混合變現(xiàn)如何影響游戲的未來發(fā)展?

來源:TradPlus
作者:TradPlus
時間:2024-11-16
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對中國乃至全世界的游戲開發(fā)者來說,混合變現(xiàn)已經(jīng)從一開始觀望性的嘗試變成了實(shí)現(xiàn)長期收入增長的必要途徑。

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對中國乃至全世界的游戲開發(fā)者來說,混合變現(xiàn)已經(jīng)從一開始觀望性的嘗試變成了實(shí)現(xiàn)長期收入增長的必要途徑。

從AppsFlyer發(fā)布的2024游戲營銷現(xiàn)狀報(bào)告中我們看到,在超休閑游戲中混合變現(xiàn)的采用率達(dá)到26%,在9個月內(nèi)就增長了37%;在RPG,Strategy等中重度游戲中混合變現(xiàn)采用率超過50%,增長了10%-24%不等。無論是休閑還是中重度游戲都不再局限于單一的變現(xiàn)模式,整個游戲行業(yè)開始快速擁抱混合變現(xiàn)。

如何在游戲中平衡IAA與IAP?

在Mistplay發(fā)布的手游忠誠度報(bào)告中我們看到65%的玩家會因?yàn)橼A得游戲太過依賴付費(fèi)而放棄一款游戲,而52%的玩家會因?yàn)橛螒蛑杏刑鄰V告而放棄一款游戲。所以如何在游戲中加入廣告并保障用戶體驗(yàn),同時為IAP用戶提供更多通關(guān)選擇來維護(hù)用戶粘性至關(guān)重要。

首先,從廣告類型上來看,對于剛開始嘗試在游戲中加入廣告的開發(fā)者來說,激勵視頻是最佳選擇。

激勵視頻既可以讓用戶通過觀看廣告來減少通關(guān)強(qiáng)度,有效延長生命周期;又能給用戶試用和體驗(yàn)新道具的機(jī)會,增加用戶對游戲其他功能和道具的了解和認(rèn)知,還能一定程度促進(jìn)IAA用戶向IAP的轉(zhuǎn)化。在掌握了足夠信息再適度加入插屏等其他廣告類型。

其次,從保證用戶體驗(yàn)和維護(hù)用戶粘性上來看,需要避免廣告干擾核心玩法,在對局間隙適當(dāng)加入廣告,既可以讓玩家得到休息,又可以提供正向的用戶體驗(yàn)。

同時對于IAA和IAP用戶需要分別運(yùn)營,確保IAP用戶有移除廣告的選項(xiàng),IAA和IAP用戶的獎勵價值也要進(jìn)行區(qū)分。

最后,開發(fā)者可以通過A/B測試來測試廣告類型,間隔時長,加載時長等等找到在不影響用戶體驗(yàn)的前提下,最高收益的廣告類型組合。

過去一年里,混合變現(xiàn)休閑游戲在下載量無較大波動的前提下,通過混變的方式讓收入持續(xù)增長。讓休閑游戲用戶逐漸養(yǎng)生付費(fèi)習(xí)慣為接下來混變游戲的開發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

未來的游戲變現(xiàn)模式會在不斷探索中找到IAA和IAP之間的平衡。雖然前景向好,但是短期內(nèi)市場仍然會被有財(cái)力和發(fā)行能力的大公司所主導(dǎo),獨(dú)立游戲工作室也需要更多尋求與大公司的合作。

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