2024年的小游戲賽道,不光門(mén)庭若市,更是早已人聲鼎沸。今年CJ期間,GameLook參加多個(gè)線下活動(dòng)最深的感觸是:人人都在談小游戲?!坝袥](méi)有做小游戲、要不要合作?”成為同行相互寒暄繞不開(kāi)的話(huà)題。
的確,相比APP游戲市場(chǎng)研發(fā)和大發(fā)行商關(guān)系愈發(fā)穩(wěn)固,整個(gè)小游戲生態(tài)呈現(xiàn)出欣欣向榮之勢(shì):既有新的研發(fā)商登臺(tái),也有發(fā)行新勢(shì)力出現(xiàn),好不熱鬧。從市場(chǎng)活力和熱度來(lái)看,經(jīng)歷過(guò)去兩三年游戲圈的降本增效,二游等多個(gè)市場(chǎng)破裂后,小游戲終于成功接棒、給中小團(tuán)隊(duì)續(xù)命。
如今,小游戲和APP游戲競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系也發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。根據(jù)DataEye研究院預(yù)估:今年8月,小游戲在兩大頭部廣告平臺(tái)買(mǎi)量單日耗約9400萬(wàn)元,已小幅超過(guò)手游APP的約9000萬(wàn)元單日消耗,成為國(guó)內(nèi)手游的投流主力軍。
雖然小游戲?qū)嶋H收入利潤(rùn)與APP游戲仍有差距,但手游市場(chǎng)的資金、產(chǎn)品都在向小游戲轉(zhuǎn)移,隨著時(shí)間的推移、小游戲開(kāi)發(fā)者可能也將逐步成為行業(yè)主流。今后如何在手游市場(chǎng)活下去,小游戲已經(jīng)給出一個(gè)明確答案:不入者死。
對(duì)中小型公司來(lái)說(shuō),這幾乎是擺在臺(tái)面上的答案。尤其是被APP游戲裁員的那批人,如果還抱有執(zhí)念,未來(lái)在游戲行業(yè)甚至很難找到工作。
年初騰訊方面提到,微信小游戲與騰訊APP游戲的用戶(hù)重合度不到五成;抖音方面則透露,抖音小游戲與APP游戲重疊度僅14%,但行業(yè)和網(wǎng)民的實(shí)際感受遠(yuǎn)不止于此。
游戲工委《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.74億;7月的微信小游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,騰訊公布微信小游戲月活用戶(hù)超過(guò)5億。也就是說(shuō),小游戲用戶(hù)和APP游戲用戶(hù)的真實(shí)重疊度,可能達(dá)到80-90%,并對(duì)APP游戲造成實(shí)打?qū)嵉挠绊憽?/p>
僅兩年多時(shí)間,小游戲發(fā)展速度遠(yuǎn)超行業(yè)預(yù)期,甚至導(dǎo)致APP游戲市場(chǎng)陷入貧血狀態(tài),未來(lái)整個(gè)游戲市場(chǎng)環(huán)境將會(huì)如何演變?GameLook認(rèn)為,既有好的一面,也不乏令人擔(dān)憂(yōu)的一面,本文我們來(lái)聊聊這個(gè)話(huà)題。
小游戲蠶食手游市場(chǎng),APP游戲“貧血”嚴(yán)重
過(guò)去兩年,一路狂飆的小游戲與持續(xù)下行的APP游戲,不可避免產(chǎn)生激烈沖突,直接導(dǎo)致APP游戲陷入“貧血”。
首當(dāng)其沖,便是新產(chǎn)品供應(yīng)受到擠壓。
從iOS暢銷(xiāo)榜TOP100,可以明顯感受到,APP游戲的換血速度已經(jīng)明顯慢于小游戲。iOS端發(fā)行的新游戲,每月不過(guò)20余款,TOP100大多是上線數(shù)年的游戲。雖然每月都有零星產(chǎn)品發(fā)行,但整個(gè)APP游戲市場(chǎng)已是老產(chǎn)品扎堆。
另根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),每月微信小游戲暢銷(xiāo)榜TOP100會(huì)出現(xiàn)三十款左右的新游戲,APP游戲市場(chǎng)可能只有早年間有過(guò)這種盛況。頭部市場(chǎng)的三十多個(gè)新面孔,則是通過(guò)200款游戲上新實(shí)現(xiàn)換血,競(jìng)爭(zhēng)何其慘烈。
