混合變現(xiàn)游戲如何出海?從方法、平臺(tái)、素材出發(fā)

來(lái)源:匯量科技服務(wù)號(hào)
作者:匯量科技服務(wù)號(hào)
時(shí)間:2024-07-13
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面對(duì)打法各異的應(yīng)用和游戲品類,以及全球數(shù)百個(gè)環(huán)境不同的國(guó)家和地區(qū),出海開發(fā)者該如何選準(zhǔn)賽道?本文為你盤清出海賽道,助你「足不出戶看天下」

面對(duì)打法各異的應(yīng)用和游戲品類,以及全球數(shù)百個(gè)環(huán)境不同的國(guó)家和地區(qū),出海開發(fā)者該如何選準(zhǔn)賽道?本文為你盤清出海賽道,助你「足不出戶看天下」

根據(jù)Sensor Tower 2023年的報(bào)告,全球混合休閑手游的內(nèi)購(gòu)收入從2019年的6億美元增長(zhǎng)至2022年的16.3億美元,2023年該數(shù)據(jù)已高達(dá)21億美元。

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Sensor Tower 2023年混合休閑手游市場(chǎng)洞察

其中,美國(guó)混變收入增長(zhǎng)強(qiáng)勁:

以《Last War:Survival Game》為代表的混合休閑手游,其內(nèi)購(gòu)收入不斷攀升,2024年第一季度將同比增長(zhǎng)65%,達(dá)到3.4億美元。休閑與混合休閑手游收入的增長(zhǎng)也成為了美國(guó)手游市場(chǎng)回暖的重要?jiǎng)恿Α?/p>

歐洲以及中國(guó)頭部的開發(fā)者都在逐漸轉(zhuǎn)向開發(fā)用戶留存率高、出價(jià)和LTV較高的混變休閑游戲。

另外,從Mintegral Q2的大盤數(shù)據(jù)分析中發(fā)現(xiàn),近半年來(lái),混合變現(xiàn)這部分的數(shù)據(jù)比例從32%上升到了39%,6個(gè)月的時(shí)間增長(zhǎng)7%。

整體趨勢(shì)表明,混合變現(xiàn)模式(混合內(nèi)購(gòu)和廣告收入)在手游市場(chǎng)中越來(lái)越受歡迎。

熊肖依

Mobvista匯量科技旗下

Mintegral中國(guó)區(qū)

全球增長(zhǎng)開發(fā)者商務(wù)總監(jiān)

“通過(guò)和很多開發(fā)者交流,我們發(fā)現(xiàn)輕度游戲里會(huì)加一些內(nèi)購(gòu)的玩法,在往越來(lái)越重的方向發(fā)展。重度游戲同時(shí)也會(huì)有一個(gè)轉(zhuǎn)輕的趨勢(shì),像三七、4399都在發(fā)行一些比較輕且?guī)в袕V告變現(xiàn)玩法的手游。”

那么,如何在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的賽道中脫穎而出?如何高效獲取優(yōu)質(zhì)用戶?不同廣告形式變現(xiàn)數(shù)據(jù)表現(xiàn)怎么樣?本期出海ing將為您逐一解答。

1 方法、平臺(tái)、素材

混變出海買量增長(zhǎng)三大升級(jí)思路

01 UA智能出價(jià)公式:Target-ROAS+CPE

依據(jù)Mintegral歷史經(jīng)驗(yàn),建議使用Target-ROAS、CPE智能出價(jià)系統(tǒng),且在投放之前開啟全渠道數(shù)據(jù)回傳。

在Target-ROAS上的使用,很多開發(fā)者已經(jīng)有了比較熟悉的了解。這里簡(jiǎn)單介紹下CPE的tips:

1.目前CPE的優(yōu)化指南主要針對(duì)的是DAY 0、DAY 7事件;

2.單價(jià)計(jì)算:

