòng)作冒險(xiǎn)類(32%)、策略類(21%)、體育類(21%)、射擊類(19%)等等。
澳洲玩家的平均年齡為35歲,同時(shí),玩家的平均游戲年限達(dá)到了11年之多。在各個(gè)年齡段之中,18-64歲的成年玩家群體中玩家比例最高,達(dá)到了84%。
與此同時(shí),澳洲人熱愛(ài)游戲中的社交體驗(yàn)。32%的問(wèn)卷受訪者表示他們通過(guò)游戲與家庭和朋友進(jìn)行連接,有23%的人表示他們?cè)谟螒蛑杏龅搅撕茈y遇到的人。
僅有25%的玩家選擇獨(dú)自游玩游戲,也就是說(shuō),有高達(dá)75%的澳洲玩家在游戲中尋找社交體驗(yàn)。