8月進(jìn)入小游戲TOP10的新面孔:貪玩《小兵大作戰(zhàn)》
新游戲供應(yīng)不足,換血速度明顯弱于小游戲,正是APP游戲的一大痛點(diǎn)。
這實(shí)屬無(wú)奈,APP游戲研發(fā)周期長(zhǎng)、發(fā)行又有很多先決條件,如需要多輪測(cè)試以至數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo),導(dǎo)致有效發(fā)行的新產(chǎn)品數(shù)量銳減,供應(yīng)嚴(yán)重不足。
反觀“不講武德”的小游戲,成本低、研發(fā)周期短,且發(fā)行沒(méi)有很多硬性約束條件,隨時(shí)可以上線測(cè)試,甚至是一直在線上跑到合格為止。因此小游戲新游戲方面相當(dāng)活躍,能有幾百款新游戲同時(shí)測(cè)試。
新游戲供應(yīng)不足外,APP游戲“貧血”的第二原因是,中腰部產(chǎn)品開(kāi)始被小游戲挖走。
在氪金游戲占據(jù)主流的APP游戲市場(chǎng),居高不下的買(mǎi)量成本,導(dǎo)致曾經(jīng)在App Store下載榜TOP100肆虐的,如Ohayoo、騰訊廣告支持的IAA產(chǎn)品早早轉(zhuǎn)投小游戲。如今GameLook發(fā)現(xiàn),很多中度的氪金老產(chǎn)品也在向小游戲轉(zhuǎn)移。
最早“跑路”的可能是棋牌游戲,之后友誼時(shí)光的《凌云諾》等女性向游戲,也往小游戲市場(chǎng)重新發(fā)行。包括很多中腰部老產(chǎn)品都在遷移,甚至是APP市場(chǎng)已經(jīng)停運(yùn)的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,今年也在小游戲陣地“復(fù)活”。中腰部產(chǎn)品被大把挖走,小游戲直接抄了APP游戲老底。
友誼時(shí)光《凌云諾》
第三,在買(mǎi)量發(fā)行和用戶(hù)篩選規(guī)模上,APP游戲也被小游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)地甩在后面。
有發(fā)行商反映,APP游戲買(mǎi)量成本是小游戲的五倍。也就是說(shuō),相同廣告投放量的情況下,因?yàn)樾∮螒蚣袋c(diǎn)即玩的特點(diǎn),轉(zhuǎn)化鏈路更短篩選出的用戶(hù)量比APP游戲多了五倍。復(fù)現(xiàn)當(dāng)年頁(yè)游和端游的對(duì)決,堪稱(chēng)游戲圈最大的不公平。
進(jìn)一步來(lái)看,小游戲在篩選速度上更是各種BUFF上身。相比蘋(píng)果和各大渠道采取月結(jié),微信平臺(tái)的次日結(jié)算規(guī)則讓小游戲的買(mǎi)量門(mén)檻更低:收益可以更快結(jié)算投放。這意味著,在抖音、微信等流量平臺(tái),長(zhǎng)時(shí)間占據(jù)用戶(hù)眼球的將是小游戲。
在產(chǎn)品供應(yīng)、開(kāi)發(fā)商和用戶(hù)三方截胡的小游戲,加速APP游戲貧血狀態(tài)更甚,未來(lái)將在寡頭存活的趨勢(shì)下越陷越深。
更何況,成功的小游戲往往還能反殺APP市場(chǎng),暢通無(wú)阻;但囿于包體過(guò)大、次世代3D畫(huà)面等因素,APP游戲反殺小游戲短時(shí)間內(nèi)困難重重,只能看著防守反擊位的小游戲,不斷蠶食APP游戲市場(chǎng)份額。
反殺APP游戲市場(chǎng)的《向僵尸開(kāi)炮》
這還僅僅只是2024年的APP游戲市場(chǎng),等到了2026年,整個(gè)手機(jī)游戲生態(tài)將會(huì)走向何方,令人擔(dān)憂(yōu)。
也許,隨著小游戲在國(guó)內(nèi)市占率越來(lái)越高,參與者越來(lái)越多,曝光量越來(lái)越大,對(duì)于“手機(jī)游戲是什么”的命題,未來(lái)可能很多國(guó)內(nèi)玩家會(huì)投票給小游戲。屆時(shí),將會(huì)是手游更像“手機(jī)游戲”的時(shí)刻,而非繼續(xù)由大廠的跨平臺(tái)大制作主導(dǎo)。
但對(duì)于入行時(shí)間較早的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),那也會(huì)是心情沉重的一天。當(dāng)行業(yè)不再卷技術(shù)、沖擊3A,反而集體回歸類(lèi)似頁(yè)游的小游戲,不亞于一次時(shí)代的倒車(chē)。
