澳大利亞游戲報告:規(guī)模近200億元,游戲從業(yè)者2100人,80%家庭有主機

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-10
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在全球游戲業(yè)的版圖中,澳大利亞的存在感并不強??梢宰鳛樽糇C的是,該國最著名的游戲開發(fā)商甚至都不是一家大型公司,而是一家獨立游戲工作室——即打造了《空洞騎士》的Team Cherry。

在全球游戲業(yè)的版圖中,澳大利亞的存在感并不強。可以作為佐證的是,該國最著名的游戲開發(fā)商甚至都不是一家大型公司,而是一家獨立游戲工作室——即打造了《空洞騎士》的Team Cherry。

不過GameLook注意到,根據(jù)該國互動游戲和娛樂協(xié)會(IGEA)發(fā)表的數(shù)據(jù),盡管澳洲本土的游戲公司數(shù)量有限,但游戲市場的需求依然高度發(fā)達:澳洲游戲用戶群體成熟度較高,不僅玩家人口占比達到八成,玩家游玩的平均年限也高達11年,主機、PC等游戲用設備的家庭普及率極高。

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在龐大市場的帶動下,澳洲游戲行業(yè)目前也正處于急速膨脹的階段,在2022年一年間,當?shù)赜螒蜷_發(fā)從業(yè)者數(shù)量增長了59%?;蛟S隨著從業(yè)者數(shù)量增加,未來澳洲也將出現(xiàn)更多游戲創(chuàng)業(yè)公司。

為了進一步了解澳洲游戲業(yè)的概況,GameLook又匯總了IGEA發(fā)布的一系列游戲業(yè)焦點數(shù)據(jù),幫助讀者快速了解澳洲游戲市場的主要輪廓。

以下是GameLook編譯的IGEA報告數(shù)據(jù):

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澳洲游戲2022年市場收入總值:42.1億澳元,約合194.9億人民幣,同比增長5%。其中:

移動游戲收入:15.6億澳元,約合72.2億人民幣,同比增長3%

數(shù)字版游戲收入:15億澳元,約合69.4億人民幣,同比增長6%

傳統(tǒng)零售游戲收入:11.5億澳元,約合53.2億人民幣,同比增長7%

不難看出,與大部分主要市場一樣,澳洲游戲市場移動游戲收入占比最高。不過在2022年,主機游戲(數(shù)字+實體零售)取得了較大幅度的增長。相比之下,手游市場在2022年的增長動能較弱。

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IGEA還對澳洲游戲業(yè)的概況進行了統(tǒng)計。

據(jù)報告,由澳洲開發(fā)工作室產(chǎn)生的游戲收入在2022年達到2.84億澳元(約合13.3億人民幣)。這一數(shù)字相較前一年取得了26%的增長。

與此同時,澳洲游戲業(yè)的全職雇傭人數(shù)在2022年猛增59%,達到了2104人。有69%的澳洲公司預計還將繼續(xù)招募新的員工,新增崗位將達到300個以上。

報告還提及,有48%的澳洲公司成立年限在6-9年之間,另有28%的公司已成立十年之久。僅有27%的公司成立尚不足五周年。同時,澳洲還擁有大量資深員工,超過80%的澳洲開發(fā)者都參與過至少一款已經(jīng)上線的游戲。

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那么,澳洲玩家群體的構(gòu)成又是什么樣子呢?據(jù)IGEA的問卷調(diào)查,94%的澳洲家庭擁有游玩游戲的設備(游戲主機、智能手機、PC等),而澳洲人中有81%游玩游戲。

澳洲玩家的性別比例較為均衡,其中48%為女性,且女性玩家比例在過往數(shù)年間有所上升。

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從問卷數(shù)據(jù)來看,游戲設備在澳洲家庭中的普及率較高,51%的家庭擁有3臺及以上的游戲設備。而在游戲設備中,最熱門的選擇是游戲主機(覆蓋率81%),其次是手機(70%)、PC(59%)、平板電腦(43%)等。

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澳洲人最青睞的游戲品類是益智類游戲(喜愛率36%),這一點在問卷上有著壓倒性的體現(xiàn)。其它熱門品類還包括動作冒險類(32%)、策略類(21%)、體育類(21%)、射擊類(19%)等等。

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澳洲玩家的平均年齡為35歲,同時,玩家的平均游戲年限達到了11年之多。在各個年齡段之中,18-64歲的成年玩家群體中玩家比例最高,達到了84%。

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與此同時,澳洲人熱愛游戲中的社交體驗。32%的問卷受訪者表示他們通過游戲與家庭和朋友進行連接,有23%的人表示他們在游戲中遇到了很難遇到的人。

僅有25%的玩家選擇獨自游玩游戲,也就是說,有高達75%的澳洲玩家在游戲中尋找社交體驗。

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