近年來,消除、合成和模擬經(jīng)營,幾乎主宰了休閑市場。這些游戲當(dāng)然有著廣大的受眾,卻也帶來了內(nèi)容同質(zhì)化、廠商競爭激烈的問題。
但在最近,Rollic卻推出了一款玩法截然不同的新品,名為《Twisted Tangle》,有著強(qiáng)烈的超休閑風(fēng)格。不過這款游戲在暢銷榜的成績令人驚艷,它在美區(qū)iOS暢銷榜的最高排名來到70左右,并且是從暢銷榜統(tǒng)計(jì)范疇以外一路攀升至這個位置。
據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),該游在2月內(nèi)雙端流水達(dá)到340萬美元,需要強(qiáng)調(diào)的是,這僅是內(nèi)購,游戲額外還有廣告變現(xiàn)這個營收窗口。
那么,作為一款超休閑氣質(zhì)濃厚的休閑產(chǎn)品,《Twisted Tangle》是如何取得這一成績的呢?
01
穿繩的解壓玩法設(shè)計(jì)?
從精神滿足的層面來看,傳統(tǒng)的休閑玩家已經(jīng)養(yǎng)成了整理歸納的習(xí)慣,得益于日常生活的累積,他們已經(jīng)形成了看到混亂局面就要收拾的條件反射。
這既然在合成與消除品類中能夠成為玩家體驗(yàn)游戲的動力,那么在《Twisted Tangle》就同樣有用,畢竟糾纏在一起的線團(tuán),是另一種直觀的“雜亂”,需要整理和收拾的場景。再加上整理線團(tuán),讓一切重新變得整潔有序,天然具有解壓屬性,能夠得到玩家的青睞也就理所當(dāng)然。
精神層面以外,《Twisted Tangle》在游戲體驗(yàn)這個維度也能給到鐘愛休閑的玩家熟悉感,這與游戲內(nèi)的洞洞板設(shè)計(jì)有著密切的關(guān)系。
3X3,4X4等多種規(guī)制的版面設(shè)計(jì),與傳統(tǒng)休閑產(chǎn)品的布局間有著高相似度,這天然降低了玩家的上手難度,對研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,或許也是好事。
不過在休閑產(chǎn)品追求融合、強(qiáng)調(diào)劇情包裝的當(dāng)下,《Twisted Tangle》的玩法還是有些過于純粹,不僅沒有過多的劇情設(shè)定,美術(shù)風(fēng)格也相當(dāng)簡單,鮮明的色彩用來區(qū)分繩子,立體的建模用來還原繩子的纏繞關(guān)系,也許背后有一些技術(shù)難度,但對Rollic這樣體量的公司而言并非難事。
或許就是因?yàn)閷忾_繩子的樂趣呈現(xiàn)足夠到位,《Twisted Tangle》才能從競爭激烈的的休閑市場中脫穎而出,但需要強(qiáng)調(diào)的是,這款產(chǎn)品能夠殺進(jìn)暢銷榜,絕不僅靠游戲本身,背后的發(fā)行動作同樣功不可沒。
02
短視頻化的投放策略
2018年,這家公司剛剛成立,并且名不見經(jīng)傳,但是到了2022年,由他們發(fā)行的游戲產(chǎn)品,總下載量已經(jīng)突破了20億。
在這期間,他們經(jīng)歷過歐美手游市場的熱度衰退,當(dāng)然也受到了IDFA政策的影響,卻仍然能在逆流中保持極速前進(jìn),或許與他們的“TikTokable”思路有一定關(guān)系。
因?yàn)槿藗冊诙桃曨l平臺的瀏覽速度非???,自然需要超休閑產(chǎn)品將亮點(diǎn)更快地傳遞給玩家,此時只要角色動畫足夠獨(dú)特、玩法足夠簡單有趣,就能吸引到玩家。顯然《Twisted Tangle》已經(jīng)滿足這一條件,那么接下來就是推流,Rollic需要讓玩家看到這款產(chǎn)品的有趣。
(圖片貼片素材)
而在推流的過程中,Rollic當(dāng)然也根據(jù)平臺的風(fēng)格投放了諸如貼圖、視頻等等形式的素材,加上在多年的投放過程中,他們已經(jīng)積累了相當(dāng)?shù)挠脩舫兀匀桓杆俚刈尅禩wisted Tangle》得到曝光。
創(chuàng)意素材的形式選擇上,以真人素材為主。只是真人多出現(xiàn)在屏幕角落,更多是對游戲玩法的展現(xiàn)。對觀看素材的用戶來說,此時就是一場無聲的競技,看到視頻的用戶自然會被玩法操作吸引。加上最后真人演出時常見的“明知故犯”設(shè)計(jì),玩家自然會被引向渠道進(jìn)行游戲下載。
社群運(yùn)營方面,肉眼可見資源投入的克制,但也能夠理解,畢竟超休閑風(fēng)格的玩法迭代速度足夠快,長時間運(yùn)營社區(qū)的投入與產(chǎn)出大概率無法令人滿意,故而中規(guī)中矩就是比較好的選擇。
得益于對超休閑賽道的理解,Rollic不僅意識到了“短視頻化”的重要性,也積極地將其運(yùn)用到了推流中,自然就讓《Twisted Tangle》取得了不俗的成績。
03
線條元素與休閑產(chǎn)品間的可能性
這邊的Rollic利用解開線團(tuán)的設(shè)定,成功將“線條”元素代入休閑賽道,另一邊還有一家小廠將“線條”元素玩出了名堂。這就是《Happy Match Cafe: Line Puzzle》(下稱《Happy Match Cafe》)。
這款手游以堆疊三消為核心機(jī)制,同時融入戲劇性的對話劇情、以及家裝玩法,試圖擺出足夠多的新奇內(nèi)容留住玩家。只是從產(chǎn)品的市場表現(xiàn)來看,這一套似乎收效甚微。
(常見的戲劇性劇情)
但是加入了“一筆畫”的小游戲玩法后,它在暢銷榜的成績卻一路走高,躋身TOP50之列,甚至比Rollic的《Twisted Tangle》吸金效果還好。
兩款產(chǎn)品的同時爆發(fā)或許是個偶然,但也可能是因?yàn)椤熬€條”元素在休閑產(chǎn)品中的吸引力正在放大。當(dāng)玩家對常規(guī)的玩法融合感到疲乏后,新鮮又簡單的元素自然能為他們帶去全新的樂趣,在競爭激烈的休閑賽道,線條元素的出現(xiàn)也許是個新方向。
除了對線條元素的呈現(xiàn),《Happy Match Cafe》與《Twisted Tangle》間還有共同點(diǎn),比如玩法足夠簡單、核心機(jī)制的呈現(xiàn)非常有效率,以便玩家在相當(dāng)短的時間內(nèi)掌握核心機(jī)制,并短時間內(nèi)get到這套玩法機(jī)制的樂趣所在。說不定線條元素就會成為休閑產(chǎn)品的突圍新趨勢,能夠?yàn)槭袌鰩砀嘣挠螒蝮w驗(yàn)。
04
結(jié)語
這為休閑品類帶來了更多可能性,也許在未來會有更多樣的元素被引入到休閑游戲中,不僅是線條。