頭部廠商眼中的小游戲:像頁(yè)游,有望增至36%的市場(chǎng)份額
三七互娛,應(yīng)該是國(guó)內(nèi)最早抓住小游戲風(fēng)口的廠商之一。
2024年公司半年度財(cái)報(bào)顯示,三七互娛營(yíng)收和凈利潤(rùn)實(shí)現(xiàn)雙增長(zhǎng)。其中營(yíng)收高達(dá)92.32億元,同比增長(zhǎng)18.96%;歸母凈利潤(rùn)為12.65億元,同比增長(zhǎng)3.15%。財(cái)報(bào)進(jìn)一步指出,報(bào)告期內(nèi)公司營(yíng)收實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),主要得益于《尋道大千》《霸業(yè)》等小游戲產(chǎn)品表現(xiàn)良好。
去年12月的產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,三七互娛的投資副總裁王自強(qiáng)相當(dāng)直白地表示,當(dāng)前小游戲發(fā)展越來(lái)越像2012年的網(wǎng)頁(yè)游戲。
他進(jìn)一步指出:“根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)的估算,2023年中國(guó)小游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到400億,同比增長(zhǎng)50%。根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2023年下半年國(guó)內(nèi)APP游戲市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了明顯回暖,假設(shè)全年APP游戲的流水能達(dá)到2200億的話(huà),小游戲今年的市場(chǎng)規(guī)模應(yīng)該是能到APP游戲的18%?!?/p>
回顧網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展歷程,最高曾占據(jù)端游36%的市場(chǎng)份額。因此,根據(jù)三七互娛的觀點(diǎn)推算,小游戲未來(lái)很可能在未來(lái)兩年內(nèi)達(dá)到如當(dāng)年頁(yè)游一樣的峰值:占手機(jī)游戲市場(chǎng)的36%。
但那時(shí),APP游戲的日子只會(huì)越過(guò)越難。畢竟APP游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量爭(zhēng)奪狀態(tài),如果用戶(hù)消費(fèi)的相當(dāng)一部分被轉(zhuǎn)移至小游戲,市場(chǎng)只會(huì)不斷走向萎縮。開(kāi)發(fā)者后知后覺(jué)再想做APP游戲,不亞于“49年入國(guó)軍”了。
這樣看上去,陷入存量廝殺的APP游戲和小游戲似乎處于絕對(duì)對(duì)立。其實(shí)不然,二者的重疊品類(lèi)很多,小游戲市場(chǎng)的重度游戲比重也越來(lái)越高。GameLook統(tǒng)計(jì)的8月微信小游戲暢銷(xiāo)榜中,TOP 100中重度游戲已超三成,僅MMO和RPG、ARPG產(chǎn)品就超過(guò)了30款。
休閑RPG《超元?dú)饣鸩袢恕?/p>
相比傳奇獨(dú)占的頁(yè)游時(shí)代,客觀來(lái)說(shuō),小游戲除了傳奇和棋牌外、擁有更豐富的多樣性選擇,至少M(fèi)MO、RPG、塔防和IAA廣告變現(xiàn)類(lèi)休閑產(chǎn)品都有機(jī)會(huì)。
可以預(yù)見(jiàn),若是小游戲在達(dá)到36%的峰值占比,某些數(shù)據(jù)表現(xiàn)會(huì)有更加驚人的結(jié)果。如廣告買(mǎi)量規(guī)模,不止像這個(gè)暑期剛剛勝過(guò)APP游戲,而是可能增長(zhǎng)廣告投放量至1.5-2倍,用戶(hù)篩選規(guī)模將遠(yuǎn)超APP游戲。
那么問(wèn)題來(lái)了,屆時(shí)留下做APP游戲的開(kāi)發(fā)者會(huì)面臨什么挑戰(zhàn)?
