對(duì)中國(guó)乃至全世界的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),混合變現(xiàn)已經(jīng)從一開(kāi)始觀望性的嘗試變成了實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期收入增長(zhǎng)的必要途徑。
從AppsFlyer發(fā)布的2024游戲營(yíng)銷現(xiàn)狀報(bào)告中我們看到,在超休閑游戲中混合變現(xiàn)的采用率達(dá)到26%,在9個(gè)月內(nèi)就增長(zhǎng)了37%;在RPG,Strategy等中重度游戲中混合變現(xiàn)采用率超過(guò)50%,增長(zhǎng)了10%-24%不等。無(wú)論是休閑還是中重度游戲都不再局限于單一的變現(xiàn)模式,整個(gè)游戲行業(yè)開(kāi)始快速擁抱混合變現(xiàn)。
如何在游戲中平衡IAA與IAP?
在Mistplay發(fā)布的手游忠誠(chéng)度報(bào)告中我們看到65%的玩家會(huì)因?yàn)橼A得游戲太過(guò)依賴付費(fèi)而放棄一款游戲,而52%的玩家會(huì)因?yàn)橛螒蛑杏刑鄰V告而放棄一款游戲。所以如何在游戲中加入廣告并保障用戶體驗(yàn),同時(shí)為IAP用戶提供更多通關(guān)選擇來(lái)維護(hù)用戶粘性至關(guān)重要。
首先,從廣告類型上來(lái)看,對(duì)于剛開(kāi)始嘗試在游戲中加入廣告的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),激勵(lì)視頻是最佳選擇。
激勵(lì)視頻既可以讓用戶通過(guò)觀看廣告來(lái)減少通關(guān)強(qiáng)度,有效延長(zhǎng)生命周期;又能給用戶試用和體驗(yàn)新道具的機(jī)會(huì),增加用戶對(duì)游戲其他功能和道具的了解和認(rèn)知,還能一定程度促進(jìn)IAA用戶向IAP的轉(zhuǎn)化。在掌握了足夠信息再適度加入插屏等其他廣告類型。
其次,從保證用戶體驗(yàn)和維護(hù)用戶粘性上來(lái)看,需要避免廣告干擾核心玩法,在對(duì)局間隙適當(dāng)加入廣告,既可以讓玩家得到休息,又可以提供正向的用戶體驗(yàn)。
同時(shí)對(duì)于IAA和IAP用戶需要分別運(yùn)營(yíng),確保IAP用戶有移除廣告的選項(xiàng),IAA和IAP用戶的獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值也要進(jìn)行區(qū)分。
最后,開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)A/B測(cè)試來(lái)測(cè)試廣告類型,間隔時(shí)長(zhǎng),加載時(shí)長(zhǎng)等等找到在不影響用戶體驗(yàn)的前提下,最高收益的廣告類型組合。
過(guò)去一年里,混合變現(xiàn)休閑游戲在下載量無(wú)較大波動(dòng)的前提下,通過(guò)混變的方式讓收入持續(xù)增長(zhǎng)。讓休閑游戲用戶逐漸養(yǎng)生付費(fèi)習(xí)慣為接下來(lái)混變游戲的開(kāi)發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
未來(lái)的游戲變現(xiàn)模式會(huì)在不斷探索中找到IAA和IAP之間的平衡。雖然前景向好,但是短期內(nèi)市場(chǎng)仍然會(huì)被有財(cái)力和發(fā)行能力的大公司所主導(dǎo),獨(dú)立游戲工作室也需要更多尋求與大公司的合作。