事情可能大家都知道了。
1月8日,騰訊游戲向所有員工發(fā)送了一封郵件,宣布啟動“春筍計劃”,增加對新機會、新玩法以及垂類游戲的研發(fā)投入,動員內(nèi)部立項中等體量產(chǎn)品,并將在事業(yè)群和集團層級配套相應(yīng)的激勵。
具體激勵除了精神方面的表彰,自然也缺不了實打?qū)嵉莫劷稹?/p>
而中等體量產(chǎn)品具體有多大?按騰訊的定義似乎是“總研發(fā)成本預(yù)計不超過3億元”,而這個體量的產(chǎn)品正是很多國內(nèi)上市游戲公司、和頭部企業(yè)的主菜。
據(jù)悉,“春筍計劃”的目的是激勵年輕人才和團隊積極探索新玩法、嘗試新機會。在計劃公布當(dāng)天的線上員工大會上,騰訊高級副總裁馬曉軼還表示,要在守住基本盤的前提下積極探索新賽道。
探索方式高管們也表示,“春筍計劃”并不是要團隊搞新方向做顛覆創(chuàng)新,而是鼓勵在某個大方向上的某個領(lǐng)域探索創(chuàng)新,比如《元夢之星》之于休閑游戲。
會上騰訊游戲高管還提及更多市場趨勢向的內(nèi)容,包括評價二次元賽道戰(zhàn)況慘烈、休閑游戲增長最快、多人競技最有價值,以及內(nèi)容產(chǎn)品影響力超過渠道,騰訊內(nèi)部渠道分成下降,與B站、小紅書、抖音合作增多等等。
騰訊游戲,再一次迎來的變革時刻。
騰訊為什么要變?
GameLook不禁聯(lián)想到去年騰訊游戲的員工大會,當(dāng)時四大自研工作室的負(fù)責(zé)人“三句不離原神”,總結(jié)騰訊為什么做不出《原神》的原因。
會上,魔方工作室群總裁張晗勁的發(fā)言最為獨特,他說《原神》側(cè)面驗證了魔方策略的合理,并得出騰訊應(yīng)該深耕垂類賽道的結(jié)論。
根據(jù)相關(guān)說法,去年年初騰訊游戲管理層已經(jīng)開始相關(guān)討論,著手產(chǎn)品供給的改革,下半年則開始了廣泛調(diào)研。
當(dāng)然,張晗勁的提議只是導(dǎo)火索。
在戰(zhàn)略和實操上,像騰訊這般“船大難調(diào)頭”的廠商一直較為割裂。如在四大自研工作室群之外,騰訊還設(shè)有“極光計劃”和“NExT Studio”,一個立足代理一個發(fā)展自研,也是著眼創(chuàng)新,激勵年輕人和扶持中小體量產(chǎn)品。
NExT Studio自研產(chǎn)品《重生邊緣》
去年5月份2023騰訊游戲發(fā)布會期間,馬曉軼也在采訪中告訴GameLook,在騰訊游戲內(nèi)部,“向來不乏深耕某垂類領(lǐng)域多年的團隊”。比如正是在CF上的多年積累,讓騰訊在后來的吃雞賽道抓住機會。
今年的員工大會上,騰訊游戲高管也透露《元夢之星》前身為“Z Plan”,此前就已有UGC方面的大量積累,才能用較短的研發(fā)周期實現(xiàn)現(xiàn)有品質(zhì),以表明探索創(chuàng)新的儲備作用和重要性。
事實上,探索、發(fā)力、深耕垂類賽道一直是騰訊游戲過去這十幾年發(fā)展的內(nèi)生動力。所以嚴(yán)格意義上,在GameLook看來,“春筍計劃”不是一樁新事,而是一件“舊聞”,是騰訊游戲試水垂類賽道長期戰(zhàn)略的新名詞。
只不過,兩年半前,騰訊戰(zhàn)略迎合元宇宙熱度、指向了志向星辰大海的“登月項目”,如今集合自身情況和游戲業(yè)變化、專項了更加務(wù)實的“春筍計劃”,但本質(zhì)上騰訊要靠垂類產(chǎn)品尋求增長和創(chuàng)新的目標(biāo),其實一直都沒變過。
主賽道面臨飽和,尋求新增長點
盡管一直發(fā)力垂類,但騰訊的基本盤從未改變,一直是大DAU產(chǎn)品,更細(xì)化便是發(fā)揮騰訊社交優(yōu)勢的電競產(chǎn)品,這些游戲主打公平競技、不怎么賣數(shù)值,靠薄利多銷讓騰訊穩(wěn)坐中國游戲市場頭號交椅。
所以隨著時間的推移,如果看騰訊的頭部游戲、騰訊很多時候不像一家典型的中國游戲公司,更像“賽博時尚公司”,專賣邊際成本極低的虛擬時裝。