理論上,當(dāng)用戶(hù)被大批小游戲廣告包圍時(shí),高質(zhì)量APP游戲會(huì)更容易脫穎而出。但如果要實(shí)現(xiàn)小游戲無(wú)法實(shí)現(xiàn)的次世代高畫(huà)質(zhì),與其形成絕對(duì)的代差感,客觀上APP游戲研發(fā)門(mén)檻會(huì)被拉得更高。
這就意味著,那時(shí)適合做APP游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),可能不再能簡(jiǎn)單稱(chēng)之為手游公司,而是端游公司、主機(jī)游戲廠商。如今,大廠旗下越來(lái)越多的多平臺(tái)、主機(jī)品質(zhì)的大制作出現(xiàn),市場(chǎng)也正朝著這個(gè)趨勢(shì)發(fā)展。
在GameLook看來(lái),手游變得越來(lái)越像端游和主機(jī)游戲,脫離手機(jī)游戲本身應(yīng)該具備的全民化、社交化要素,這個(gè)發(fā)展趨勢(shì)多少有些滑稽。未來(lái),仍然留在APP游戲市場(chǎng)的頭部游戲也許不能被再叫做手機(jī)游戲,用多平臺(tái)游戲形容才更加合適。
正如前文所述,APP游戲市場(chǎng)也會(huì)出現(xiàn)小游戲反殺,如《無(wú)盡冬日》也沖上iOS暢銷(xiāo)榜前十。也就是說(shuō),之后APP游戲市場(chǎng)除了多平臺(tái)游戲,也需要給這些打通兩個(gè)市場(chǎng)的小游戲騰出空間。
但那時(shí),市場(chǎng)會(huì)變得對(duì)不做大制作、小游戲的其他廠商非常不友好,或許將代表著APP游戲時(shí)代的落幕。當(dāng)然這不值得感傷,同樣的歷史早就在非游戲的APP市場(chǎng),如電商領(lǐng)域上演,游戲不過(guò)是跟上時(shí)代的步伐。
至于誰(shuí)會(huì)是最大獲利者?要么是以騰訊、米哈游為代表的競(jìng)技游戲、以及長(zhǎng)期服務(wù)用戶(hù)的內(nèi)容型游戲;要么是品牌擁有用戶(hù)號(hào)召力的產(chǎn)品或公司。換言之,未來(lái)游戲公司要保住國(guó)內(nèi)市場(chǎng)席位,不止要重視產(chǎn)品開(kāi)發(fā),公司和游戲產(chǎn)品的品牌投入也變得至關(guān)重要。
同質(zhì)化、缺乏長(zhǎng)青產(chǎn)品,小游戲挑戰(zhàn)依然嚴(yán)峻
必須指出,小游戲仍然面臨那個(gè)老生常談的問(wèn)題:同質(zhì)化嚴(yán)重。
就連平臺(tái)方也多次發(fā)文強(qiáng)調(diào)“支持原創(chuàng),鼓勵(lì)創(chuàng)新”,如抖音從審核層面拒絕上架場(chǎng)景、內(nèi)容和UI高度一致的換皮小游戲,通過(guò)懲罰機(jī)制,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)向有著獨(dú)特玩法和故事情節(jié)、游戲機(jī)制的原創(chuàng)游戲。
來(lái)源:抖音小游戲公眾號(hào)