DAY 0每獨(dú)立付費(fèi)用戶成本=全渠道買量總成本/DAY 0獨(dú)立付費(fèi)用戶數(shù)(排除organic)

DAY 7每獨(dú)立付費(fèi)用戶成本=全渠道買量總成本/DAY 7獨(dú)立付費(fèi)用戶數(shù)(排除organic)

3.預(yù)算建議:

至少在目標(biāo)的付費(fèi)事件數(shù)的基礎(chǔ)上單價(jià)乘以10,例如,DAY 0 CPE設(shè)置的是50美金,那么在Mintegral平臺(tái)上的預(yù)算至少要設(shè)置在500美金。

02 海外安卓應(yīng)用商店——不容忽視的增量

混變游戲除了上架Appstore和Google play以外,現(xiàn)在越來(lái)越多的開發(fā)者也在關(guān)注“三方應(yīng)用商店”,Mintegral現(xiàn)階段也支持在平臺(tái)上投放多個(gè)三方應(yīng)用商店,例如,三星和Amazon appstore在T1國(guó)家表現(xiàn)較為強(qiáng)勢(shì)。

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海外安卓應(yīng)用商店量級(jí)數(shù)據(jù)

03 巧用創(chuàng)意素材提升轉(zhuǎn)化

針對(duì)混變游戲的增長(zhǎng)獲客,選擇合適的素材形式能夠顯著提升轉(zhuǎn)化效果。

據(jù)Mintegral旗下領(lǐng)先的創(chuàng)意工作室——Mindworks統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在北美地區(qū),無(wú)論是試玩廣告的覆蓋率,還是互動(dòng)廣告安裝的占比,都非常高。同時(shí),在Mintegral平臺(tái)上也有非常高比例的開發(fā)者會(huì)選擇試玩廣告進(jìn)行投放。

此外,通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),素材的更新頻率是在39天左右,這里Mintegral也建議開發(fā)者按月更新互動(dòng)廣告的素材。

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數(shù)據(jù)來(lái)自Mintegral旗下Mindworks素材制作工作室混變游戲報(bào)告

2 廣告形式、區(qū)域

決定混合變現(xiàn)能力

混變游戲變現(xiàn)的數(shù)據(jù)比純IAA的休閑游戲的高一些,大概高30%到60%之間。

其中,“應(yīng)用內(nèi)廣告”是混合休閑游戲的主要收益來(lái)源,根據(jù)近期發(fā)布的《2024休閑游戲手游報(bào)告》發(fā)現(xiàn),激勵(lì)視頻是主要的變現(xiàn)方式,插屏視頻也有一定占比。

目前,混變游戲變現(xiàn)在T1地區(qū)如美國(guó)、日韓中表現(xiàn)較好,例如,在美國(guó)地區(qū),激勵(lì)視頻和插屏視頻的eCPM都是全球最高,其中,前者的eCPM在$40-$60之間,后者的eCPM區(qū)間達(dá)到$15-$30。

聽他們說(shuō)

李金宇Juda lee

廣州天游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

市場(chǎng)總監(jiān)

“Mobvista匯量科技旗下Mintegral平臺(tái)領(lǐng)先的機(jī)器學(xué)習(xí)與算法能力,幫助我們向用戶精準(zhǔn)推送他們想看、想點(diǎn)的優(yōu)質(zhì)廣告內(nèi)容,在保障用戶體驗(yàn)的前提下推動(dòng)廣告收益的提升?!?/p>

周博Leo

廣州四三九九

海外事業(yè)部商務(wù)經(jīng)理

“Mobvista匯量科技旗下Mintegral的平臺(tái)算法等技術(shù)能力,為我們?cè)谌ツ臧l(fā)布的一款中重度游戲帶來(lái)了較大的收益提升,這讓我們看到了廣告變現(xiàn)對(duì)幫助中重度游戲?qū)崿F(xiàn)收益增長(zhǎng)的積極作用,找到了增長(zhǎng)新入口?!?/p>

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