但一款大DAU游戲的誕生是需要時間和市場契機的,不像前幾年、騰訊連續(xù)推出了王者榮耀、和平精英、COD M、英雄聯(lián)盟手游、金鏟鏟之戰(zhàn)、暗區(qū)突圍,2023年騰訊自研大DAU產(chǎn)品正在逼近市場容量的極限,導(dǎo)致2023年國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)收入增長有限、但也較為穩(wěn)健。
直到2023年末才有了《元夢之星》,讓騰訊終于有了砸資源的載體,暑期檔更多是拳頭《無畏契約》扛大梁。為了向投資者解釋新游戲減少,騰訊還特別提出了“長青游戲”概念。
新游減少表面看是版號,核心是國內(nèi)市場用戶紅利消失后、存量市場無法容納更多大DAU產(chǎn)品,被小游戲觸達(dá)的用戶轉(zhuǎn)化為核心手游玩家還需要時間。而伴隨著騰訊的核心項目投入越來越大、研發(fā)周期越來越長,騰訊自研游戲供應(yīng)跟不上,國內(nèi)第一大廠參與市場迭代的頻次降低了。
簡單來說,巧婦難為無米之炊,雖當(dāng)下然臨戰(zhàn),但騰訊開始缺彈藥了。
代理游戲?qū)︱v訊的性價比降低,自研替代
2023年,騰訊缺的不只是自研彈藥,同樣缺優(yōu)質(zhì)的代理游戲彈藥,而原本中體量項目是由精品代理來執(zhí)行的。
但騰訊能代理到的國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲的概率在降低,這更多是行業(yè)大環(huán)境的問題。2021年,游戲行業(yè)在疫情的宅經(jīng)濟與《原神》雙重刺激下冒進(jìn)擴張,到2022年察覺風(fēng)向不對后,降本增效成為主旋律,并延續(xù)至2023年全年。
巨頭去肥增瘦、大廠降本增效,中小廠商死給你看比比皆是。
疊加2022年版號發(fā)放處在“非常態(tài)”的階段,國內(nèi)游戲廠商都在千方百計摳利潤,好不容易獲得版號的游戲也視作珍寶。這導(dǎo)致最好的國產(chǎn)游戲代理不到,而中體量代理游戲費用水漲船高,但又限于存量市場背景,這些產(chǎn)品的成功率卻沒有上升,但研發(fā)和宣發(fā)成本卻上升極快,某些品類、如2023年暑期檔甚至發(fā)生了“二次元泡沫破裂”慘案。
一方面是研發(fā)商都在追求研運一體、不愿將最有把握的寶貴產(chǎn)品交給代理商,市面上可以代理的產(chǎn)品數(shù)量變少,另一方面行情未見好轉(zhuǎn)甚至有惡化,產(chǎn)品成功率持續(xù)走低。
作為國內(nèi)最大的代理商沒有之一,騰訊能拿的產(chǎn)品在減少,拿到了成本卻不低,而對IEG來說、代理項目毛利率本身就偏低,內(nèi)部渠道分成、還要給合作的研發(fā)商,行業(yè)普遍代理游戲成功率并不高的情況下,騰訊要提高利潤率、由自研工作室來研發(fā)新項目不失為一種理智的選擇。
而從“3億以內(nèi)成本”的說法來看,騰訊希望自研團隊能實現(xiàn)對原先代理產(chǎn)品的部分“自研替代”。
與之相對的,進(jìn)口海外游戲、由于國內(nèi)廠商參與者并不多,騰訊反倒是一直處于最好的發(fā)行商位置,好的海外游戲騰訊都有機會。
存量爭奪圖窮匕見,兄弟變對手?
12月2023第三季度財報會上,B站CEO陳睿被問及游戲行業(yè)時下了一個判斷:“關(guān)于自研游戲,今年游戲市場的情況不只是競爭激烈,主要原因是進(jìn)入到了跟過去不一樣的階段?!?/p>
他說:“在有新用戶紅利時,用戶對新產(chǎn)品是友好的,只要游戲質(zhì)量好就能掙錢,而存量階段,即使游戲質(zhì)量做得好也沒用,要么做到最好,要么跟別人做得很不一樣?!?/p>
B站能感知的,騰訊一樣能感知到,甚至可能更早。
當(dāng)大DAU基本盤增長飽和,降本增效也從節(jié)流層面做過努力,自然到了開源的時候,原先交給其他人做的事,騰訊要開始自己做了,“伙伴變對手”的情況會越來越多。
實際上,在GameLook看來,國內(nèi)非上市游戲公司過去這幾年的流水收入,自2020年至今已經(jīng)連續(xù)4年沒有增長,騰訊加入“中體量游戲”戰(zhàn)局目的便是要打破市場平衡。
騰訊能做成嗎?
每逢騰訊游戲變革,一個老生常談的話題是“上頭本意是好的,下面能執(zhí)行嗎?”