包括GameLook在內(nèi)的媒體和同行都很關(guān)注,PC平臺(tái)和海外市場(chǎng)存在可能性的小游戲原型,正是為了幫助開(kāi)發(fā)者解決同質(zhì)化的難題。
從開(kāi)箱子、騎士團(tuán)like到背包like,再到現(xiàn)在的LD like,如果能夠帶給玩家新鮮度,那么存在即合理。但當(dāng)同時(shí)間涌出太多相似產(chǎn)品,玩法原型高度重復(fù)、同題材過(guò)多,會(huì)給玩家?guī)?lái)很強(qiáng)的疲勞感。
如何更好地解決這個(gè)問(wèn)題?不能靠小團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn)創(chuàng)新,而是需要有技術(shù)、有資金的中型團(tuán)隊(duì)和頭部大廠承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。頭部公司理應(yīng)具備責(zé)任感,而不是沉迷于自我復(fù)制或縫合,需要更積極探索創(chuàng)新。
這也引出小游戲的另一大問(wèn)題:缺少媲美APP游戲的長(zhǎng)青產(chǎn)品。
當(dāng)然市面上已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)苗頭,如《尋道大千》上線一年以來(lái)牢牢占據(jù)TOP3,像這種長(zhǎng)生命周期產(chǎn)品才是行業(yè)共同追求的方向。畢竟基于高速買(mǎi)量篩選用戶(hù),成本只會(huì)越來(lái)越高,一兩年后能贏的游戲?qū)⒃絹?lái)越少。
無(wú)論單機(jī)、網(wǎng)游還是APP游戲,每個(gè)平臺(tái)長(zhǎng)期發(fā)展最終都會(huì)留下知名IP或系列,小游戲也不該違背這個(gè)規(guī)律。發(fā)展長(zhǎng)青IP游戲,才是游戲人尋求安全感的解脫之法,而不是一直疲于奔命地買(mǎi)量。
缺少長(zhǎng)青游戲的B面,還暴露了小游戲的另一大問(wèn)題:忽略帶給用戶(hù)情緒體驗(yàn)和文化價(jià)值。
作為文娛產(chǎn)品的游戲,必然要承載情感價(jià)值和文化性,小游戲不能仗著“小”就忽視文化內(nèi)涵。我們能看到部分廠商正努力做出改變,如題材上獨(dú)樹(shù)一幟的《無(wú)盡冬日》,三七互娛《尋道大千》和黃山文旅深度合作。
大家都知道,《黑神話(huà):悟空》的出圈離不開(kāi)背后的文化內(nèi)涵。但我們并不是說(shuō)要將“黑猴”帶到小游戲,而是呼吁開(kāi)發(fā)者努力向文化產(chǎn)品看齊。不能讓用戶(hù)玩過(guò)小游戲后只剩下空虛感,更應(yīng)該為他們留下更多思考和感悟,這也是代表游戲制作工藝的上行。
從端游時(shí)代到APP游戲,行業(yè)始終沿著向上發(fā)展的曲線,回歸“原教旨手游”的小游戲也不應(yīng)掉隊(duì)。向上而生,才是讓游戲人在行業(yè)長(zhǎng)久生存的意義。到那時(shí),也許還會(huì)誕生一群專(zhuān)門(mén)奔著小游戲而來(lái)的開(kāi)發(fā)者。
市面上有著各種類(lèi)型游戲,也有充滿(mǎn)多樣性的開(kāi)發(fā)者——這才是玩家和同行期待的成熟手游市場(chǎng)。