成本還是老大難
成本結(jié)構(gòu)和KPI問題首當(dāng)其沖。
雖然前兩年“有米選米”一度打破騰訊對人才吸引的神話,但不可否認(rèn),騰訊依然聚集了業(yè)界最頂尖的一批人才。頂尖人才自然要拿頂尖報酬,2023年中騰訊員工平均年薪突破100萬,而據(jù)GameLook所知,部分騰訊游戲自研工作室群的用人成本已經(jīng)來到年人均成本百萬以上、甚至更多。
一個項目按100人算,一年成本已達(dá)1-2億,而這只是騰訊自研立項成本的起跳價,如果研發(fā)2、3年,成本還將翻倍,很容易超過“春筍計劃”3億的標(biāo)準(zhǔn)線。
按“春筍計劃”思路做中小體量產(chǎn)品,2年研發(fā)周期百人團隊可能就要對砍,而人均100-200萬年成本依然是道坎,必然會對產(chǎn)品流水規(guī)模、盈利能力提出高要求,似乎又違背了騰訊此次鼓勵創(chuàng)新的初衷。畢竟要創(chuàng)新,首先要面臨的便是更高的失敗率。
更大的問題是,投身高失敗率的項目最終導(dǎo)致項目上交收入不足、團隊考核不達(dá)標(biāo),對于騰訊員工個人的成長,準(zhǔn)確說獎金分紅,乃至升遷加薪都會造成影響。騰訊從事業(yè)群到集團配套的激勵,也必須足以說服員工敢于參與、積極參與。
并且,與以往項目失敗,只是人員打散內(nèi)部活水不同,砍項目、裁員、團隊優(yōu)化在過去兩年尤為頻繁且常見,參與一眼看到上限的中小體量項目,可能不單純是員工收入上的懸殊差異,還是個人去留、職業(yè)前途的狂賭。
即便項目短期成功,團隊也需要面臨非長線運營游戲的不安穩(wěn)問題,團隊每幾年就要做新項目,這種膽戰(zhàn)心驚的心態(tài)會長期持續(xù),可能有人能適應(yīng)這種高挑戰(zhàn)、高激勵的環(huán)境,但對一些加入大廠本就是圖安逸和高福利的人來說,與其這樣還不如轉(zhuǎn)行。
變革成功的機會仍然存在
由于存在“激勵年輕人才”的說法,“春筍計劃”似乎被認(rèn)為是一項對新人有利的政策。對此GameLook持保留意見,恰恰相反,我們認(rèn)為在騰訊內(nèi)部新人做創(chuàng)新、做垂類優(yōu)勢并不大,至少并不適合所有人,原因在于國內(nèi)游戲業(yè)實際已是一個“市場規(guī)則和商業(yè)模式理解、執(zhí)行力決定成敗”的行業(yè),創(chuàng)意這玩意兒真的并不稀缺,本身中國市場也沒幾個靠創(chuàng)意取勝的游戲。
相較其他廠商而言,騰訊對年輕人的優(yōu)勢在于大廠的平臺,能夠在成熟項目中快速成長,理解市場規(guī)則。降本增效大環(huán)境下,新人在騰訊內(nèi)部做創(chuàng)新,與在騰訊外部做創(chuàng)新,成功概率差別不會太大。況且在一個不安全的環(huán)境中做游戲,搞內(nèi)部創(chuàng)意創(chuàng)業(yè),交學(xué)費是必然。
“春筍計劃”要行之有效,在GameLook看來更多應(yīng)當(dāng)采用“老人干新事,新人干老事”的方法,讓實戰(zhàn)經(jīng)驗豐富、懂得調(diào)動內(nèi)部資源的老人和技術(shù)骨干帶隊,搭配新人的闖勁和想法,才能保證基本的水準(zhǔn)和成功率,做出更多之前騰訊想做而做不到、或者說不能做的產(chǎn)品。
比如騰訊此前就在財報會上提及的內(nèi)容驅(qū)動型游戲,包括二次元、主機、IP改編游戲等。同樣,數(shù)值游戲騰訊同樣也可以涉足,涵蓋MMO、SLG、放置游戲等。甚至在商業(yè)模式上,“春筍計劃”也可以瞄準(zhǔn)流水和利潤目標(biāo)沒那么高的非氪金產(chǎn)品、鼓勵年輕人去嘗試沒那么多歷史包袱和經(jīng)驗門檻的賽道。
結(jié)語
形象而言,如果說《逆水寒手游》搞不氪金、賣皮膚的商業(yè)模式,本質(zhì)是網(wǎng)易騰訊化,那么騰訊啟動“春筍計劃”,希望內(nèi)部多立項多試錯,其實也是一種騰訊網(wǎng)易化。
騰訊要做中體量游戲,這對國內(nèi)其他做中小體量產(chǎn)品的廠商可能不是一個好消息,但也不必過度恐慌,畢竟版號總量調(diào)控的背景下,騰訊作為單個主體拿到的版號依然有限,對市場的沖擊要看長期,而非短期的、迅速的。
竹筍在地下的生長時間很漫長,還需要成熟的竹子提供營養(yǎng),騰訊的目的并非開辟新竹林,而是希望在現(xiàn)有的竹林中,摸索更多新機會。